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Full text of "PC Player German Magazine 1994-08"

8-94 DAS SPIELE-MAGAZIN FÜR PCs 



i_ 








SONDERTEIL: SOMMER-CES 



Heiß & schnell: Spiele 
Trends aus Chicago 



BAUEN, KAUFEN, EROBERN 



Die besten Strategie- 
Spiele im Vergleich 




DAS UNBEKANNTE DOS 



Top 10: Kniffe, 8 ®®m 
die Sie kennen sollten 



ALLES NUR REKLAME 



Kontrovers: Werbung 
in Computerspielen " 



TIPS STRICKS TOTAL 



Lös' mich: Al-Qadim • 
Theme Park • Seawolf 

Endlich für PC: Pizza-Connection • Sternen! 
Multimedia-Fußball: WM auf CD-ROM • Hurif 



j ^.>^ vS^ s&* 




x"CR 




und viele weitere Tests 
Das Spiel zur Bundestagswahl 



Mit Theme Park präsentiert Bulltrog seinen ersten Geniestreich der neuen 
Designer Series. Entwerfen Sie nach Ihren Vorstellungen den genialsten 
Vergnügungspark der Welt. Investieren Sie Ihr Anfangskapital zu Beginn mit 
großer Sorgfalt in kleinere Attraktionen, in Forschungsprojekte und an der 
Börse, bevor Sie die erste große Achterbahn mit allem Drum und Dran 
konstruieren. Achten Sie auf die Feinheiten, denn schon die falsche Menge 
Salz auf den Pommes oder zu lange Wartezeiten können Ihren 40 
Mitstreitern einen entscheidenen Vorteil verschaffen. Treffen Sie die 
richtigen Personalentscheidungen und führen Sie faire 
Lohnverhandlungen, um Streiks zu verhindern. 

Nur zufriedene Besucher sind der Garant für Ihren Erfolg. Halten 

Sie Ihre Gäste mit kulinarischen Angeboten und verblüffenden 

Aktionen bei Laune. Dann werden sie 

sich wohlfühlen und Ihre Traumwelt ^r^^^B 

weiterempfehlen. 

Das Bullfrog-Team wünscht 
Ihnen viel Vergnügen! 



^ 




-M : um iL 



■ 



Tl/TTO GOMftETT/ 




Ausgabe 7/93 Ausgabe 8/93 

Pirates Gold: ; l^h^M^PjNfl Superschnelle neue 

Kultspiel im VGA- ! |"C^47H Gratikkarten - wie 

Kleid • Tests: u.a. £ ~""""^V : <»ji'»3 man s ' e e ' nDaL| t " 

Ashes of Empire, nodnmM™ La-Bj Cocktailrezeptbuch 

Prince of Persia 2 • üSriSiS.» ^iftB« für Windows • Tests: 

Tips & Tricks: The WÖsSlS« "k+ Mm ; Betrayal at Krondor, 

7th Guest, Freddy Vi« Vi*« " ™^*^ Retum of the Phan- 

Pharkas, X-Wing, .^Lr" c ^JEÄjgS tom • Messeneu- 

Serpent Isle • ... rc^^^^B 1 heiten CES • ... 

10/93 Ausgabe 11/93 

Saurier auf CD " ^'^j "Vjjjjmjigi High-End-PCs im 

ROM - großer : fCHBE? Test • Reel Magic 

Tests: u.a. Secret . (n flHH karte • Tips & Tricks 

of Monkey Island, £^':£ü;«^J3^HB| u.a. Lemmings, 

Eight Ball Deluxe. ^i^;:^P^^^? Prince of Persia 2, 

Burntime, Galaclic «^ij«.! mLjB; Maniac Mansion • 

Warrior Art • Tips H£T!~? L '^ttyjf/rt 50 Seiten Spiele- 



Ausgabe 9/93 



1/94 




Greatest Hits: Die 
Tops + Flops '93 • 
Tests: Larry 6, Kyran- 
dia 2, Aufschwung 
Ost, Sam 6 Max, 
Goblins 3, Rebel 
Assault, Indy Car 
Racing «Tips & 
Tricks: Xanth, Lost 
in Time, Shadow 
Caster • ... 






Doom, Judgment 
Rites, u.a. «Tips & 
Tricks: Larry 6, 
Sam & Max, Gab- 
riel Knight • ... 



Ausgabe 4/94 



Mit Paint Brush 
malen auf dem PC • 
Tests: Beneath a 
Steel Sky, Mad 
News, The Eider 
Scrolls Arena, Battle 
Isle 2 • Tips & Tricks 
Inca 2, Anstoß, Alo- 
nein tha Dark2, 
Labyrinth of Time, 
Doom ■ ... 



Einfach die Ausgaben 
der PC PLAYER aus- 
wählen, die noch fehlen, 
und gleich bestellen. 
Dazu Coupon ausfüllen, 
ausschneiden und faxen 
oder einsenden. 
Übrigens, wenn der 
Coupon nicht reicht, 
geht's auch so: Auf . 
dieser Seite alle Hefte, 
die benötigt werden 
ankreuzen. 




Aasgabe 5/94 



CD-ROM-Test: 
Dou bles peed - Lauf - 
werke • Soundkar- 
ten Doktor • Tests: 
Lands of Lore, Day 
of the Tentacle, 
Myst, The Horde, 
Critical Path u.a. • 
Tips & Tricks: Sim- 
City 2000, Dragon- 
sphere • ... 




Alles rund um 
Abenteuerspiele ■ 
Tests: u.a. NHL 
Hockey, Day of 
Tentacle, ...*Tips& 
Tricks zu Betrayal 
at Krondor und 
vielen anderen • 
Großer Soundkar- 
ten-Vergieich • ... 



Ausgabe 12/93 



Die besten Produk- 
te des Jahres -Tips 
& Tricks u.a. zu 
Simon the Sorcerer, 
Return to Zork, 
DarkSun-lmTest: 
Anstoß • Die neuen 
Bildschirmschoner 
im Test • u.v.a. 



Ausgabe 8/94 




3MMB9I Hnllvwnnri Trink« 




pÄ^.* fürs Heim-Video • 




■dslfj PPton-isnriPi intmr- 




Ep^Mj aKtiv • 1 ests: (Jivi- 


STäTÄ"" 


■ ALS lijatinn Marin«: 


WKÄ 1 


i^^^^B 1 ime Machme. 



Ausgabe 3/94 




CES: 12 Seiten 
USA-News • Tests: 
SIM CITY 2000, 
Pinball Fantasies, 
Alone in the Dark 2, 
Dragonsphere.u.a. 
• Sonderten Tips & 
Tricks: Judgment- 
Lösung, DOOM- 
Geheimnisse, .. • ... 



Ausgabe 6/94 




DOS 7 im Praxis- 
test ■ Die neuen 
Soundkarten • Tests: 
Pacitic Air War, die 
Siedler, F1. Battle 
Isle II, Winter&Sum- 
mer Challenge • Tips 
& Tricks: Beneath a 
Steel Sky, Myst, 
Ravenloft, Eider 
Scrolls Arena» ... 



jch möchte meine PC Player 

| Sammlung tutto completti! 

■ Ich bestelle folgende Exemplare und bezahle per Barkeinzug 



oder lege einen Scheck bei (quittierte Rechnung liegt der Sendung bei). 
Stück für je DM 6,50 der Ausgabe _ 

zuzüglich Porto (innerhalb der BRD) 

Gesamtsumme 



**rBundB9BpubinD?i !';';'■ f.Ti 



Seite aus dem Heft her- 
austrennen, einsenden 
und faxen. Unsere Fax- 
Nummer lautet: 

Fax 089/20 24 02 IS 

Tel. 89/20 24 02 50 

oder schicken Sie den 
Coupon an: 
DMV-Verlag 
Leser-Service, CSJ, 
Postfach 14 02 20, 
80452 München 



Unsere Redaktion verbrachte den Sommer überwiegend im 
Büro, um zwischen zwei PC Player-Ausgaben noch eine neue 
Ausgabe von CD Player unterzubringen. Darauf folgte ein 
dreitägiger Abstecher zur CES in Chicago. Noch auf dem 
Rückflug hackten wir den Messebericht in den Laptop, kurz 
nach der Landung springt schon die Druckerpresse an. Zum 
Glück gibt es DTP und die flotten Mitarbeiter bei »Jour- 
nalsatz«, ohne deren Überstunden Sie erst in vier Wochen 
die heißen News aus USA lesen würden. Hiermit herzliche 
Sommergrüße an El Kneido und Crew. 

Fehler passieren jedem mal; wir müssen uns bei Jochen 
Bellack, Pressesprecher des VUD entschuldigen, den wir 
letzte Ausgabe im »Finale« falsch interpretierten. Es war 
auch gar nicht so einfach, die Pressemitteilung eindeutig 
zu entziffern, wenn beispielsweise von gesetzlichen Rege- 
lungen die Rede ist, obwohl der Verband der Unterhal- 
tungssoftware nun wirklich keine Gesetze machen kann (haben 
wir jedenfalls in einem Programm des Bundestags gelernt, 
siehe unseren Schwerpunkt »Werbespiele« ab Seite 30). 

Um alle Unklarheiten zu beseitigen, hier die genaue Wort- 
meldung: »Die USK prüft und beurteilt Unterhaltungs- 
software auf jugendschutzrelevante Inhalte und Formen mit 
entsprechender Altersempfehlung. Eine Beurteilung der 
Spielbarkeit, d.h. eine Prüfung auf pädagogische Bestand- 
teile und Inhalte sowie Alterseignung durch die USK wird 
es nicht geben«. Jetzt wissen wir's dank dieser überaus 
präzisen Formulierung also ganz genau. 

achen Sie es sich jedenfalls mit unserer August-Aus- 
gabe gemütlich, sei es am Strand, im Wellenbad oder 
auf dem Balkon und legen Sie zur Abkühlung ein Spielchen 
im kühlen, abgedunkelten Computerzimmer ein. 
Einen schönen Sommer wünscht 



M 



Boris I 
■ Schneider I 



Ihr PC-Player Team 



Jörg 
Langer 



> 






Heinrich 
Lenhardt I 



Florian 
Stangl 



Babs 
I Schwaiger 




Das deutsche 

Rollenspiel . 

»Sternen seh weif« 

ist nach langer 

Wartezeit 

endlich fertig 

geworder 



46 



WERBESPIELE-TEST: 

DIGITALE VERFÜHRER 30 

Salami-Adventure gegen Bundestags-Quiz 

WERBESPIELE-STREITGESPRÄCH 36 

Fluch oder Segen? 

WERBESPIELE-LESERBRIEFE 38 

PC Player-Leser äußern sich zu Reklame- 
Botschaften in Computerspielen 

STRATEGIE-SPIELE 88 

Grundlagen, Analysen + 16 Top-Titel im Test 

STORY OF THE WORLD CUP 98 

CD-ROM-Lexikon für Fuliball-Freaks 

BIZARRE ANWENDUNG: 

BAP PIK SIBBE 100 

Kölner Altherren-Rock im 
Multimedia-Mäntelchen 

KEINE PANIK: 

DAS UNBEKANNTE DOS 105 

10 Befehle, die Sie kennen sollten 



EDITORIAL 5 

IMPRESSUM 28 

TESTKONZEPT 40 

PC PLAYER UNPLUGGED 87 

INSERENTENVERZEICHNIS 1 03 

STARKILLER 104 

LESERBRIEFE 135 

VORSCHAU 137 

FINALE 138 




Erste Bilder der Flugsimulation 
von den »Underwor!d«-Machern IQ 





Kaum wurden die Weihnachts-Neu- 
heiten 94/95 auf der Sommer-CES 
vorgestellt, präsentiert PC Player 
schon den großen Messebericht Q 



Der Videospiele-Hit Cool 
Spot macht auch auf dem 
PC eine gute Figur /% Q 



TIPS & TRICKS 




SPIELE-TESTS 



EINLEITUNG 109 

ACES OVER EUROPE 126 

AL-OADIM 114 

ANSTOSS 130 

DER PLANER 139 

DIE SIEDLER 130 

MASTER OF ORION 112 

PRIVATEER 130 

RAILROAD TYCOON DELUXE 118 

SEAWOLF 122 

SIM CITY 2000 130 

THEME PARK 110 

TECHNIK-TREFF 133 

CD-ROM-SPIELE-TESTS 

BETRAYAL AT KRONDOR 84 

GETTYSBURG 82 

LEISURE SUIT LARRY 6 80 

PRIVATEER 84 



COOL SPOT 68 

D-DAY 60 

DER CLOU 64 

EMPIRE SOCCER 54 

GRANDEST FLEET 56 

INHERIT THE EARTH 62 

OVERLORD 74 

PIZZA-CONNECTION 42 

SHANGHAI II (WINDOWS) 66 

STERNENSCHWEIF 46 

THEATRE OF DEATH 58 

WORLD CUP USA 50 

ZORK (Hall of Farne] 86 



Vk SUPERWAHLJAHR 




Dos Jahr 1 994 zeichnet sich nicht nur 
durch olympische Winterspiele, eine 
Fußbai Iweltmeisterschafl und den zweiten 
Jahrgang PC Player aus. Von den Medien 
ist es zum »Superwahljahr« hochgejubelt 
worden, weil wir Deutschen gleich über ein 
dutzend Mal an die Urnen gerufen werden, 
Den Höhepunkt bildet natürlich die Bun- 
destagswahl im Oktal 
Wenn es also jemals e in en Zeitpunkt gab, 
ein Compjtersoel übe' cie Wunderwelt 
der Politik zu schre oen. dann jetzt. Und 
um sich crgere'T. vom 5 J D-Advenlure und dem 
Gesetzgebjrtgs-Gu.z (im Werbespiele-Teil ab Seite 
30) abzuheben, kommen Deutschlands offizielle 




Wird das unser neuer Bundeskanzler? Die 
Computeranalyse ist sieh da ziemlich sicher... 



Bitte lächeln! Ein Foto mit dem 

Papst läßt die Akzeptanz bei der 

katholischen Wählerschaft steigen. 

Knautsch-Politiker zu Wort. 
»Hurra Deutschland« entsteht 
in Zusammenarbeit mit GUM, 
der Firma, die uns die gleich- 
namige Fernsehserie sowie 
Gastaurtritte der äußerst dehnbaren Volksvertreter 
in diversen Fernsehmagazinen gewährt. 
Klar, do'3 es be' H„rra Deutscn anc nicht kcn-e r nst 
zugc-\ Sie scniipfe- in die Role von Paul, einem 
langweiligen F -anzbecnrer., cer einer Anxf vom 
geheimnisvollen »hstiftf h> demoskopische Entro 
pie* erhä:t Eine Ccmputeranalyse aller deutschen 
Postkunden hat ihn als cen optmcle'- Kanter- 
Kandicaten cusgcspjdt Vc , g cu'chschnittlicn, nir- 
gendwo aneckend und keine eigene Meinung besit- 
zend. Das treibt den Sympathiewert in Höhen, von 
denen Scharping und Kohl nur träumen können. 
»Alles was Ihnen fehlt, ist ein ordentlicher Wahl- 
kampf, und schon sind Sie Konzier« - wer könnte 
diesem Angebot schon widerstehen? 
Sie haben 1 4 Spieltage lang Zeit, des Volkes Gunst 
zu gewinnen. An jedem Tag wird aktiver Wahlkampf 
betrieben; Das Institut findet heraus, welche Sorgen 
die Wähler gerade plagen. Zu diesem Thema neh- 
men Sie im Multiple-Choice- Verfahren Stellung. 
Allerdings ist die beliebteste Meinung nicht immer 
auch die erfolgreichste. Die Lobbyisten, die Ihren 
Wahlkampf finanzieren, wollen auch bedient wer- 
den. Wer sich gegen Kernkraft ausspricht, darf von 
der Atomlobby keine Millionen mehr erwarten. Es 



Und er lebt doch - Honeckers Klon 
verbringt seinen Lebensabend 
gemütlich in Chile 



Mit dem 

(gesponserten) 

Wahlkampfjet 

— geht es zu den 

1 Brennpunkten 

1 der Welt 




gilt also abzuwä- 
gen, wieviel man 
dem Volk verspre- 
chen darf, ohne die Reserven in der Wahlkampf- 
kasse zu gefährden. 

Wie in Amerika üblich, wird es Fernsehduelle der 
drei Spitzenkandidaten (Kohl, Scharping, Paul] 
geben, Andere Politiker kommen natürlich auch zu 
Wort, Um den Bekannrheilsgrad zu steigern, dürfen 
Sie versuchen, sich mit anderen wichtigen Persön- 
lichkeiten fotografieren zu lassen. 
Ob Papst oder Honeckers Klon [ein Produkt der Gen - 
forschung] - jede Unterstützung bringt Ihnen Stim- 
men einer bestimmten Wählerschicht, kostet aber 
beim anderen Teil; viel Spaß beim Ausbalancieren 
der Meinungsumfragen. 

Und damit das alles nicht ganz so ernst genommen 
wird, gibt es auch noch eine Parallelhandlung. Das 
Institut für demoskopische Entropie ist nämlich nicht 
ganz das, was es vorgibt,., Schaffen Siees, die Wahl 
zu gewinnen, werden Sie doch nicht Konzier, Das 
Regieren überlassen wir weiterhin unseren hochge- 
schulten, schwer erfahrenen und stets um Volkes 
Wohl bemühten Politikern; die nicht unbeträchtliche 
Wahlkampfkosten-Rückerslattung streicht man aber 
gerne für einen ausgedehnten Urlaub in der Karibik ein, 
Das satirische Strategiespiel soll noch rechtzeitig zur 
Bundestagswahl bei Softgold erscheinen, (bs) 



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laue Bohnen oder Bertis Buben konn- 
ten den PC-Spieler kaum beein- 
drucken, der Ende Juni durch Chica- 
I go wandelte. Magischer Anziehungspunkt 
I war vielmehr das Messegelände McCormick 
t Place. Alljährlich findet hier die Sommer- Aus- 
f gäbe der »Consumer Electronics Show« statt. 
I Traditionell lassen sich die großen interna- 



«««««■■.««««■I 
tionalen Publisher hier erstmals in die Weih- 
nachtskarten blicken: Was zum Jahresende 
hoch in den Charts stehen soll, wird auf die- 
ser Messe erstmals gezeigt. 
PC Player hat die Softwarefirmen gründlich 
ausgequetscht und präsentiert Ihnen auf 
den nächsten 1 2 Seiten die Highlights dieser 
Supermesse. 

r BILD: IMAGE BANK 



^ 




i,-'wei Scharen von 
Besuchern mußte 
Chicago Ende Juni 
verkraften: Zum einen 
die Fußball-Fans, die zu 
den Vorrundenspielen 
ins Saldier Field-Stadian pilgerten. Die andere 
Gruppe war zwar auch an Spielen interessiert, 
aber weniger an grünem Rasen, als vielmehr 
an Bits und Bytes. Das Messeereignis Sommer- 
CES lockte die PC Player-Redakteure zum vor- 
erst letzten Mal nach Chicago. Die Show der 
Unterhaltungselektronik ist für die wachsende 
Schar der Software-Anbieter einfach zu klein 
geworden. Nächstes Johr um diese Zeit geht es 
zur neuen »CES Interactive« nach Philadelphia; 



da ist die Multimedia- und Spiele-Industrie dann 
unter sich. 

Die Abschiedsvorstellung für Chicago hatte 
zahlreiche Stars. Technisch innovative neue PC- 
Spiele, potente Software- Newcomer aus der 
Filmbranche, und olle wichtigen Entwickler 
waren da. Alle? Fast alle. Electronic Arts und 
Origin glänzten überraschend durch Abwesen- 
heit. Während EA nach »Theme Park« und »FIFA 
Soccer« vorerst nichts Neues auf dem PC zu bie- 
ten hat, geriet Origin durch Terminprobleme ins 
Trudeln: Bevor man weitere Neuheiten vorstel- 
len will, muß man anscheinend erst mal »Bio- 
forge« & Co. fertigstellen. 
Auf den nächsten Seiten finden Sie unseren 
dicken PC-Spiele-Messebericht, der traditionell 



alphabetisch nach Herstellernamen geordnet 
ist. Aus der Masse an Neuankündigungen 
haben wir acht verschiedene Spiele heraus- 
gepickt, die wirfurextrem vielversprechend hal- 
ten. Diese CES-Knaller werden in separaten 
Kästen besonders ausführlich vorgestellt. 
Auf der CES waren mehr interessante Spiele zu 
sehen, als zu Redaktionsschluß erhofft. Wir 
haben uns deshalb kurzfristig entschlossen, die- 
sen Report auszubauen. Aus technischen Grün- 
den mußten wir den Abschluß auf die Seiten 76 
bis 79 auslagern. 

Zugunsten der Spiele haben wir außerdem den 
Bericht über die Hard- und Software-Neuigkei- 
ten auf der CES zurückgestellt; er wird in der 
nächsten Ausgabe nachgereicht. 



▲ Accolade 

Da schmort der Gummi besonders schön: Zumindest 
grafisch dürfte das Motorradrennen Cyclemania 
für einiges Aufsehen sorgen. Die Strecken wurden 
für diese exklusive CD-ROM-Entwicklung komplett 
digitalisiert. Das eigene Motorrad und die anderen 
Fahrzeuge sind als Sprites auf dem Video-Hinter- 
grund dargestellt. Von Siegprämien kauft man sich 
bessere Ausrüstung, die vor dem nächsten Start im 
Tuning-Shop zurechtgefummelt wird. 
Die jüngste Golf-Simulation von Accolade wird für 
Windows entwickelt: Jack Nicklaus Golden 
Bear lautet der Arbeitstitel des neuen Programms, 
das gegenüber dem Vorgänger »Signature Edition« 
stark verbessert wird. Golfspiel und Kurs-Designer 
erhalten neue Features und vor allem renovierte Gra- 
fik: Super VGA bringt den ollen Jack richtig schön 
hochauflösend auf den Bildschirm. 
Langsam macht das Eishockey-Spiel Brett Hüll 
Hockey '95 Anstalten, auf dem PC zu materiali- 
sieren. Die Grafik erinnert etwas an »NHL Hockey« 
von Electronic Arts und zeigt das Spielfeld von schräg 
oben. Digitalisierte Spielfiguren sollen für realisti- 
sche Optik sorgen. Baseball-Fans werden schließ- 
lich mit einer Reinkarnation bedient: Hardball 4 
ist spielerisch ausgefeilt wie gewohnt, bietet stärke- 
re Computergegner und vor allem mehr 
grafische Gimmicks: Digitalisierte 
Spieler-Animationen in SuperVGA 
sehen höchst manierlich aus. 

Das Spiel von Eishockey- 
Star Brett Hüll macht 
Fortschritte 



A Activision 

Fingertrippelnd warten wir alle darauf, daß Activi- 
sion endlich seine Roboter-3D-Zerlegungsorgie 
Mechwarrior 2 vollendet - schließlich haben wir 
das Teil schon vor einem Jahr in Chicago gesichtet. 
Doch die Firma blickt weiter voraus und kündigte ei- 
nige PC-Entwicklungen für 1 995 an. 
Alte Infocom-Liebhaber sollten sich 
anschnallen: Es steht eine CD-ROM-Fort- 
setzung des Textad ventu re- Klass i kers 
Planetfall an. Steve Merefzky wacht 
über das Design; technisch wird ein ähn- 
licher Video-Aufwand getrieben wie bei 
»Return to Zork«. Ausgezorkt haben wir 
noch lange nicht: Im Herbst '95 soll ein 
neues Abenteuer zurück ins Great Under- 
ground Empire fuhren. Und wenn man 
schon beim Aufkochen ist, darf auch 
Shanghai 3: Great Moments nicht 
fehlen. Viele Multimedia-Effekte und ins- 
gesamtdrei neue Zusatz- Spielvarianten zeichnen die 
jüngste Version des Tüftel-Klassikers aus. 
Außerdem plant Activision eine Trilogie von Spio- 
nage-Adventures, die in Zusammenarbeit mit dem 
ehemaligen CIA-Chef William Colby entstehen soll. 
Arbeitstitel: Through the Eyes of a Spy 

▲ American Laser Games 

Die CD- Spezialisten sind gut in Schuß: Nach den 
Baller-ROMs »Mad Dog McCree« und »Who shot 
Johnny Rock« erscheint in Kürze das dritte Action- 
spiel mit digitalisierten Videoanimationen. Mad 
Dog II: The Lost Gold ist die technisch und spie- 
lerisch aufpolierte Fortsetzung des Wildwest-Epos 
vom letzten Jahr. Drei Routen fuhren zu einem sagen- 
haften Goldschatz. Je nachdem, welchen Weg Sie 
wählen, werden andere Grafiken und Gegner vom 



CD-ROM geladen. 

Zwei weitere Action-CD-ROMs sollen in den näch- 
sten Monaten folgen: Space Pirate verlegt die 
bewährte Mausklick-Ballerei in den Weltraum, 
während in Crime Patrol beherzte Cops fleißig 
blaue Bohnen mit Drogengangstern austauschen. 




Zieh' schneller, Gringo: Mad Dog II 
weiteres Wildwest-Geballer 



▲ Bethesda Softworks 

Neben einem fast fertigen »Delta V« und bemer- 
kenswert lustlosem Standpersonal hatte Bethesda 
auch etwas Erfreuliches zu bieten: The Eider 
Scrolls: Daggerfall ist der Nachfolger zu 
»Arena« und wird ausschließlich auf CD-ROM 
erscheinen. Eine erste, sehr kurze Animationsstudie 
läßt auf deutlich verbesserte 3D-Grafik schließen. 
Das feiner dargestellte Szenario bietet jetzt auch 
sanfte Steigungen und Gefälle. Spielerisch werden 
die Karrieremöglichkeiten Ihres Charakters ausge- 
baut (Handel, Schmuggel, etc.). 
Neben Zaubersprüchen darf man nun auch magi- 
sche Tränke und sogar neue Charakterklassen 
basteln. Arena- Kenntnis ist nicht erforderlich, aber 
Veteranen können Ihren Charakter aus dem 
Vorgängerspiel importieren. 



"ziiSt 



▲ Blizzard 

Hinter dieser neuen 5oftwarefirma steckt das Pro- 
grammierteam von Interplays »Lost Vikings«. Auf 
dem eigenen Labe! feiert Blizzard seinen Einstand 
mit Warcraft: Orcs and Humans. In diesem 
Fa nta sy-Stroteg iesp iel bauen Sie Burgen und Dör- 
fer, erbalten die Wirtschaft aufrecht und wehren sich 
gegen den bösen Nachbarn. Das Programm läuft in 
Echtzeit ab und hat einen 2-Spieler-Modus via 
Modem oder Netzwerk. 

▲ Crystal Dynamics 

Die CD-ROM-Umsetzung von »The Horde« scheint 
nicht der letzte Ausflug in die PC -Gefilde zu blei- 
ben: Crystal Dynamics entwickelt primär fürs 3DO; 
Umsetzungen ausgewählter Titel sind aber geplant, 
Off-World Interceptor ist ein SF-Geländeren- 
nen, bei dem zwei Spieler gleichzeitig antreten kön- 
nen - zumindest auf dem 3DO zieht dann das Gra- 
fiktempo sichtbar die Handbremse. Gex heißt ein 
Jump-and-Run rund um eine putzige Eidechse, die 
ultra-fein animiert über den Bildschirm wuselt. Die 
450 Animafions5tufen des Reptilienhelden wurden 
auf einer Silicon-Graph res- Kiste vorberechnet. 

▲ Cyberflix 

Für einen gehaltvollen CD-ROM-Western besteht 
durchaus noch Bedarf. Bei »Mad Dog McCree« wird 
etwas eintönig rumgeballert, doch Dust will weite- 
re Freuden des Wildwest-Lebens vermitteln: Span- 
nende Poker-Partien, Schatzsuche in Minen, Dialo- 
ge mit 30 digitalisierten Charakteren und natürlich 
eine gelegentliche Schießerei - fehlt nur noch John 
Wayne zum Glück. Bis Anfang 1 995 müssen die Pfer- 
dehalfter aber noch an der Wand hängen bleiben. 
Cyberflix, auf dem Moc bereitsein namhafter Anbie- 
ter von speziell für CD entwickelten Spielen, hat nach 
ein paar weitere PC -Titel auf der Pfanne. Das End- 
zeit- Acti o n- Adven tu re Jump Raven ist auf dem 
Macintosh schon ein Hit, Zu dieser schnellen Balle- 
rei gesellen sich in den nächsten Monaten Lunicus 
(Weltraum-Rabumm], Skullcracker (Splatter- 
Action für Horror-Fans) und R.M.S, Titanic 
(Schiffsbergung leicht gemacht!. 




IFsT^JL 



u 11 




Eidechse Gex gefällt auf dem 3DO di 
gerade an einer PC -Umsetzung. 

▲ Digital Pictures 

Segas Haus- und Hof-Lieferant von CD-ROM-Soft- 
ware braucht offensichtlich Geld. Das Team, wel- 
ches »Sewer Shark« und das umstrittene »Night 
Trap« programmierte, setzt jetzt alle Spiele für PC- 
CD-ROM um. Bevorzugt sollen die neuen Titel 
erscheinen, zu denen das witzige Kids on Site 
gehört, bei dem Kinder (und Erwachsene) per Video 
Bulldozer, Dampfwalzen und einen Kran steuern, 
Slam City wird ein Basketballspiel mit Videoclips 



BATTLE BUGS (Dynamix) 



Diese Käfer verstehen keinen Spaß: Die 
Battle Bugs sind los! Putzig animierte 
Mini-Krabbler führen Krieg - und sorgen 
für eines der wenigen originellen Spiel- 
konzepte dieser Messe. Jedes Insekt Ihrer 
Seite muß pro Level ein bestimmtes Ziel 
gegen die computergesteuerte Käfer- 
Konkurrenz erreichen. 
Klickt man eine Spielfigur an, erscheint 
ein Icon-Menü: Die einzelnen Bugs lassen 
sich zu einem bestimmten Punkt bewe- 
gen, auf einen Gegner hetzen oder zum 
Einsatz einer Bombe überreden. Solange 
Sie über den Kommandos brüten, wird 
dos Spiel angehalten. Sind alle Entschei- 
dungen gefällt, startet man den Ablauf 
und betrachtet deren Auswirkungen. 
Möchten Sie angesichts der Entwicklung 
neue Kommandos geben, dürfen Sie das 
Geschehen jederzeit wieder einfrieren, 
um die Befehls-kons anzuklicken. 
Die Akteure sind eine Schau für sich. Hoch- 
auflösend kommen die detaillierten Ani- 
mationen der putzigen Krabbelviecher 
bestens rüber. Austragungsort der ein- 
zelnen Schlachten sind leckere Essen sre- 
ste, um die sich die Insekten balgen. 
Es gibt um die 20 verschiedene Käfer- 
Typen, deren unterschiedliche Talente 
taktisch klug eingesetzt werden. 



Animation. Crystal Dynamics brütet 



des amerikanischen Stars Scottie Pippen, Corpse 
Killer ein Voodoo-Adventure, dessen Filmsequen- 



zen komplett in der Kori 
Supreme Warrion 

tol-Kombat-Clones, der m : 



bik gedreht wurden und 
ner der zahlreichen Mor- 
itechten Kämpfern gedreht 
rde. Alleine die Filmaufnahmen für die neuen Titel 
len insgesamt 8 Millionen Dollar gekostet haben. 



▲ Dynamix 

Unglaublich, die »Incredible«-Denkspielserie wird 




*BW 



— r-- ,- 



>«OtCE - 5 \ 



Lunicus ist eines der ersten CD-ROM-Spiele, 
die Cyberflix auch für PCs umsetzt 




■ 



iskisuHE» 



fortgesetzt! Nach den 
»Even more«- und 
»Toons«-Ablegern gibt's 
jetzt schlicht und einfach 
Incredible Machine 2, 
150 frische Puzzles mit 
neuen Experimentier-Gegensländen warten auf 
Liebhaber von Tüfteleien mit physikalischem Back- 
ground. Bei der Gelegenheit wurden auch die kons 
ein wenig überarbeitet. In einem Zwei-Spieler- 
abwechselnd-Modus teilt man sich die Puzzle- 
Lösung bei getrennten Punkteabrechnungen. 
Alle rüstigen Computerspiele-Rentner atmen auf: 
Lode Runner ist wieder da! Der Plattformheld aus 
den frühen 80er Jahren feiert dank Dynamix ein 
Comeback - passender Untertitel: »The Legend 
Returns«. Klassisch das Konzept: Männchen läuft 
nach links und rechts, klettert Leitern rauf und run- 
ter, sammelt Schätze ein, freut sich des Lebens - bis 
es in einen der Bösewichte vom Bungeling Empire 
rennt. Um das zu verhindern, kann Lode Runner 
Löcher bohren und seine Gegner hineinlocken. In 
The Legend Returns gibt es 10 Welten mit jeweils 
15 Levels, süß animierte hochauflösende Grafik 
sowie Zwei -Spieler-Modus und Editor. 
Noch einer aus der Veteranen- Abteilung: Steve 
Yberra, der Macher des legendären »Starflighl«, 
veröffentlicht bei Dynamix sein neues SF- Strategie- 
spiel Alien Legaey. Besondere Kennzeichen: Kolo- 





Dynamix' Metaltech- Programme neben- 
einander: Battledrome (oben) und das 
später erscheinende Earth siege 

nisieren fremder Planeten, Bauen von Raumstatio- 
nen, Forschung nach neuen Technologien, Sitzun- 
gen mit Beratern - und wenn's dem Kommandan- 
ten doch mal langweilig wird, flitzt er im Gleiter über 
die Fraktallandschaft einer Welt, 
Kurz und bündig die Abteilung »Das haben wir 
schon mal auf einer Messe gesehen«: Beim U-Boot- 
Simulator Aces of the Deep wogen die Wellen 
sehr ansehnlich; noch im Sommer soll das Programm 
endlich auslaufen. Gleich zwei Spiele der 3D- 
Actionreihe »Metaltech« sind in Arbeit: Bei Earth- 
siege und Battledrome ziehen Sie gegen feind- 
liche Robotergigonlen ins Gefecht, Der Liebhaber 
von US-Sportarten erfreut sich an Front Page 
Sports Baseball und an einer neuen 95er Ver- 
sion von Football Pro. 

A Europress 

Im Dunstkreis des Maxis-Standes stellte die englische 
Firma Europress das witzige Werk eines französi- 
schen Programmierers vor. Klik & Play ist ein viel- 
versprechender Spiele-Boukasten für Windows. 
Nach der Wahl eines Basiskonzepts [Autorennen, 

| Incredible Machine 2 bietet neue Puzzles, 
' Objekte und einen Zwei-Spieler Modus 



Der Windows -Spiele bau kästen Klik & Play 
ist schön leicht zu bedienen 



Weltraum-Ballerei, Jump-and-Run, etc.) können Sie 
Level-Aufbau, Sprites, Regeln oder Soundeffekte 
ändern. Das Programm macht einen recht flexiblen 
und leicht zugänglichen Eindruck. 
Beim Testspielen der Eigenkreation meldet sich Klik 
& Play, sobald eine Detailfrage noch offen ist: »Was 
soll ich tun, wenn der Ball auf die Spielfigur trifft?«. 
Viele Menüs, weit und breit lauert keine Program- 
miersprache, Erfreulich: Mit Klik & Play generierte 
Spiele sind alleine lauffähig und dürfen als PD- oder 
Shareware-Titel verbreitet werden. 

▲ Gamete k 

Man könnte fast meinen, »Elite II - Frontier« sei nur 
eine Fingerübung gewesen: David Braben arbeitet 
bereits an einer Fortsetzung namens Frontier: First 
Encounters die im Herbst erscheinen soll. Die Liste 

neuer Features liest sich, ols würde David endlich 
die größten Mängel beseitigen. 
Die 3D-Grafik wird komplett neu gestaltet, die Menüs 
sollen benutzerfreundlich werden, eine Handlung mit 
nicht zufallig zusammengestellten Missionen wird 
eingebaut - und so weiter. 
Mit seinem zweiten Spiel setzt Gametek auf 3D- 
Action: In Quarantine wurde eine komplette Stadt 
wegen der unerträglichen Gewalt unter Quarantä- 
ne gestellt und als Riesengefängnis genutzt. Sie bal- 
lern sich an Bord des Taxis durch die Straßen- 




The Legend Returns: Nach zehn 
iren feiert Lode Runner s> 
bei Dynamix 




gen, nehmen Sie Missionen an, die dos entspre- 
chende Geld einbringen. 

Außerdem hatGametek noch ein Taktikspiel nomens 
Tacops in Arbeil und wird in Kürze eine CD- 
ROM-Version von Corridor 7 mit Netzwerk-Sup- 
port veröffentlichen. 



Kein Trinkgeld - 

da läßt das Quarantine-Taxi 

den Flammenwerfer sprechen 

zubringen: In Flugsequenzen folgt der Gleiter unse- 
res Helden einem festen Kurs; der Spieler steuert nur 
die Bordgeschürze, um Angreifer auszuschalten. 
Erreicht man eine Basis, stapft die Spielfigur in statt- 
licher Größe durch die Katakomben geänderter 
Hangars. Wechselnde Kameraperspektiven und 
Nahaufnahmen sollen ebenso der Atmosphäre 
zugute kommen wie der Soundtrack, der von Tho- 
mas Dolby komponiert wird. 
»Nein, Dungeon Master II ist noch nicht gonz fer- 
tig. Aber bis Weihnachten schaffen wir'sl«. Groß 
ist der Optimismus bei Interplay, denn das eigentli- 
che Design von FTLs neuem Rollenspiel ist fix und 
fertig. Die Grafik von Dungeon Master II: 
Legend of Skullkeep wird zur Stunde noch auf 



▲ id Software 

»Doomsday« ist am 1 8. Oktober. Dann soll welt- 
weit »Doom II - Hell on Earth« erscheinen. 

GegenüberdemVorgänger,der in Deutschland mitt- 
lerweile indiziert wurde, hat id ober nicht viel geän- 
dert. Eine Shareware-Version gibt es diesmal nicht; 
Doom II wird es nur in Softwaregeschäften als nor- 
males Vollpreisprodukt mit Kopierschutz geben. 
Am gleichen Tag wie Doom II soll ouch schon das 
offizielle Hintbook zu hoben sein, 

A Interplay 

Bei schnellen 3D-Spielen wurden in den letzten 
Monaten diverse technische Quantensprünge 
gemacht. Interplay ließ sich nicht lumpen und stell- 
te auf der CES gleich zwei Acfion-Iastige Program- 
me der Grafik-Kategorie »Dir fallen die Augen raus« 
vor. Zu Descent (siehe Kasten) gesellt sich Cybe- 
ria. Drew Markham, Chef der Programmiertruppe 
Xatrix, erhebt Anspruch auf das berühmt-berüch- 
tigte Prädikat »interactive Movie«. Das futuristische 
Action-Adventure handelt von der Suche noch einer 
ultimativen Waffe, die irgendwo in dereisigen Step- 
pe von Asien versteckt ist. Zwei Grafikstile werden 
bei Cyberia eingesetzt, um das Geschehen rüber- 



256 Farben getrimmt. Die Zusammenarbeit zwi- 
schen Interplay und FTL soll weiter gehen; Basierend 
auf Dungeon Master Il-System könnte es 1995 ein 
weiteres Rollenspiel geben. Außerdem liebäugelt 
man mit einer Fortsetzung zu einem Klassiker, der 
in den 80er Jahren die Atari ST-Gemeinde begei- 
sterte: Sundog. Ein weiteres langwieriges Fontasy- 
Projekt soll im Oktober in die Geschäfte kommen: 
Für Stonekeep müssen nur noch wenige SD-Mon- 
ster gerendert werden. 

Die 3DO-£ntwicklung Kingdom: The Far Rea- 
ches wird zum Jahresende für PC-CD-ROM umge- 
setzt. Dieses Adventure ist eine Art interaktiver Zei- 
chentrickfilm: Je nachdem, welche Entscheidung der 
Spieler fällt, wird eine andere Animation abgespielt. 
Während wir immer noch auf die CD-ROM-Versio- 
nen der Maxis-Klassiker »SimAnt« und »SimEarth« 
warten, kündigte Interplay ouch eine CD-Umsetzung 
von SimLife an. Am Stand wurde jede Menge vor- 
berechnete 3D-Grafik hochauflösend präsentiert, 
aber der spielerische Kern wird sich gegenüber dem 
Floppy- Vorbild nicht wesentlich ändern. 
Abteilung »ferner liefen«: Morio's Game Gal- 
lery vereint fünf grottige Oldies wie Domino oder 
Backgammon, Damit keiner das Teil für eine Share- 
ware-Kollektion hält, dient Nintendo-Klempner 





Die Flugbahn ist bei den 3 D -Sequi 

Cyberia fest vorgegeben 



Interplay hatte am Stand 
frisch eingekauften 
3D-Hammer in der Tasche, 
der mit dem 

sprechbaren Namen »Des- 
cent« (»diexänt«, zu deutsch: 
»Abstieg«) glänzte. 
Zur Handlung: In 

i Mond dre- 
hen aus unbekannten Grün- 
den die Arbeitsroboter 
durch. Sie schlüpfen in einen 

sndigen Gleiter, der durch die 
Minenschächte fliegt und die eingeschlos- 
ich liehen Arbeiter retten soll 
Um den Roboterwahn sinn zu stoppen 
muß die Mine dann gesprengt werden 
indem Sie den Reaktor vernichten. Dei 
Haken: Vom Beschuß des Reaktors biszui 
Explosion der Mine haben Si 
Sekunden Zeit, um den Ausgang zu fin- 
den. Mindestens 30 solcher Level v/ollen 
die Entwickler in das Spiel einbauen. 
Die Grafik von Descent gehörte 
schnellsten, was auf der CES zu sehen war 
und ist dabei noch überaus detailreich. 
Licht- und Schatteneffekte, abwechs- 
lungsreiche Gangsysteme und sehr über- 
zeugend animierte Gegner, die ebenfalls 
durch 3D-Polygongrafik dargestellt wer- 
den, machen das Fliegen durch die Korri- 
dore zu einem wahren Vergnügen. 
ind die Levels tatsächlich drei- 
ol angelegt. Der Gleiter kann 
ränge, die nach »oben« oder 






»unten« führen schweben und sich um alle 
Achsen drehen. 

Auch eine Andeutung von Puzzles und 
Strategie fehlt nicht: Gerettete Minenar- 
beiter verraten den Standort von besse- 
ren Waffen und Energiepacks. Diese 
Punkte werden dann auf Ihrer 3 D- Auto- 
map (ein in alle Richtungen drehbares 
Drahtgitter) verzeichnet. 







Mario als Computergegner. 


^ 


Diese erregende Ankündi- 


c* i 


gung läßt sich nur noch durch 


^ 


Bridge Deluxe II with 




Omar Sharif für CD-ROM 


»j 


steigern. Der Gruftie-Schou- 




spieer präsentiert Super 








Ö * Ö 



s erste 256-Farben-Bild 
von Dungeon Master II 

wieder zusammenpuzzeln müssen, 
während das Video läuft. Das klingt 
langweiliger als es ist: Do sich in den 
Puzzleteilen die Videoaus- 
schnitte bewegen, steig! der 
Hektikfaktor ungemein. 
Schließlich müssen Sie fertig 
sein, bevor der letzte Akkord 
verklungen ist. Startschuß für 
das Videopuzzle: September, 
natürlich nur auf CD-ROM. 



VGA-Grafik und einen Lern- 
modus. 



Kingdom ist ein Zeichentrick- 
Ad venture für jüngere Spieler 



▲ Jasmine Multimedia 




Das Videoclip-Pu: 



In Zusammenarbeit mit dem Plattenlabel Geffen 
Records entsteht VidGrid, ein einfaches aber den- 
noch packendes Computerspiel. Neun Musikvideos 
bekannter Künstler (Guns & Roses, Peter Gabriel, 

Aerosmith, etc.) werden in Einzelfeile zerlegt, die Sie 



▲ Koei 

Drei neue Titel sind bei den 
iel-Experten in Arbeit: Genghis Khan 
2 (Mongolen-Power mit 2-Spieler-Modus], 
Romance of the three Kingoms 
3 (Eroberung des alten Ch.fna) sowie 
Liberty or Death (US-Unab- 
hängigkeitskrieg). 

▲ Legend Enter- 
tainment 

Ein nicht ganz ausgeschlafener Bob 
Bates (»Die Demo wurde erst um halb 
vier in der Nacht vor meinem Abflug 
fertig«) präsentierte stolz zwei neue 
Adventures. Dabei setzen die Ent- 
r s P a 'S wickler auf neue Technologien und 
das Medium CD-ROM. 

Im Herbst soll das Fantasy-Spiel Death Gate 
erscheinen, welches auf einer in USA höchst belieb- 
ten Buchreihe basiert. Die Welt von Death Gate 
wurde in fünf Bestandteile zerlegt: Feuer, Wasser, 




Legendi neue Fantasyroman-Umsetzung Death Gate erstrahlt in Super VGA 



Do\Vr 

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World War 2 a 79,95 


Blonde Justice 


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256 MB, AT-BusaLid 469, 


«*»%• 


59.95 


340 MB. AT-Ba^ffiti «99, 


(ll-KOM l.ailfMLTkl 




420 MB, AT-BtlSTah 519. 


Matsushita (Panasonic 




540 MB. Seagate 849. 


dbl.spin für SB/SB Pr. 




140 MB Quantum SCSI 649. 


mit Controller für nur 




1 ÜB DEC SCSI 9 ms 1749. 


NFC.IXi.SCSItri-spi 




Grolk Ausi* alil auch an Share 


aiv-.Uralik-.l c.ikii-. DFL"-. 


f-',vr:k- und -lii-Lii-i: 1.IJ- ! W>.wt.;.i:-.--i im ;ü!-i h. 


Jen.... 


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iTtümer 


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modus 


±&vZinmmm*iu 


■ M.U-M Emiach a 


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.\Y : . Computer - Inhaber Jens Enders. _^4»tl_. 
SüAanraucbstr. 73 12161 Berlin "ffR. 


©"'"030/859 32 19 


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852 80 94 








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Luft, Erde und ein geheim- 
nisvolles Labyrinth, in dem 
der Spieler die Teile eines 
Siegels suchen muß, wel- 
ches die Fragmente wieder 
*■■■■■■■ ■■■ zusammensetzt. Oeath 
Gate bietet die gleiche ßen Überführung wie »Com- 
panions of Xanth«, soll aber durchgehend Super 
VGA-Grafiken verwenden. Außerdem wird es im 
Spiel zahlreiche Zwischensequenzen geben, die als 
SVGA-Videos vom CD-ROM abgespielt werden. 
Zum Jahreswechsel erschefntMission Crilical. Für 
die Grafik wurde ein Architektur-Büro von Legend 
beauftragt, höchst detaillierte Raumschiff-Modelle 
mittels einer CAD- Software anzufertigen. Der Spie- 
ler findet sich als einziger Überlebender in jenem 
Raumschiff wieder und muß herausfinden, was mit 




Mission Critical wird Legends erster Aus- 
flug in die 3 D- Ad venture- Welt 

der Crew passiert ist. Wie bei »7th Guest« bewegt 
man sich von Raum zu Raum, aber trotz vorbe- 
rechneter Grafiken will Legend ähnliche Puzzles wie 
in seinen anderen Adventures einbauen. Zur Zeit 
werden noch verschiedene Methoden diskutiert, wie 
sich bewegliche Gegen- 
stände optimal in die 
gerenderte Grafiken ein- 
bauen lassen. 

▲ Looking 
Glass 

Die Ex-»Blue Sky«-Pro- 

grammierer haben sich 
jetzt endgültig auf den 
Namen »Looking Glass« 
geeinigt, unter dem sie 
ihre Spiele veröffentli- 
chen wollen, Unter bei- 
den Bezeichnungen hat- 
ten die Programmierer 
bisher viele Erfolge vor- 
zuweisen, Von den 
»Chuck Yeager«-Spielen 
über »Ultima Under- 
world« bis hin zu »Car& 
Driver« sind die Entwick- 



ARRIVIDERCI FLOPPY 

Ähnlich schnell wie die Com- 
pact Disk unlängst die Ana- 
log-Schallplatte als Tonträger 
verdrängt hat, wird CD-ROM 
den guten alten Disketten den 
Garaus machen. Praktisch 
jeder größere neue PC-Titel 
erscheint in Zukunft erst auf 
CD; abgespeckte Disketten- 
versionen folgen mit Verspä- 
tung - wenn überhaupt. 
Nicht wenige Softwarefirmen 
meinten auf der CES: »Zum 
Weihnachtsgeschäft werden 
wir den Floppy-Markt 
nochmal berücksichtigen. Ab 
1 995 liefern wir nur noch CDs 
aus«. Wen wundert's: Die sil- 
berne Scheibe bietet nicht nur 
viel Platz für Grafik- und 
Sound-Spielereien, sondern 
hat sich zum Garanten für 
üppige Umsätze gemausert. 
Nach einer internen Hoch- 
rechnung dürfte z.B. Lucas- 
Arts Ende diesen Jahres das 
millionste Rebel Assault ver- 




ler als 3D-Experten bekannt. Das erste Spiel 
unter neuem Namen, die Flugsimulati 
Flight Unlimited war dann auch so gut, 

daß wir ihm einen eigenen Kasten gewidmet 
haben. 



▲ LucasArts 

Das »Day of the Tentacle«-Team meldet sich 
mitdem Road-Movie-Adventure Füll Throfr 
le zurück. Wichtigste Information für alle 
Fans: Es handelt sich nicht um eine alberne 
Komödie, sondern um eine relativ ernste Comicstory. 
Der Spieler schlüpft in die Rolle des Motorradfah- 



Die Tenta de- De signer bei LucasArts programmie- 
ren mit Füll Throttie ein ernstes Comic -Ad venture 

rers Ben, der als Mörder gejagt wird, obwohl er 
unschuldig ist. Bei seiner Flucht muß er natürlich den 



FLIGHT UNLIMITED (Looking Glas) 



Diese Flugsimulation wird 
für 3D- Grafik setzen. 
Eine Kombination diverser neuer Techni- 
ken sorgt bei »Flight Unlimited« für die 
realistischste Darstellung, die man auf 
einem PC bisher gesehen hat. Basierend 
auf Luftfotografien wurde ein Gebiet in 
Arizona perfekt in 3 D- Daten umgewan- 
delt. Der Spieler steuert ei 
Flugzeugen und nimmt an 
Aerobatik- Kursen teil. Ziel 
ist es, bei Kunstflug-Wett- 
bewerben möglichst viele 
Punkte zu erhalten. 
Physiker, Pilot und Pro- 
grammierer Seamus Black- 
man bastelte ein neues For- 
melsystem zusammen, bei 
dem nicht das Flugzeug, 
sondern die Luft um das 
Flugzeug im Mittelpunkt 
steht. Dadurch war es ihm 
möglich, auch kleine Tur- 



Standards bulenzen und andere Effekte einzubauen, 
die anderen Flugsimulationen bislang 
gefehlt haben. 

Looking Glass mächte aus Flight Unlimi- 
ted im Laufe der nächsten Jahre eine 
ganze Reihe von Flug-Produkten ent- 
wickeln. Neben neuen Gebieten und Flug- 
zeugen sind ein Air-Com bat- Modul sowie 
ein Netzwerk-Modus in Planung. 




Einfach presario - gleich vierfach 

Unsere Kandidaten 
im superwahtjahr 



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Ganz anders als in der Politik haben 
Sie bei den Presarios von Compaq 
wirklich noch die echte Wahl Und 
das Beste ist: Was sie Ihnen versprechen, 
das halten sie auch. 100%ig. Leistung, die 
sich lohnt. Ausstattung, die keinen Wunsch 



offenlaßt. Und von Anfang an i 
glaublich reichhaltige, vorinstallierte " 
Software, für die Ihnen niemand mehr 
später in die Tasche greift. Dazu kommen: 
• Drei volle Jahre Garantie auf alle PCs. 
Volles Service- und Support- Programm. 






Worauf Sie sich 
i können. Auch nach der 
Entscheidung. Also, wenn Sie viel für Ihren 
persönlichen Aufschwung tun wollen, 
geben Sie uns Ihre Stimme, und fordern Sic 
Ihre Wahlunterlagen an. Einfach Presario! 



COMPAQ 

COMPUTER, UNO MEHR 




wahren Täter suchen. 
Füll ThrotHe soll dos erste 
Adventure von Lucasarts 
werden, das nur für CD- 
ROM erscheint. Die Grafik 
im Comic-Stil wird mit 3D- 
:ht; so sind olle Motorräder und 
andere Fortbewegungsmittel mit »3D Studio« ent- 
standen und trotzdem recht nahtlos in die normale 
Grafik integriert worden. 
Neben typischen Adventure-Szenen mit ei 
gebohrten »Sam & Max« -Interface (mehr Icons] sol- 
len auch zahlreiche Actionszenen die Verfolgungs- 
jagd am Bildschirm lebendig wer- 
den lassen, 

Über das neue Star Wars- Spiel 
namens Öark Forces lesen Sie 
mehr in einem separaten Kasten, 
The Dig [das man intern schon in 
»Die unendliche Geschichte« 
umbenannt hat) verzögert sich 
weiterhin und ist jetzt für März 
1995 geplant. 

Als Trostpflaster mag gelten, daß 
das Computergrafik-Team von 
Industrial Light & Magic, welches 
auch die Dinosaurier in »Jurassic 
Park« programmierte, eine Reihe von äußerst 
spektakulären 3D-Sequenzen für The Dig vor- 
bereitet, Außerdem wird die Zeit genutzt, um sich 



[ Dec 1 993 1 Population 500 j j^JOSi ] Fnordtouin 







;r managen Sie einen Wo)- 



weiteren Input von Steven Spielberg zu holen, von 
dem die Idee und weite Teile des »Drehbuchs« 
stammen. 



▲ Maxis 

»Das ist unser vertikales SimCity« lautet die lapida- 
re Maxis-Kurzerklärung für das jüngste Mitglied in 
der Sim-Sippe: SimTower. Als Konstrukteur und 
Eigentümer eines Wolkenkratzers bauen Sie bis zu 
99 Stockwerke in die Höhe, Doch um soweit zu kom- 



DARK FORCES | Lucas Arts) 




Die Rebellion hat viele gut getarnte Spio- 
ne. Einer van ihnen beschaffte beispiels- 
Priniessin Leia die Pläne des Todes- 
sterns. In »Dark Forces« schlüpfen Sie in 
Rolle eines solchen Agenten, der ohne 
Raumschiff und auf sich alleine 
gestellt die Basen des Imperiums 
nfiltriert und dort wichtige Geheimnisse 

Umsetzung dieses Konzepts haben 

die LucasArts-Programmierer ganz 

" :htlich an »Doom« orientiert. Die 

3D-Grafik aus der Sicht des Agenten, der 

h durch die Gänge des Todessterns oder 

imperialen Geheimbasis schleicht, 



ist auf den ersten Blick identisch mit dem 
Shareware-Vorbild. Nach einigen Minu- 
ten sieht man aber gleich einen ganzen 
Berg von neuen Effekten, den sich die Ent- 
wickler einfallen ließen. So wurde quasi 
als »Abfallprodukt« der Tie Fighfer-Ent- 
wicklung jede Menge zusätzlicher Poly- 
gon-Grafik integriert. Sie sehen bei- 
spielsweise in einem Hangar die Tie Figh- 
ter einschweben; an den Wänden 
befinden sich Laserkanonen oder Sicher- 
heitskameras, die 
sich auf Sie o 
richten. Die Effek- 
te sehen nicht nur 



eindrucksvoll aus, sondern machen auch 
das Spiel tiefer; Dark Forces wird keine 
reine Ballerei, sondern auch Strategie- 
und Puzzle- Elemente enthalten. 
Dark Forces wird nur auf CD-ROM erschei- 
nen. Die einzelnen Levels werden zwar 
komplett in den Speicher geladen, doch 
die »Rebel Assault« -Grafiker füllen das 
CD-ROM mit Animationen, welche die wei- 
tere Geschichte zwischen den einzelnen 
Stufen erzählen. 











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Wing Ist eine unkomplizierte 
ulation mit Netzwerk modus 




men, muß sich die Bude 
ouch rechnen, Sie legen 
die Miete für einzelne Eta- 
gen fest und entscheiden, 
ob hier Wohnungen, 
Geschäfte, Restaurants oder Büros entstehen sollen. 
Zu den Katastrophen, die Sie im Spielverlauf heim- 
suchen können, gehören Terroristen -Erpressungen, 
Küchenschaben-Invasionen und ein riesiger Gorilla, 
der an Ihrem schönen Hochhaus nach oben klettert. 
Entwickelt wird SimTower übrigens nicht vom origi- 
nal SimCity-Team, sondern von einer japanischen 
Progrommiertruppe, Die PC -Version wird unter Win- 
dows laufen und voraussichtlich erst zum Jahres- 
wechsel erscheinen. 

Den Putzigkeits-Sonderpreis bekommt hingegen 
SimTown zugeschlagen. Diese CD-ROM-only- 
Produkt ist eine Art SimCity für Kinder zwischen 8 
und 1 2 Jahren. Spielerisch gegenüber der Erwach- 
senen-Version vereinfocht, bietet diese Dorf-Simu- 
lation auch neue Features. In Nahaufnahme beob- 
achtet man, was in den einzelnen Häusern gerade 
vorgeht. Die einzelnen Bürger haben Namen und 
feste Tagesabläufe. Zu wenig Bäume und zu viel Müll 
behindern das Wachstum der Kleinstadt, 



Im Labyrinth des Schurken Rcidiaki knopfei 
zahlreiche Monster vor 

Ebenfalls für Kids gedacht ist Widget Workshop, 
eine Art witziger Experimentierkasten für physikali- 
sche Logeleien auf dem Bildschirm. 

▲ Media Vision 

Keine neuen Sound- und Videokarten, aber jede 
Menge neue Spiele gab es bei Media Vision zu 
sehen. Den Anfang macht Quantum Gate 2, die 
Fortsetzung zum Multimedia-Tiefpunkt des letzten 
Jahres. Diesmal soll der virtuelle Film tatsächlich 
interaktiv sein. Drei völlig verschiedene Schlußsze- 
nen werden uns versprochen. 
Inzwischen war auch das »Critical Path«-Team nicht 
untätig, The Doedalus Encounter machte auf 
der Messe einen äußerst positiven Eindruck, Das 



■■ * 



Daedalus Encounter, der neue interaktive Film der Critical Path-Macher, 
verspricht mehr Puzzles 



fl beginnt mit einem Paukenschlag: Während 
eines Gefechts wird Ihr Raumschiff zerstört und Sie 
kommen ums Leben. Allerdings können Freunde Ihr 
Gehirn retten und innerhalb einer Robotersonde wie- 
derbeleben. Da der Krieg vorbei ist und niemand 
mehr Soldaten braucht, geht man auf die Suche nach 
■■■■■■■■ Raumschiffwracks, um diese 
| nach wertvollen Materialien zu 
durchsahen Dabei hoben Sie 
eine unangenehme Begegnung 
mit ein paar sehr unfreundli- 
chen Aliens... 
Glasklare Videos, aufrei 
optische Effekte und richtige 
Adventure-Puzzles könnten aus 
Encounter ein rund- 
um gutes Spiel machen, das 
gleich zwei CD-ROMs bell 
wird. Die Hauptrolle spielt übri- 
Sie sich gens die aus »Wayne's World« 

bekannte Tic Carrere. 
Tausendsassa Steve Meretzky macht nicht nur 
Adventures für Legend j.->d Ac'ivision. oei Medc 
Vision bot er eine ulkige Brettspie 1 Sammlung 
namens »Hodi'.-'Pod« "m ^rog'crrrr. Eine Rah- 
menhandlung um zwe' entführte Prinzessinren hält 
die zwanzig Variationen beka-r.rer Denk- und Brett- 
spiele zusammen. So spielen Sie beispielsweise 
»BaHefish« (Fische versenken) oder ein Videopoker 
nach klingonischen Regeln, 
Zwei Spieler können in fast jedem der Unterpro- 
gramme gegeneinander antreten. 
Noch im frühen Design-Stadium ist Coolsville, 
Media Visions Advenfure rund um die Jazzmusik. 

A Merit Software 

Merit gehört zu den zahlreichen Publishern, die ihre 
Entwicklung ganz auf CD-ROM ausrichten. Abge- 
speckte Diskettenversionen wird es in Zukunft nur 
noch vereinzelt geben. In die Abteilung »interaktive 
Filme« gehört Psychotron, Der PC-Anwender 
klickt sich in seiner Aktivität eher etwas gebremst 
durch Multiple-Choice-Menüs, guckt sich die Video- 
sequenzen an und findet bei einem Sub- Spiel wie 
z,B, einer Runde Poker etwas Abwechslung. Neben 
einer »normalen« Windows-Version wird es auch 
eine MPEG-Fassung für Reel Magic geben, die gra- 
fisch entsprechend stark aussieht. 



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Auf der Welle der 
populären 3D-Actionspiele 
schwimmt The Fortress 
of Dr. Radiaki: Finsterer 
k JmmjS! j! japanischer Wissenschaft- 
■■■■■■■■■■■ ler bedroht Menschheit mit 
Atombomben-Spirenzien; tapferer Spieler schleicht 
sich zwecks Verhinderung in die Festung des Schur- 
ken ein. Hier gibt's zahlreiche 3D-Labyrinthe ; Waf- 
fen und Monster - mon kennt dos ja. Die Flugsimu- 
lation Fighter Wing tendiert mehr in Richtung 
Actionspiel; leicht zugängliche Kampffliegerei mit 
Netzwerk-Modus; eine komplexere Simulations- 
Steuerung läßt sich optional einschalten. 
Cyber Judas ist der vor allem grafisch aufge- 
motzte Nachfolger des Polit-Strotegiespiels »Sha- 
dow President«: Sechs Berater sollen Sie, den Prä- 
sidenten der USA, bei seinem schwierigen Amt unter- 
stützen - doch einer wird sich als Verräter 
entpuppen. Viel 3D-Schnickschnack und deshalb nur 
auf CD-ROM zu haben. 

Ansonsten bastelt Merit weiter an dem Grusel-Thril- 
ler »Harvester« jüngste Hochrechnung: soll im 
Oktober kommen. 



▲ Microprose 




COLONIZATION (Microprose) 



Ein Spiel von Sid wird leicht zum Hit: Mit 
legendären Strategie-Klassikern wie 
»Pirotes«, »Raiiroad Tycoon« oder »Civi- 
lization« erntete Spiel de signer Sid Meier 
nicht nur Lobeshymnen, sondern 
bescherte Microprose auch dicke Umsät- 
ze. Im Herbst gibt es endlich wieder ein 
typisches Meier- Programm im Erfor- 
schen-und-Erabern-Stil. Der große Mei- 
ster persönlich stellte Colon ization mit 
einer kleinen Show-Einlage vor; »Einige 
Leute bezeichnen meine Programme 
sogar als God Games«... Donner kracht 
aus dem Monitor; der Herr scheint 
erzürnt: »Sid, Du macht doch nicht schon 
wieder eines von diesen Gott-Spielen? 
Du hast doch keine Ahnung, wieviel 
Arbeit so eine Schöpfung ist...«. 
Maestro Meier wird seine Fans nicht ent- 
täuschen: Colonization erinnert nicht nur 
vom Namen her an Civilization. Im Mit- 
telpunkt steht die Entdeckung einer 
neuen Welt. Sie können mit der Geo- 
graphie Amerikas vorlieb nehmen oder 
sich per Zufall einen neuen Kontinent 
generieren lassen. 

Als französischer, spanischer, holländi- 
scher oder englischer Entdecker geht die 
Arbeit nach der Landung erst richtig los. 
Städte werden gegründet, Beziehungen 
zu den Ureinwohnern aufgenommen. 
Natürlich treiben sich die rivalisierenden 



Kids bedeutet für die Firma den Einstieg in die Lern- 
spielwelt: 5 - 1 2jahrige sollen von den Abenteuern 
knuddeliger Aliens unterhalten werden. 

▲ Novalogic 

Die Panzer- Simulation Armoured Fist steht kurz 
vor der Fertigstellung. »Am 15. August beginnt in 
den U5A die Auslieferung«, dessen ist man sich bei 
Novalogic sehr sicher. Die neueste Version ließ erah- 




arbeiter oder 
Soldaten ent- 



diese Weise; 

durch Training 

verbessern die 

Siedler ihre 

Effizienz. 

Sid betonte, daß 

neuen Spiel 



t um »Civilization 2« han- 
solchen Projekt brüte er 
noch unverbindlich vor sich hin. Micro- 
prose plant indes eine Veröffentlichung 
des alten Civilization mit einem neuen 
Netzwerk-Mod u s . 

Nur vorübergehend auf Eis gelegt ist Sids 
Strategiespiel über den amerikanischen 
Bürgerkrieg. Wenn Colonization fertig 
ist, will er dieses Projekt wieder auf- 



nen, daß sich das lange Warten gelohnt hat. Rauch- 
und Nebeleffekte sorgten für sehr realistische Gra- 
fiken und auch die verschiedenen Nachtsichtmodi 
wurden entscheidend verbessert. 
Damit die Programmierer ab August nicht unbe- 
schäftigt bleiben, ist das nächste Spiel schon in Pla- 
nung. Hardwired basiert auf einem Science-fic- 
tion-Roman von Walter Jon Williams. Die wilde Jagd 
im Cyberpunk-Milieu wird als CD-ROM-Produkt 



Vom »Orion« -Programmierteam kommt dos 
neue Strategiespiel Master of Magic 

Zu den angenehmen Überraschungen im Strategie- 
genre gehörte Ende letzten Jahres das SF-Erobe- 
rungsspiel »Master of Orion«. Das Progrommier- 
team hat seitdem nicht geschlafen: Der in wenigen 
Monaten erscheinende Nachfolger Master of 
Magic hat mit Raumschiffen nicht viel am Hut, Das 
Fantasy- Strategiespiel erinnert enorm an »Civiliza- 
tion«: Sie gründen Städte, setzen deren Ressourcen 
gezielt ein und müssen sich auch mit bösen Nach- 
barn herumschlagen. Besonderes Augenmerk gilt 
der Zauberei: Ohne motivierte Magier hat man's 
gegen das Monstergesindel schwer, Das neue Sid- 
Meier-Opus Colonization stellen wir in einem 
separaten Kasten ausführlich vor. 
Außerdem beglückt uns Microprose mit Ultimate 
Football (inklusive der Option, wöchentlich die 
neuesten N FL- Statistiken bei einer amerikanischen 
Spezial -Mailbox per Modem abzurufen). Space 




Novalogics Raucherzone: Die Grafik 



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Hübsch hoc häuf lösend gibt sich das Fontasy 

umgesetzt. In den 3D-Voxel-Szenen steuern Sie dies- 
mal ein Luftkissenfohrzeug. Für die Zwischenszenen 
werden zur Zeit Schauspieler engagiert und neue 
Grafik-Computer angeschafft. Der Buchautor per- 
sönlich wird alle Missionen und Dialoge schreiben. 

▲ New World Computing 

Neues aus der Might&Magic- Reihe - aber kein Rol- 
lenspiel! Heroes of Might&Magic bietet viel- 
mehr Fa nta sy - Stra reg i e . Das Erobern und Verwal- 
ten von Provinzen aus dem Szenario-Fundus von 
Might&Magic steht auf dem Programm; taktisch gut 
geplante Kämpfe dürren da nicht fehlen. Angeheu- 
erte Helden verwalten Ihre Provinzen und damit's 
nett aussieht, erfolgt die Darstellung in SuperVGA, 
Mit Zephyr betritt New World völlig neues Terrain, 
Diese 3D-Aclionsimulation einer futuristischen 
Mischung aus Panzer und Hovercraft bietet einen 
Netzwerk-Modus für bis zu fünf Spieler. Jeder Level 
entspricht einer anderen Alien-Welt. 



Strategiespiel Heroes of Might&Magic 

▲ Papyrus 

Kurz vor der CES brachte Papyrus zwei Zusatzkits 
für »IndyCar Racing« auf den Markt. Die erste Dis- 
kette enthält sieben neue Kurse und komplettiert 
damit den IndyCar-Circus, im zweiten Paket sind die 

legendären 500 Meilen von Indianapolis enthalten. 



Mit Zephyr wagt New World einen 
Abstecher ins 3D-Actiongenre 

Als Bonus gibt es in Paket 2 auch ein Programm, mit 
dem Sie die Rennwagen umgestalten und neue Auf- 
kleber designen können. Beide Pakete sind zwar in 
den USA ausgeliefert, aber in Europa nicht einsetz- 
bar, da der Kopierschutz ein amerikanisches Hand- 
buch voraussetzt. Virgin will die Zusatzdisketten erst 
im Herbst in Europa veröffentlichen. 
Einzelheiten zur neuen Rennsimulation NASCAR 
Racing finden Sie im Extrakasten. 

A Paramount 

Interplay macht Spiele zur alten Enterprise-TV- Serie; 
Speclrum Holobyte setzt »Next Generation« gera- 
de in ein Adventure um. Die Star Trek-Produktions- 



NASCAR RACING (Papyrus) 



Wer Tom Cruise in »Tage des Donners« 
gesehen hat, kennt NASCAR Racing. Diese 
etwas kleinere Wagenklasse sorgt für 
dramatische High-Speed-Rennen und lei- 
der auch spektakuläre Crashs. Kein Wun- 
der, daß sich Papyrus nach dem Erfolg 
ihrer IndyCar- Simulation jetzt auf die 
NASCAR-Lizenz gestürzt hat. 
Das Programmierteam hat seine SD-Tech- 
nologie verfeinert und dabei auch auf 
feinste Details geachtet. Die Grafiken von 
Crashes sind wesentlich erweitert wor- 
den; neben demolierten brennenden 
Autos rollt dann auch schon mal ein ein- 
zelner Reifen über die Piste, der natürlich 



die anderen Fahrer behindert. Die paral- 
lel zur Diskette erscheinende CD-ROM- 
Version wird außerdem einen Super- 
VGA-Modus enthalten. Dieser benötigt 
aber minimal einen 486 DX2 mit 66 MHz, 
besser einen noch schnelleren PC, um eini- 
germaßen fließende Grafik-Geschwin- 
digkeit zur erreichen. Außerdem benötigt 
die SVGA-Version 8 MByte RAM. 
Da es bei IndyCar Schwierigkeiten mit 
dem Zwei- Spieler- Modem -Modus gab, 
wird dieser in der ersten Version von 
NASCAR nicht enthalten sein, soll aber mit 
einer Datendiskette später nachgeliefert 

NASCAR Racing dürfte im Spätherbst 
komplett mit neun verschiedenen Renn- 
strecken erscheinen. 




i Abgrenzung 



firma Paramount kümmert sich nun 
höchstpersönlich um dos jüngste 
Spin-Off Deep Space Nine. 
Das erste Spiel mit dem Untertitel 
»The Hunt« wird - wir hatten mit 
nichts anderem gerechnet - ein 
Adventure. Die Puzzles seien aller- 
dings nicht Objekt- sondern Per- 
sonen -orientiert, wurde uns vom 
bemühten Standpersonal versichert. Stimmung und 
Verhalten Ihrer Spielfigur können jederzeit geändert 
werden und haben entsprechende Auswirkungen auf 
Dialoge mit anderen Charakteren. Wahlweise stürzt 
man sich als Klingone, Ferengi, Bajoraner oder 
Föderations-Offizier ins Geschehen. 
Außerdem gibt's das Spiel zur US-TV-Serie Viper. 
Futuristische Action-Raserei mit reichlich Extrawaf- 
fen, sechs verschiedenen Episoden und viel Digita- 
lisiertem aus der Fernsehvorlage. 

A Philips 

Überraschung! Eigentlich will Philips ja sein eigenes 
CD-I-Spielsystem propagieren, aber ganz kommt 
man um den CD-ROM-Markt doch nicht herum. In 
den nächsten Monoten erscheinen PC-Versionen der 
CD-I-Titel Caesars World of Boxing (selbster- 
klärend), Megamaze (Labyrinth-Puzzlespiel) und 
International Tennis 
Open. In Deutschland will 
sich Virgin um den Vertrieb 
der CD- ROM- Programme 
von Philips kümmern. 



Psygnosis buddelt für Lemmings 3 seine Denkspiel- 
Veteranen wieder aus 



▲ Psygnosis 

Das Umbenennen von Spie- 
len entwickelt bei Psygnosis 
regelrecht Tradition. Nach- 
dem aus »Wizard« ein 
»Hexx« wurde, hat es nun 
den »Microcosm« -Nachfol- 
ger erwischt. Früher »Sca- 
venger4« genannt, heißt er 



ALLE STARS SIND SCHON DA 



Thomas Dolby komponiert den 
Soundtrack für »Cyberia«, Brian 
Mays kernige Gitarren-Akkorde 
untermalen das Intro zu »Rise of the 
Robots«: Stars aus anderen Medien 
entdecken die Computerspiele. Das 
ist nicht nur coal und gut fürs Image, 
sondern kann recht lukrativ sein. 
Namhafte Schauspieler tummeln 
sich in diversen neuen Programmen: 
Dennis Hopper als Idealbe Setzung 
für »Hell«, Brian Keith bessert seine 
Rente bei »Under a Killing Moon« 
auf, Ned Bearty agiert in »Laadstar« 
- und das ist nur der Anfang. Wenn 
sich erst einmal MPEG-Karten durch- 
setzen, die bessere PC- Videoqualität 
ermöglichen als VHS-Bänder, wird 
die Verquickung zwischen aktuel- 
lem Kinofilm und interaktivem CD- 
ROM Counterporf zur Routine. 



jetzt Novastorm. Das Spielprinzip ähnelt dem 
Vorgänger: Während Sie ein Raumschiff durch var- 
berechnete Grafik steuern, die vom CD-ROM abge- 
spielt wird, werden Sie von zahlreichen Gegnern 
angegriffen. Spielerisch sah das Ganze durchaus 
intelligenter als Microcosm aus, aber ob die Vor- 
schußlorbeeren, welche die englisches Presse schon 
gedruckt hat [»Das vernichtet Rebel Asscult!«] wirk- 
lich stimmen, werden wir erst im Herbst sehen. 
An gleich zwei Fortsetzungen zur Denkspiel-Legen 
de »Lemmings« wird gearbeitet. Das schon in Lon 
don gezeigte Lemmings 3D (mit 3D-Grafik) wirc 
weiter entwickelt, kann aber noch eine Weile d( 
ern. Vorher erscheint in jedem Fall ein reguläres 
Lemmings 3 mit der üblichen Seilenansicht, Dies- 
mal sollen weniger Lemminge herumlaufen, dafür 
aber wesentlich größer und detaillierter sein. Auch 
die Kommandos, die man den Rackern geben kann, 
sind jetzt noch ausgefeilter. Teilweise muß man sich 
durch Untermenüs 
klicken und auch noch 
Richtungen angeben, 
damit die Lemminge 
Brücken bauen, Stopper 
spielen oder andere 
Aktionen ausführen. 
Für die CD-ROM-Version 
des Discworld-Adven- 
tures, das auf den Terry 
Pratchet-Romanen 
basiert, konnte man 
Monly Pythons Eric Idle 
unter Vertrag nehmen, 
der unter anderem den 



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Zauberer Rincewin s 
chen wird. 

Außerdem hat Psygnosis 
das 3D-Actionspiel Ecsta- 
tica in Arbeit, von dem 
oußereine Pressemitteilung 
derlich viel zu sehen war, 



lill 



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▲ Rocket Science Games 

Diese Firma geht ÜB^B^B^MbV 
einen in der Spiel- 
eindustrie völlig 
ungewöhnlichen 
Weg: Sie wirft mit 
Geld gerade nur so 
um sich. Kaum neun 
Monate alt und von 
Mediengigant Ber- 
telsmann sowie Sega 




! Games stellt die gewogte 
Mischung Cadillacs & Dinosaurs vor 



rt sich um das zwei- 
te Rocket Science-Spiel. 
David Fox |»Rescue on 
Fradalus«, »Indiana 
Jones und der letzte 
Kreuzzug«) arbeitet an 
Cadillacs and Dino- 
saurs, einer ziemlich 
abgedrehten Comic- 
Umsetzung. Die einzi- 
gen Sequenzen, die 
man auf der Messe zei- 



Loadstar wird von Ex - Lucas Artsler 
Brian Moria rty designt 



finanziert, hat sich Rocket Science Games Filmpro- 
duzenten, Spieledesigner, Grafiker und Schauspieler 
vom feinsten geangelt, Studios gemietet, Filme gedreht 
und beginnt jetzt erst, die Spiele zu programmieren - 



KING'S QUEST 7 (Sierra) 




wenn das mal gut geht... 
Dos erste Produkt wird Load- 
star, ein Actionspiel um Space- 
Trucker, die auf dem Pluto-Mond 
Charan Ladungen hin- und her- 
karren. Der Spieler übernimmfdie 
Rol le des kauzigen Tully , der einen 
besonders lukrativen Auftrag annimmt. Er wird dann 
nicht nur von diversen Bösewichten gejagt, die ihm 
die Ladung abnehmen wollen; auch der Sheriff des 
Mondes ist wegen einer persönlichen Fehde hinter 
ihm her. Das Spieldesign hat Brian 
Moriarty |»Wishbringer«, 
»Loom«) übernommen, der dafür 
sogar die Gelegenheit sausen ließ, 
bei LucasArts »The Dig« zu Ende 
zu programmieren. 
Noch ein LucasArts-Veteran küm- 



gen konnte, zeigten einen amerikanischen Straßen- 
kreuzer, der im Dschungel auf der Flucht vor Dino- 
sauriern ist; alles in recht zweidimensionaler Comic- 
Grafik gezeichnet. Das dritte Spiel ist auch schon in 
Arbeit; Dork Ride wird nur kryptisch als »Achter- 
bahn im Weltall« beschrieben. 

A Sierra 

Man wird nicht alle Tage 15 Jahre olt- Sierra ver- 
öffentlicht zu diesem Anlaß drei historisch wertvol- 
le Sammlungen. Alle bisher veröffentlichten Teile der 
Adventure-Serien King's Quest, Space Quest und 
Leisure Suit Larry werden auf je ein CD-ROM 
gepreßt. Longsam Fortschritte macht Phantas- 
magoria, das CD-Gruseladventure von Roberto 
Williams (Super VGA, gerenderte 3D-Grafik, Ein- 
Bitte lesen Sie weiter auf Seite 76 ••• 



Für Innovationen ist die Aben- Spruch eher in Richtung »für die 
die ganze Familie« runterge- 
schraubt. Es gibt keine kons 
mehr; ähnlich wie bei den West- 
wood- Ad venture 5 werden alle 



• teuerseri 
blaublütigen 



»King's Quest«- 
ir nicht gerade 
I berühmt. Beider7. Episode »The 
i Prirtceles5 Bride« wird zumin- 
[ dest technisch geklotzt. Das 
< Märchen-Abenteuerspiel 
I läuft unter Windows, hat durch- 

gehend Super VGA-Grafik und 
' füllt gleich zwei CDs - wer die 
I Messe-Demo gesehen hat, weiß 
i warum, Die Animationen der 

Spielfiguren sind vorberechnet 
| und unglaublich fließend. Von 

» Zei c hen tri ck -Grafik« ist oft 

die Rede, ab 
{ Quest 7 kon 



Korr 



über 



nfache 



Mausklicks abgewickelt. 
Wenigstens gibt's noch ein 
Inventar; das eine oder andere 
Puzzle könnte sich durchaus ins 
Spiel verirren. 

Ob Sierra inhaltlich die Kurve 
kriegt, bleibt abzuwarten. 
Optisch gehört King's Quest 7 
mit Sicherheit zu den edelsten 
Vertretern seiner Zunft. 



man t 


rnsthaft mit 


einen 


Cartoon 




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PC PLAYER 8/94 



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Microsoft DINOSAURIER 




Der Testsieger und eindeutige Privat-Favorit der 
PC-Player-Redakteure* jetzt auch in deutsch! 



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1 VOLLE5 PROGRAMM! 



„Gesamteindruck: Sehr gut" 
*(PC PLAYER 10/93) 

Mit der deutschen Version von 
Microsoft Dinosaurier können Sie 
sich jetzt endlich auch mit 
deutscher Sprachausgabe und 
deutschen Texten faszinieren 
lassen. 

Bereits über die englische Version 
von MS Dinosaurs urteilte CD 
player 1/94: „Microsoft Dinosaurs 
wird auch höchsten Erwartungen 

;erecht Egal, ob Grafik oder Sound, 

Bedienung oder Komplexität - wer 
von diesem High-End-Programm 
nicht gefesselt ist, dem ist kaum 
noch zu helfen." 



„Das Paradebeispiel für eine gelungene 
Multimedia-Anwendung ..." (CD player 1/94), 
machte schon die englische Microsoft 
Dinosaurs zur „Kaufempfehlung der PC Player- 
Redaktion." {PC PLAYER 10/93) 

DMV Software, Postfach 1146, 85580 Poing 



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n Virtual Reality (2 CD'sl für DM ! 
Bankverbindung; 








Meine Adresse: 


040854 


Nama 


StraDe 


PLZ/Ort 


DatunvUrrttrscIiriH- Bitte nicht verge 


sn lBm Minderjährigen der gesetzliche Vertra!er| 







Es ist Sommer, die sauren Gurken sprießen und 
das Fernsehprogramm war auch schon einmal 
elektrisierender. Aber obacht, was flimmert da gül- 
den in der Mittagshitze? Was strahlt den Interessier- 
ten am nächstgelegenen Kiosk verführerisch an? Ein 
CD-ROM ist's, das auf dem Umschlag der neuen Aus- 
gabe von CD Pia/er prangt. Zum dritten Mal hat unse- 
re bewährte Testcrew eine 1 9,80 Mark teure Kombi 
aus Zeitschrift plus CD angerichtet. Im Magazin fin- 



spiel »Star 

Trek: Next 

Generation« 



Da freut sich die Lauf- 
werk-Schublade: CD 
Player 3 bietet nicht nur 
eine 80 Seiten starke 
Zeitschrift. 600 MByte 
frische Daten auf CD- 
ROM gehören serien- 
mäßig dazu. 

den Sie zum Beispiel Tests von 50 aktuellen CD-ROM- 
Programmen. Tips zur Reparatur von CDs sowie erst- 
mals einen schicken Kartonbeihefter zur optimalen 
Archivierung. Der Inhalt des etwa 600 MByte großen 
Dotenbestandes auf der CD ist nicht so rasch aufge- 
zählt: Hier stapeln sich die Demos, Previews, Videos 
und Update-Patches. Als traditionellen Teaser finden 
Sie deshalb auf dieser Doppelseite den Inhalt des 
CD-ROMs von der neuen CD Player-Ausgabe. 



Spielbare Demos 

Optimale Kaufberatung live auf dem Bildschirm; 
Mit den Schnupperversionen auf unserem CD-ROM 
können Sie die neuen Programme problemlos 
antesten, bevor Sie dafür Ihr Geld hinlegen. Alle 

hier aufgelisteten Demos sind spielbar! 



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COMMAND & CONQUER 

CYBERNAUT 

DER CLOU 

DIGITAL WORLD DEMO-REEL 

DRAGON TALES 

STERNENSCHWEIF (DAS SCHWARZE AUGE 2) 

HANSE ■ DIE EXPEDITION 

KARVESTER 

INHERIT THE EARTH 

JOURNEYMAN PROJECT 

LEGEND OF KYRANDIA 3 

LANDS OF LORE 7 

METALTECH: EARTH SIEGE 

MICROSOFT KIDS 

STAR TREK: THE NEXT GENERATION 

PHANTASMORGANIA 

ROBINSONS REQUIEM 

SPACESHIP WARLOCK 

WING COMMANDER ARMADA 







Das Menü 
Programm 
dem CD-ROM 
enthält viele 
technische 




Ȁ %t- ** 



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ANSTOSS WM-EDITION 

BATTLE ISLE 2 

COMPANIONS OF XANTH (TALKIE) 

CORRIDOR 7 

CURSES 

DARK LEGIONS 

DER PLANER 

DIE 5IEDLER 

EMPIRE SOCCER 

FIFA SOCCER 

FUN ACTION PACK 

INFOCOM-OLDIES 

LORDS OF MIDNIGHT 

MEGA RACE 

MICROSOFT MONEY 

ORIGAMO 

PINBALL DREAMS 3 

PIZZA-CONNECTION 

RAPTOR 

RÜSSELSHEIM 

SPECTRE VR 

THE HORDE 

THEME PARK 

TUBULÄR WORLDS 

UFO 

WEEBEE WORLDS 



^USi * 



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„ VJestvoods 
n'.lder ■vor» ***" 
Neue BiWer er «, 

der Nad*««' 

Spiele-Previews 

Noch mehr Demos, die allerdings nicht spielbar, 
sondern »nur« zum Angucken sind. Dafür 
bekommen Sie aber schon die ersten Bilder 
und Animationen von zahlreichen Programmen 
zu sehen, die zum Teil erst zum Jahresende 
erscheinen sollen. 



PC PLAYER S/94 



Update-Patches 

So manches Spiel, daß Sie für viel Geld im Laden 
kaufen, hat noch ein paar Programmierfehler, Um 
diese »Bugs« auszumerzen, bieten einige Hersteller 
sogenannte »Update-Patches« an. Zu den folgenden 
5pielen haben wir solche fehlerbeheber für Sie 
zusammengestellt. 

Darunter befinden sich neue Updates zu altbekann- 
ten Spielen - rüsten Sie z.B. zur Rebel Assault-Versi- 
on 1 .07 oder zu Indy Cor Racing 1 .04 auf. 



rtrfütini 



S 



ANSTOSS A^ 


SATTLE ISLE 2 iL 


CIVIUZATION (WINDOWS) * 


DER PLANER 


DRACULA UNLEA5HED 


ELDER 5CROLLS: ARENA 

F-14 

INDY CAR RACING 


MEGA RACE 


MICROCOSM 


PACIFIC STRIKE 


RALLY 


RAVENLOFT 


REBEL ASSAULT 


SHERLOCK HOLME5 


SUBWAR 2050 


TFX 


THE HORDE 


UFO 


ULTIMA 8 



Video-Clips 

Die neueste Version unseres Clip-Abspielers 
»Video Player« bietet flüssigeren Ablauf auf 
langsamen Laufwerken, einen neuen Vergröße- 
rungs-Modus und zuscholtbare Untertitel. 
Dazu gibt's sieben taufrische Videos - zum Star- 
ten ganz einfach das entsprechende Kassetten- 
symbol anklicken. 



ABENTEUER RAUMFAHRT |Vo 
von Boeders Weltraum-Daten bank). 
HARVESTER (Achtung - nur für starke 
Nerven: Trailer zum gleichnamigen Horror- Spiel), 
PSYGNOStS (Scavenger ^Vorführung und Demo- 
Animationen von der neuen Sony-Spiel kon so le 
PSX). 

THE MAKING OF MYST (Die Entwickler plaudern 
über die Entstehung des Abenteuerspiels). 
UNDER A KILL1NG MOON (Animationen aus dem 
Access-Adventure). 

MULTIMEDIA-LESERBRIEFE (Fünf Minuten extrava- 
gante Video-Dokumente ous der CD-Player- 
Redaktion). 

OUTTAKES (...und als Rausschmeißer: Die präch- 
tigsten Pannen von den Dreharbeiten). 



Utilities * »Mögliche* Auge« 

Grafik-Betrachter gefällig? Trouble mit der Sound- 
karte? Keinen possenden VESA- Treiber zur Hand? Als 
kostenlosen Bonus haben wir wieder einige nützliche 
Utilities für Sie gesammelt, die den Umgang mit CD- 
ROM- Software erleichtern. Dazu gibt es zwei PD-Pro- 
gramme, mit denen Sie Stereogramme ä la »Magi- 
sches Auge« selbst berechnen können. Es handelt sich 
um »The Emperor's New Clothes« und »RDS Draw« 
(siehe auch PC Player 7/94) 



Spiele-Datenbank 

Der »Daten Player« ist eine Datenbank, in der 
die Wertungen aus den Spieletests von PC Player 
erfaßt sind. In der jüngsten Version werden 400 Titel 
beschrieben, beurteilt und gezeigt. Mit Suchfunktion, 
Auswahlkriterien und übersichtlichem Tabellenmodus. 
Ganz neu: Hinweise auf veröffentlichte Tips und ein 
paar gut verstreute Videodips - leibhaftige Tester 
kommentieren einzelne Spiele! 



THE EMPORER's NEW CLOTHES - 




RDS DRAW (fc 




BOOTDISK-MACHER 4 * 




CD-BOOTDISK 




CD-TOOLS 




F55-BENCH 




MT32-GENERAL MIDI 




PICEM BIL-ANZEIGER 




SOUNDBLASTER 16MPU 




SBRESET 




VESA-TREIBER 




VGA-BENCHMARK 





Daten 
Player 


1 H 




Ftolleniplel 
Origin 

CD 

Eins teiger 
Fortgeschrittene 

Gut 

Gut 

Sehr gut 




PCP 94(06 




Ultima 8: Pagan (CD) 


Avatars Fantasy-Abenteuer wie gehabt: 

Keine spielerischen Unterschiede zur 

Diskettenfassung. Die CD bietet als Bonus 

drei Sprachversionen (Deutsch, Englisch, 

Französisch) und das Speech Pack. 


|™,,||l(Hi«,™. .,..., IHMII— . 


SBB 



Der 400 
Ein tröge 

»Daten Player« 
informiert 
Sie über 
die PC- 
Spiele der 

1 8 Monate 



Frohes Schied 

»The Emperor' 

Clothes« berechnet 

hintergründige 3D 



New 
Ihr PC 
Bilder 




■, verbesserte Video Player präsentiert sieben Windows-Cl 



Und ganz nebenbei spendet das CD-ROM wohligen 

Musikgenuß; Track 2 ist ein Musikstück von Ascon, 

das zur »Anstoss WM«-Demo gehört. 

Dieser höchst kernige Audio-Track läßt sich auch 

auf jedem normalen CD-Player 

bitte nicht Track 1 ; der enthalt die vielen unmelodisch 

surrenden Daten...). (hl/bsj 



PC° A 



DAS SPIELE-MAGAZIN FÜR PCs 



WATER Herausgeber 

S Michael Sc harten berger 



CHEFREDAKTION 

Heinrich Lenhanli (hh und Boris Schneider (bs); 
gemeinsam verantwortlich für den redaktionellen Teil 

REDAKTION 

Jörg Langer (la), Florian Stangi (fcj 

SCHLUSSREDAKTION UND KOORDINATION 

Babs Schwaiger 

REDAKTIONSASSISTENZ 

Susan Sablowski 



GRAFIKEN 

Roll" Boyke 

TITEL 

Gestaltung: Oliver Kneidl 
Bildquelle: Image Bank 

GESCHÄFTSFÜHRER 

Mirli.u.'l Sch.irh-nlH'iwi 

ANSCHRIFT DES VERLAGS 

DMV Daten- und Medienverlag GmbH & Co. KG 

Gruber Straße 46a, 85566 Poing 
Telefon: (08121) 7690, Telefax: (08121) 790 46 

ANZEICENVERKAUF 

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Leitung Verkauf: Britta Fiehig iveniitwcirllich für Anzeigen) 
Medi.iiicr.minK: Christoph Kniltel. lel. (08121) 769-376 
il Sales: Sarah Money, Tel. (08121) 769-350 



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nifoaracte, 



PC-SPIELE-CHARTS 


\ o 


SIM CITY 2000 

(1) Maxis 


: e 


ANSTOSS 

(4) Ascon 


1 e 


T.F.X. 

(2) Ocean 


» 2 

: 


SAM & MAX HIT THE ROAD 

(3) LucasArts 


ULTIMA VIII: PACAN 

(5) Origin 


S © 


FLIGHT SIMULATOR 5.0 

(8) Microsoft 


l O 


DAY OF THE TENTACLE 

(9) LucasArts 


• © 


INDYCAR RACING 

(10) Virgin/Papyrus 




BATTLE ISLE II 

(6) Biue Byte 


AUFSCHWUNG OST 

(7) Sunflowers 


HAND OF FATE 

(1 5) Vi rg in/West wo od 


: © 


PINBALL FANTASIES 

(11) 21stCentury 


; © 


X-WING 

(14) LucasArts 


: © 


PRIVATEER 

(12) Origin 


: © 


MORTAL KOMBAT 

(17) Virgin 


© 


PACIFIC STRIKE 

(-) Origin 





FRONTIER (ELITE II) 

(19) Gametek 


© 


SYNDICATE 

(18) Bullfrog/Electronic Arts 


© 


CHRISTOPH KOLUMBUS 

(13) Software 2000 


© 


UFO - ENEMY UNKNOWN 


(-) Microprose 


| Quelle: Media Contra!. Erhebungsieitroum: Mai 1994. 




1 o 


REBEL ASSAULT 

(1) LucasArts 


1 O 


BATTLE ISLE II 

(2) ßlue Byte 


i © 


T.F.X. 

(4) Ocean 


1 O 


DAY OF THE TENTACLE 

(5) LucasArts 


1 © 


ULTIMA VIII: PAGAN 

(3) Origin 


1 ® 


STRIKE COMMANDER 

(8) Origin 


1 e 


COMANCHE 

(3) Novalogic 


o 


DER RASENMÄHER-MANN 

(7) Slorm 





THE 7TH GUEST 

(10) Virgin 


© 


MEGA RACE 

(-) Software Toolworks 


| Quelle: Media Control. Erhebungsieifroum: Mai 1994. 



PC PLAYER 8/94 






berechnet. p\mioarti9 , 

»'""Äs»»' ■ 



O 



«P 1 



•»«"'"St 1 **' 5 ' 

BnsaUene 10 ' h -, P nachWeM , > 

M »T»Bms ... soF T\NABE 2"" unte roa«ung 

programmiert auf 9 soMa , e 2000-t 






lcMra rt:Bon»Wf 




. . .alle weiteren 2798 neuen Features in der ausführlichen 
Informationsbroschüre anfordern! 




Spar k 



Die Industrie hat 
den Computerfreak als Kon- 
sument mit Potential erkannt. Wir zei- 
gen, mit welchen Hintergedanken Werbe- 
spiele veröffentlicht werden und stellen die 
interessantesten Promo- Programme vor. 

Iffor rund drei Jahren begann in Deutschland ein Trend, 
U dessen Ende noch nicht abzusehen ist. Plötzlich ent- 
deckten Firmen, die eigentlich nichts mit Computern am Hut 
hatten, die Spieler als kaufkräftige Kundschaft. Inzwischen 
hüpfen Frühstücksflocken-Frösche und Fruchteis-Fressermit 
der subtilen Botschaft »Kauf mich!« über die Monitore. 
_»______________. Wir als Redaktion stecken 

ein wenig in der Zwickmüh- 
le: Sollen wir diese Pro- 
gramme testen und damit für 
die Produkte werben oder 
haben unsere Leser kein 
Interesse an mit Reklame 
unterwanderter Software? 
Die zahlreichen Zuschriften 
nach unserem Editoria! in PC 
Player 6/94 deuten einen 
Trend an: Die überwiegende 
Mehrheit unserer Leser will 
über Werbespiele informiert 
werden. Kostenlose Produkte sollten im Rahmen unserer 
Rubrik Public Domain und Shareware vorgestellt werden. 
Spiele, für die man Geld hinblättern muß, werden sich 
zukünftig mit der Vollpreis-Konkurrenz im Testteil messen 
müssen. Im Anschluß an diesen Artikel finden Sie neben 
einer Übersicht der interessanten Werbespiele auch einige 
Leserbriefe zu diesem Thema. 

Wie alles begann 

Als 1991 »Das Erbe« veröffentlicht wurde, schien die Welt 




LIVECAS 



Auch »normale« Spiele, die nicht von einem 

Auftraggeber aus der Industrie finanziert 

wurden, sind kaum vor Product Placement 

sicher: Sehen Sie sich das Titelbild von 

»Theme Park« einmal ganz genau an. 



noch in Ordnung zu sein. Das Umweltbundesamt wollte mit 
dem Amiga-Titel, der 1993 für den PC umgesetzt wurde, 
Computerspielern von 9 bis 18 Jahren den alltäglichen 
Umweltschutz nahebringen. Das Spiel erntete überwiegend 
positive Kritiken; damals bürgerte sich auch die Verteilung 
der Werbespiele als Public Domain ein. Das kostenlose 
Kopieren sorgte für eine weite Verbreitung und ließ schnell 
diverse Firmen auf den Geschmack kommen. 
Getreu dem Motto »Computerspieler sitzen nur vor dem 
Monitor, also müssen wir sie eben da erwischen« blies die 
Industrie zum Halali. War der 1 992 erschienene »Calippo- 
Fresser« noch ein bewußt simples jump-and-Run-Spiel für 
Kinder, wendet sich » Die goldene Mähne des Samson« 1 994 
eindeutig an die Raucher unter den PC-Usern. Mittlerweile 
sprang sogar die SPD auf den fahrenden Zug auf und mach- 
te mit dem Adventure »Abenteuer Europa« digitale Wahl- 
kampfwerbung: 60.000 Disketten wurden bis zur Europa- 
wahl unters Volkgebracht-mitüberwiegend positiven Reak- 
tionen, wie die Parteizentrale freudig mitteilte. 

Glückliche Spieler kaufen mehr 

Von den etwa sechs Millionen PC-Besitzern, die es in 
Deutschland gibt, sollen bis zu 80 Prozent über Werbespiele 
erreicht werden. Diese Zahlen machen der Wirtschaft natür- 
lich den Mund wässrig. Über die PCs werden sowohl Jugend- 
liche als auch Erwachsene angesprochen. Die Überlegung 
der Werbeagenturen ist einfach: Der Computerfreak beschäf- 
tigt sich nur dann freiwillig mit Werbung, wenn man ihn 
spielen läßt. Das beworbene Produkt ist für den Spieler 
immer etwas positives. Beispielsweise muß es eingesammelt 
werden, um mehr Energie zu bekommen. Psychologen 
haben herausgefunden, daß sich dies entsprechend fördernd 
auf das Kaufverhalten auswirkt. 

Die Rechnung scheint aufzugehen. So manche Firma spart 
sich teurere Fernseh- oder Zeitschriftenanzeigen, um Jugend- 
liche anzusprechen. Mit einem relativ preiswerten Compu- 
terspiel geht das viel besser. Zum einen wird die Werbung 




\fafa 



oft wesentlich subtiM jnd unterhaltsamer verkauft als im 
Fernsehen, zum anderen werden über die Systeme Amiga 
und PC etwa vier bis fünf Millionen Personen erreicht- ver- 
sprechen zumindest die Produzenten dieser Spiele. Einige 
Programme sollen schon über hunderttausend mal verteilt 
worden sein. Da sie frei kopiert werden dürfen, sind über 
eine Million Kopien durchaus möglich. Zusätzlich können 
sie in Mailboxen kostenlos abgerufen werden. 
Mit der weiten Verbreitung rechnen sich auch sechsstellige 
Entwicklungskosten für die Auftraggeber. Bei größeren Pro- 
jekten werden hinter vorgehaltener Hand Summen von 
200.000 bis 300.000 Mark genannt. Diese Beträge werden 
nur für die Entwicklung der Spiele fällig, dazu kommen noch 
die Kosten für die Vermarktung. Zum Vergleich: Die Ent- 
wicklung eines Vollpreisspieles kann unterm Strich um die 
500.000 Mark kosten - je nach Aufwand schwankt diese 
Summe natürlich. 

Die Pioniere, die einst gemeinsam »Das Erbe« auf den Markt 
brachten, sitzen heute in zwei verschiedenen Firmen. Thor- 
sten Rauser, Geschäftsführer von »Rauser Advertainment«, 
war zusammen mit Teut Weidemann federführend bei der 
Entwicklung des Bundeswehrspiels »Helicopter Mission«. 
Sein früherer Kollege Ralph Stock, heute Chef von »Promo- 
tion Software«, ist derzeit mit »Tom Long -The Time Adven- 
ture« für McCain beschäftigt. Von »ad games« stammt unter 
anderem »Die goldene Mähne des Samson«, das viel mit 
dem gleichnamigen Tabak zu tun hat. »Art Department« hat 
beispielsweise das Bifi-Spiel und »DasTelekommando kehrt 
zurück« für die Telekom entwickelt. Viel mit Politik haben 



m die Programme der »Glamus GmbH« zutun. Unter 

M j anderem stammt von ihnen das Parlament-Quiz 
■F »Gesetzgebung«. 

[J Die Grauzone 

^ Die Grenzen zwischen Werbespiel und »normaler« 
Software verwischen. Wenn Ihnen die Schönheit eines 
Bausparvertrags nahegelegt wird, ist die Sache noch ein- 
deutig. Aber was soll man z.B. vom äußerst geschickten Pro- 
duct-Placement halten? 
Wenn im Titelbild von 
»Theme Park« dezent das 
Logo einer britischen Bank 
gezeigt, der Spielfluß aber 
nicht von weiteren Wer- 
bebotschaften getrübt 
wird, kann sich wohl kaum 
jemand beschweren. In 
»Indy Car Racing« wurde 
die originale Werbung ent- 
lang der Rennstrecken ins 
Programm aufgenommen - inklusive der Reklame auf den 
Rennautos. Statt zu stören, erhöhen die Schriftzüge eher die 
Realitätsnähe. 

Doch im Mittelpunkt unserer neun Tests auf den nächsten 
Seiten stehen reinrassige Werbespiele, die von Firmen in 
Auftrag gegeben wurden. Wir haben uns besonders origi- 
nelle und auffällige Vertreter dieser Gattung näher vorge- 
nommen. Gewertet wird nicht nach dem strengen Test- 
schema für Vollpreisspiele; fairerweise haben wir etwa 
Shareware-Maßstäbe angelegt. Da gilt auch für »Die golde- 
ne Mähne des Samson«, obwohl dieses als einziges Spiel im 
Testfeld etwas kostet. (fs) 




Die SPD hat mit »Abenteuer Europa« als bislang 
einzige Partei ein Werbespiel veröffentlicht 



WERBE 


SPIE 


l_ E IM ÜB 


ERBLICK 


1 TITIl 


SPItlTYP 






BIZUaSQUILLI | 


25 Jahre Verbalim 


Spiele -Mix 


Verbati m 


Art Department 


Astel Media, Koberger Str. 4 1 , 90408 Nürnberg 


Abenteuer Europa 


Adventure 


SPD Sundesgeschäftsstelle 


Tovax GmbH 


SPD Europabüro, Olbnhauerstr. 1, S31 13 Bonn 


Backsrage 


Adventure 


Bertelsmann Club 


Art Department 


Asiat Media, Koberger Str. 4t, 90408 Nürnberg 


Bifi - Action in Hollywood 


Adventure 


Schafft Fleischwerke 


Art Department 


Hotline unter 0234/9645050 


Das Telekommando kehrt zurück 


Adventure 


Telekom 


Art Department 


Astat Media, Koberger Str. 41 , 90408 Nürnberg 


Die goldene Mähne des Samson 


Action -Adventure 


Brinkmann Niemeyer GmbH 


ad games 


Brinkmann Niemeyer GbmH, Postfach 103944, 
40030 Düsseldorf 


Dinotown 


Adventure 


ARAG 




ARAG Versandservice, Slresemannstraße 364, 
22761 Hamburg 


Eco und Ecomine 


Gesch ic klich keif ss pie 1 


Volkswagen 


ad games 


Astat Media, Koberger Str. 41, 90408 Nürnberg 


Energie- Manager 


Strategiespiel 


Bundesministerium für Wirtschaft 


Rauser Advertainment 


Wirtschaftsministerium, Referat Öffentlichkeits- 
arbeit, Postfach, 53107 Bonn 


Gesetzgebung 


Quiz 


Deutscher Bundestag 


Glamus GmbH 


Glamus GmbH, Auguststr. 1 , 53229 Bonn 


Haspa 


Breakoul-Clone 


Hamburger Sparkassen 


ad games 


Astat Media, Koberger Str. 41, 90408 Nürnberg 


Helicopter Mission 


Attionspiel 


Streitkräfteamt 


Rauser Advertainment 


Streitkräfteamt Infoservice, Postfach 140189, 
52127 Bonn 


Kaili & Co. 


Geschicklichkeitsspiel 


Volkswagen 


ad games 


Asiat Media, Koberger Str, 41, 90408 Nürnberg 


Sony Game 


Action spiel 


Sony 


Rauser Advertoinmenl 


Asiat Media, Koberger Sir. 41, 90408 Nürnberg 


»Spiegel«-Planer 


Geschicklichkeitsspiel 


Spiegel 


Glamus GmbH 


Glamus GmbH, Auguststr. 1 , 53229 Bonn 


Tom Long - The Time Adventure 


Adventure 


McCain 


Promolion Software 


(erst ab Mitte August) 


Tony and Friends in Ketlog's Land 


Jump-and-Run 


Kellog's 


Rauser Advertainment 


Astat Media, Koberger Str. 41, 90408 Nürnberg 


Victor Loomes 


Adventure 


LBS Hannover 


Promotion Software 


SAZ Dialog Marketing Agentur, 
Postfach 555555, 30805 Garbsen 


Vision 


Strategiespiel 


LBS 


ad games 


Astat Media, Koberger Str. 41, 90408 Nürnberg 


Viizola Cup 


Renn spiel 


Pirelli 


Art Department 


Astat Media, Koberger Sir. 41 , 90408 Nürnberg 









TONY TIGER 
& FRIENDS 




OMit dem richtigen Frühstück kann gor 
nichts mehr schiefgehen, will uns die Wer- 
bung einreden. Und damit das auch jeder glaubt, 
müssen Tony Tiger und seine drei Freunde sich 
durch viele Level kämpfen und einen bösen End- 
gegner besiegen. Überall verstreute Frühstücks- 
flocken geben Energie, Schlüssel führen zu ver- 
borgenen Abschnitten in den Levels und Vitamine 
spenden Bonuspunkte. 

Das farbenfrohe Frühslücksspektakel bietet unter- 
schiedliche Szenarien, die auf die vier verschie- 
denen Kellog's-Figuren zugeschnitten sind. Tony 
Tiger hüpft zwischen Häusern und Wiesen umher, 
Frosch 5mocks plantscht im Wasser, Schokoaffe 
Coco hongelt sich durch den Urwald und der Vogel 
Tucan flattert seinen lästigen Gegnern einfach 
davon. Der Bildschirm scrollt sauber in alle Richtun- 
gen , die Figuren sehen witzig aus und der flotte Sound- 
track dröhnt vierkanalig aus den Boxen. 

Werbeflut, aber gut 

Auch wenn man kein Freund von in Milch aufge- 
weichten Frühstücksflocken ist - Tony Tiger & 
Friends macht Spaß. Die Levels sind gut aufgebaut, 
unfaire Stellen wurden größtenteils vermieden und 
die Steuerung ist tadellos. 
Garant für die Motivation sind die vier Spielfigu- 
ren, die teilweise erst in späteren Levels verfügbar 
sind. Ihre unterschiedlichen Fähigkeifen müssen 
überlegt eingesetzt werden. 
Das Spiel strotzt allerdings nur so vor Werbung. 
Die Werbeelemente wurden auffällig, aber 
sinnvoll eingebaut. Wer damit leben kann, 
bekommt einen unterhaltsamen Reaktionstest 
geboten. [fs) 







penetranz-faktor: 


UNBESCHEIDEN 


Grafik: 


GUT 


Sound: 


GUT 


unterhaltungwert 


SEHR GUT 





ENERGIE- 
MANAGER 




J »Energiesparen zahlt sich aus«istdie Bot- 
schaft dieses vom Umweltministerium in 
Auftrag gegebenen Spiels. Als Chef einer Restau- 
rantkette dürfen Sie nicht in Töpfe gucken oder die 
Suppe rühren, sondern müssen in erster Linie Ihren 
Loden in den schwarzen Zahlen halten. 
Neben der richtigen Auswahl des Personals ist vor 
allem eine möglichst energie- und umweltscho- 
nende Einrichtung wichtig, Teakholzverkleidete 
Küchenzeilen oder Toiletten im Wasserrausch sind 
der Untergang jedes Energie-Manogers. Natürlich 
kosten Extras wie dos Solardach oder wärmege- 
dämmte Wände eine Kleinigkeit, doch rechnet sich 
dies [zumindest im Spiel) nach wenigen Monaten 
durch die gesunkenen Energiekosten. 
Bis zu vier menschliche Spieler können um den Titel 
des umweltfreundlichsten Managers buhlen, not- 
falls springt der Computer als Gegner ein. 

Lecker umgesetztes Thema 

Der Energie-Manager gefällt spontan durch seine 
einfache Bedienung, Mit dem leicht verständlichen 
Konzept hätte auch Umweltminister Klaus Töpfer 
keine Probleme: Öko-Einrichtung rein, Gewinn- 
ku"ve rcuf Wodurch fehlt auf Dauer natürlich der 
Tiefgang, doch der Anreiz, sich mit einer Restau- 
rant-Kette r ganz Deutschland breit zu machen, 
is* nett Daf v -r sorgen schon die Gegner, denen 
ma- gerne d>e Preise vor der Nase wegschnap- 
oen will Berauschend auch die Aussicht, ver- 
schiedene Restaurants von Französisch bis Fost 
Food' auszuprobieren. 

Mit der Realitätsnähe sieht es dagegen nicht so gut 
aus, Wenngleich der erhobene Zeigefinger öfters 
zu sehen ist, bietet dos Spiel gepflegte Kurzweil, 
Nicht gerade mit der Gulaschkanone auf Spatzen 
geschossen, aber gonz witzig. (fs) 







Penetranz-faktor: ERTRÄGLICH 


Grafik: 


AUSREICHEND 


Sound: 


AUSREICHEND 


Unterhaltunc 


WERT: GUT 





DIE GOLDENE MAHNE 
DES SAMSON 




O Seien es singende Kamele oder flirtende 
Glimmstengel, die Zigaretten industrie 
schreckt vor nichts zurück. Vordergründig dreht 
sich in diesem Spiel zwar alles um die wundersa- 
me Haarpracht des biblischen Samson, doch wird 
diese durch einen blondgelockten Löwen symboli- 
siert, der nebenbei Markenzeichen des gleichna- 
migen Tabakfabri kanten ist. 
Ziel des 25 Mark teueren Spiels ist es, die besag- 
te Mähne zu finden, Sie können als Held oder Hel- 
din das Abenteuer bestreiten und müssen sich mit 
einem andersgeschlechtlichen Partner zusam- 
menraufen. Die daraus resultierenden Dialoge mit 
ihrer krampfhaften Pseudo-Witzigkeit gleiten oft 
ins Peinliche ob. 

Die Grafik bietet neben digitalisierten Bildern von 
Altertümern sehr kleine 3D-Labyrinthe im Stil von 
»Ultima Underworld«. Etwas abwechslungsreicher 
wird »Die goldene Mähne des Samson« durch drei 
»Spiele im Spiel«. 

Haarsträubende Dialoge 

Eigentlich wäre es ganz interessant gewesen, ein 
Adventure wahlweise aus männlicher oder weib- 
licher Sicht zu spielen. Aber dann bitte weniger 
platt! Die Dialoge sind teilweise haarsträubend. 
Beispiel: »Vielleicht sollte ich lieber eine dieser 
Schalen entzünden.« - »Hast Du irgendetwas 
Brennbares - außer Deinen Blicken, meine ich?«, 
Davon abgesehen ha' ccs Adventu-e durch die 
unterschiedlichen Schcuoälze eren gewissen 
Unterhaltungswert. Nach etwa zehn S'unden 
hoben ober auch Einsre ger ol e Rö'sel gelöst Wer 
sämtliche Möglichkeiten der belöge auskostet, 
braucht etwas länger. 

Die drei etwas mickrigen Bonusspiele sorgen für 
wenigstens ein paar lustige Minuten. (fs) 



Penetranz-Faktor: 


ERTRÄGLICH 


Grafik: 


BEFRIEDIGEND 


Sound: 


BEFRIEDIGEND 


UNTERHALTUNGWERT 


BEFRIEDIGEND 





PC PLAYER 8/94 



VICTOR LOOMES 




O Hier unser Anwörter füreinen Sonderpreis 
in der Kategorie »geschickte Tarnung«. 
Die LBS will bekanntlich der Menschheit möglichst 
viele Bausparverträge andrehen. Der Titelheld des 
Abenteuerspiels »Victor Loomes« ist aber ein 
Detektiv, der in den USA zu Zeiten der Prohibition 
Gangsterbosse bekämpft. Eine späte, irrwitzige 
Wende im Plot sorgt in Verbindung mit einer Zeit- 
maschine dafür, daß der Trenchcoat-Schnüffler 
doch noch im Dunstireis der freundlichen LBSBero- 
terin landet... Schnorch, 

Das Spielsystem wirkt ausgewogener als die Irr- 
läufe der Handlung. Dieses Adventure bedient sich 
auch nicht viel schlechter als die Kollegen von Sier- 
ra und LucasArts; Grafik und Komplexität können 
freilich nicht mithalten. Um Victor Loomes zu bewe- 
gen, klicken Sie den Punkt mit der linken Mausta- 
ste an, zu dem er gehen soll, Berührt der Cursor 
einen interessanten Gegenstand, wird dessen 
Name angezeigt. Jetzt mit rechts klicken, um die 
Verb-Icons aufzurufen, die man bei diesem Objekt 
anwenden kann -z.B. untersuchen, benutzen oder 
mitnehmen. 

Erträgliches Bauspar-Adventure 



Sieht nicht so gut aus wie ein Vollpreis-Adventure, 
hat keine allzu genialen Puzzles und ist nicht 
gerade sensationell komplex - was kriegt mon 
heutzutage schon auf eine HD-Diskette? Aber mal 
ehrlich, Freunde: Als kostenloses Promo-Präsent 
läßt mon Victor Loomes nicht verschimmeln. Tech- 
nisch gibt's keine groben Schnitzer und die Be- 
dienung Ist sauber, Do hat es im Profisektor 
schon Übleres gegeben, Wir haben's nicht bezahlt 
und im Gegensatz zu vielen anderen Werbe- 
krucken macht Victor Loomes zumindest kurzfristig 



Spaß. 


(hl) 




Penethanz-Faktor: 


ZURÜCKHALTEND 


Grafik: 


BEFRIEDIGEND 


Sound: 


BEFRIEDIGEND 


UNTERHALTUNGWERT 


BEFRIEDIGEND 





BIFI - ACTION 
IN HOLLYWOOD 



SPIEGEL- 
PLANER 




OWenn die Dialoge des neuen Weltraum- 
reißers »Raumschiff Enterhaken« verhunzt 
sind, kann nur noch einer helfen: der naive Kurier- 
radler Lukas. Völlig unbedarft geht der Held des 
Bifi-Adventures auf das Filmbusiness los und macht 
sein Glück zwischen dem cholerischen »5ly Sylve- 
ster« und glitschigen »Oliens«. Wie Sie sehen, das 
Würstchen-Adventure ist voller Anspielungen auf 
das wirkliche Zelluloid- Leben. 
Action in Hollywood ist ein Grofik-Adventure der 
eher simplen Natur. Lukas nimmt nur Gegenstän- 
de auf, die sinnvoll verwendet werden können. Die 
Puzzles strotzen nicht immer vor Logik, sondern 
arten oft in Ausprobieren aus. 
Sie nassen dos Drehbuch für den neuen Bifi-Wer- 
oespo" cem Direktor einer Filmgesellschaft brin- 
gen Bis C'eser gefunden werden kann, wurstelt 
sich Lukosdurch dasGebäude und macht sich mög- 
lichst nützlich. 

Seichte Salami-Safari 



Mittelmäßig, was da rund um das Würstchen 
zusammen programmiert wurde. Der leicht zähe 
Einstieg wird durch die netten Anspielungen auf 
Hollywoods Leinwandergüsse wieder wettge- 
macht. Die Steuerung von Lukas ist erträglich, führt 
aber immer wieder zu ungewollten Fehlentschei- 
dungen. 

Die Grafik bewegt sich auf gehobenem Shorewa- 
re-Niveau, ist aber detailliert genug, um Gegen- 
stände vernünftig erkennen zu können. 
Die Werbung für die Salami verfolgt den Spieler 
auf Schritt und Tritt, Bei Oma Schröder etwa gibt's 
das Ding als Wegzehrung, Wem das alles Wurst 
ist, sollte nicht allzuviel Komplexität erwarten. Ein 
paar kleine Puzzles und plötzlich ist die seichte 
Salami-Safari vorbei. \h) 



Pene 


tranz-Faktor: 


ÄTZEND 


Gra 




AUSREICHEND 


SOUf 


d: 


AUSREICHEND 


UNT 


RHALTUNGWERT 


BEFRIEDIGEND 



O »Spiegel-Leser wissen mehr« ist der Slo- 
gan des altehrwürdigen Nachrichten- 
Magazins, den Sie nach Genuß dieser Software- 
Kombi rückwärts rritrruTreln IcöVer Jeder Pro- 
grammstart is' mit ene' kurzer Rez *ation jenes 
Slogans in Vercindjrg mit dem »Soiegel«-Logo 
verbunden w:r wurden sc^on ärger penetriert. 
Gleich zwei Titel spuckt die »Spiegel«-Diskette auf 
Ihre Festplatte: Einen simplen Windows-Zeitplaner 
Marke »elektronisches Filofax« und - oho! - ein 
DOS-Spiel. Hinter »News in Space« steckt eine alte 
Computerspielidee (wer erinnert sich noch an 
Gremlins »Deflektor?«), Ein Laserstrahl, der an 
drehbaren Flächen abprallt, muß zu einem Ziel- 
punkt geleitet werden, Was hat das mit einem 
Nachrichtenmagazin zu tun? Nun, der Laserstrahl 
transportiert wichtige News und brennt sie mitLicht- 
geschwindigkeit in die »Spiegek-Redaktion - ISDN 
ist ein Dreck dagegen! 

Bei dem Terminplaner »Time Control« handelt es 
sich um die abgespeckte Version eines Profi-Pro- 
gramms. Will man die etwas neckischeren Fea- 
tures aktivieren, wird man von einer hilflosen »Das 
geht nur in der Vollversion« -Box angemocht. 

Halbe Sachen 



Die Spielidee zu »News in Space« ist gruftig, aber 
nicht ohne Reiz. Spielstände und High-Scores las- 
sen sich speichern. Ob sich der ehrwürdige »Spie- 
gel« mit diesem spartonischen Denkspiel einen 
Gefallen in punkto Image tat, sei angezweifelt - 
das wäre selbst für »Focus« zu windig. 
Der Terminplaner macht da schon mehr Sinn, hat 
aber eine etwas verquere Bedienung und diesen 
»Ich bin keine Vollversion« -Beigeschmack Marke 
»Billiger jakob«. Naja, einem geschenkten Gaul... 

H 





Penetranz-Faktor: 


DEZENT 


Grafik: 


AUSREICHEND 


Sound: 


UNGENÜGEND 


Unterhaltungwert 


AUSREICHEND 








1=3 



HELICOPTER 
MISSION 




OArme Bundeswehr: Keine Feindbilder 
mehr, wenig motivierter Nachwuchs und 
die Regierung streich! auch noch den Verteidi- 
gungshaushalt zusammen. Was tun? Statt die 
Nächte in den Kasernen mit Heulen und Zähne- 
klappern zu verbringen, zeigen unsere oliv geklei- 
deten Jungs wozu sie fähig sind. Denn sie können 
Hubschrauber fliegen und ganz tolle Sachen mit 
so einem Ding machen. Und zwar friedliche. 
Jawoll, Herr Hauptmann! 
Ihre Aufgabe bei Helicopter Mission; Fallschirm- 
springer absetzen und Güter sowie Verletzte zu 
transportieren. Damit das ganze nicht zu einfach 
wird, stört Wind aus wechselnden Richtungen. Die 
Steuerung ist simpel und hat mit einer Simulation 
ä la »Gunship« nichts zu tun. 
Geflogen werden Rettungseinsätze bei Unfällen, 
Katastropheneinsätze bei Überschwemmungen 
und drei Trainingsmissionen. 

ÖDES FLAPP-FLAPP 



Auf den ersten Blick sieht Helicopter Mission wie 
eines der guten ölten C 64-Spiele aus. Die Grafik 
ist für VGA -Verhältnisse wirklich traurig und der 
Sound kommt überdas öde Flapp-Flapp auch nicht 
hinaus. 

Wenigstens ist die Steuerung einigermaßen ver- 
nünftig. Mit Joystick oder Tasten läßt sich der Heli- 
kopter ordentlich manöverieren. 
Für Fans der »starken Truppe« und Chauvinisten 
mag die Werbebotschaft der Bundeswehr ja ganz 
erbaulich sein. Doch der grobe Schnitzer mit der 
weiblichen Pilotin wiegt schwer: S e laß* s'ch zwar 
auswählen, doch wird dann darau' Hingewiesen, 
daß Frauen nicht fliegen dürfen Automatisch 
schwingt sich der stramme Kerl daneben ins 
Cockpit. [fs] 





Penetranz-faktor: 


NERVIG 


Grafik: 




AUSREICHEND 


Sound: 




AUSREICHEND 


Unterhaltuni 


WERT 


AUSREICHEND 





GESETZGEBUNG 




OEs gibt Programme, die schon durch ihren 
Namen heftige Gähn-Attacken auslösen. 
Nun darf man einem Auftraggeber wie dem Deut- 
schen Bundestag, ReferatÖffentlichkeitsarbeitnicht 
allzuviel Phantasie zumuten, Aber hätte das Spiel 
»Gesetzgebung« nicht etwas mehr Charme, wenn 
es einen schneidigeren Rufnamen a la "Bonn Com- 
mander« tragen würde? 

»Entdecken Sie die spannende Welt der Gesetz- 
gebung« lockt der Packungsfext. Bis zu vier Spie- 
ler können sich hier einen Wettstreit liefern. Um 
eines der nach Realsotire klingenden, aber tod- 
ernsten Gesetze durchzupauken, sind Grips und 
Geschick gefragt. Mal müssen Sie ein Trivia-Quiz 
mit Fragen zur Arbeit des Parlaments bewältigen, 
mal kleine Denksport- und Geschicklichkeits-Spie- 
le lösen. 

Kein Schmiergeld-Modus 



Lehrreich mag dieser Spiele-Mix rund um den Bun- 
desadler ja sein, aber wer tut sich dos freiwillig 
an? Die Hauptzielgruppe, politikverdrossene 
Jugendliche, werden schon angesichts des Namens 
schreiend die Diskette aus dem Fenster werfen. Die 
Multiple-Choice-Quizfragen sind einschläfernder 
als eine »Bonner Runde«, 
Positiv, daß hier nicht für irgendein Kommerzpro- 
dukt Reklame gemacht wird, sondern für unsere 
Demokratie. Mußte man das Thema aber gar so 
steril inszenieren? Hier gibt's ja nicht mal eine saf- 
tige Affäre als zufälliges Ereignis; von wegen 
»spannende Welt der Gesetzgebung«, Zehn Mi- 
nuten Kurzweil, dann rasselt die Motivationskurve 
schneller in den Kellerals die Populoritätswerte von 
Rudolf Scharping; Ab dem dritten Zusammenpuz- 
zeln des Bundesadlers kann man den Vogel nicht 
mehr sehen. [hl] 







Penetranz-Faktor: 


NOCH ERTRÄGLICH 


Grafik: 


AUSREICHEND 


Sound: 


BEFRIEDIGEND 


Unterhaltung wert 


AUSREICHEND 






O Haben Sie ein Faible für Flankenhöhe und 
Abriebfesligkeit? Dann werden Sie auch 
die Quizfragen souverän überstehen, die ein 
Reporter zwischen den einzelnen Runden dieses 
Rennspiels stellt. Auf der Vizzolo-Testslrecke wird 
nicht nur ein heißer Reifen gefahren, sondern sel- 
biger auch gepriesen. Wer technische Angaben 
und Slogans zu Pirelli-Modellen weiß (bzw. toll- 
kühn durch wiederholtes Ausprobieren errät), qua- 
lifiziert sich für die nächste Runde. 
Insgesamt viermal wird der Kurs befahren. Inner- 
halb eines laschen Zeitlimits müssen Sie jeweils die 
Runde vollenden. Von Rennen zu Rennen ändern 
sich nur minimale Details, Mal müssen luftig 
gestreute Slalomhindernisse umkurvt werden, dann 
sorgt die Dämmerung für schummrige Sichtver- 
hällnisse. 

Die Grafik ist keinesfalls eine schnittige 3D-Sause, 
sondern wird karg von oben gezeigt. Jeder halb- 
wegs motorisch begabte Spieler hat diese Aufga- 
be rasch gemeistert, woraufhin das Programm per 
Ausstieg auf die DOS-Ebene die Segel streicht, 

MÜDE DURCH DIE KURVE SCHEUERND 



Pirelli ist eines der weniger berühmten Werbe- 
spiele. Das Rennen ist ein Software-Minimolist in 
punkto Anspruch, Grafik und Spielspaß. Arger als 
das müde Gegurke sind die gedehnten Quizfro- 
gen, in denen die streckenweise unfreiwillig 
komisch anmutenden Features der ach so griffigen 
Pirelli-Bereifung gepriesen werden. 
Besonders kraß ist der Widerspruch zwischen 
sportlichem Anspruch und Rentner-Rennen: Wenn 
die Knubbelautos müde durch die Kurven scheu- 
ern, stagniert der Spielspaß schon im ersten Gang. 
Daß die Promotion bei Werbespielen eleganter 
sein kann, beweisen genug andere Titel. (hl] 





Penetranz-faktor; 


ÄTZEND 


Grafik: 


MANG EH LA FT 


Sound: 


UNGENÜGEND 


Unterhaltungwert 


MANGELHAFT. 





©AH.IL 



PC-CDRom 




*cesonhcDcep ^ 


DA 


x79,95 


\cesover Europe 






Airlines 


Da 


67,95 




EV 




AlonointhcDark2 


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unten 


DV 


67,95 


Vnilosi World Cup 


OT 


54.95 


Arcadc Pool 


De, 


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Irchon 1 Itra 


BV 


79,95 


Aufschwung Ost 


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\«ard Wiiuwrs 2 


DA 


64.9S 


laHle 1 -1. 2 


DV 


79,95 


tarne Isle 2 Scenorie 


DV 


LV. 


larooka Sue 


DV 


XS7.95 




DV 




Betrayalatkrondor 


DV 


69,95 


HgSn 






iioforge 


DV 


LV. 


(loodnet 


DA 


X87.95 






59,95 


Body Blows 


DA 


54,95 



Das schwarze 
•Auge 2 DV x79,95 



IndjJoncstAdv 
IndyCar Racine; 

In EKtranui 



Theme Park DV 
CD-Rom 79,95 
PC 3,5 74,95 



Mm City 2000 


DV 


7', 95 


Sin. City 2000 l):iii. 


EV 


34 


95 


Sil» l'iirm 


DV 


T. 


95 


Simon Hie Sorccrer 


DV 


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Software Manager 


BV 


67 


95 


Space Legend* 


DA 


74 


95 


Space Que>l5 


DV 






SSN-21 Seawolf 


BV 


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StarTrekl 


DA 


74 


95 



SSN-Seawolf DV~i 
CD-Rom 79,95 
PC 3.5 69.95. 



Bundes I.M.Ilanrkk 


DV 


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95 


lundesl.Manag. 2.0 


DY 


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1 Urning Sleel 


BV 


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1 Urning Steel 2 


DV 






Im mim, 


DV 


T. 


95 


^ampaign 2 


DV 






Thaos Knglne 


DA 




V. 



Pizza 

Connection 
DV 79,95 ^ 



Unsere Knaller ^ 

für Bestellungen bis 05.08.94 
Aktionspreise auch in den Läden gültig 

CD Rebel Assault DV 69,95 
PC Die Siedler DV 69,95 
[PC Sim City 2000 DV 74,95 , 



:arinian Desaster 


DV x 


hartbreaker 


DV * 


Christoph Kolumbu 


DV 


Zivilisation 


DV 


manche 


DV 


Comanchc Data 2 


DV 



Die Siedler 
Dimers 
Dune 2 
Dungeon Hack 

Eishockey M.;i...; 
El der Scrtuls 
El der Srrolls 



Links 386 Pi 
Links Course: 
Banff Sprlngi 
Belfry W ishaw 
Caslles Pines 



Syndicate Data 
System Shoek 
T.F.X. 



I.olhar Malhaus 



World Cup USA 
CD-Rom 62,95 
PC 3,5 59,95 



,95 Der Clou 



, Death or Glory , 
l DV 79,95 ' 



FIFA Soccer 
OV 69.95 



Lotus 3 


DA 


MadlNews 


BV 


Man TV 


DV 


Magic ofEndoria 


DV 


Master of Orion 




MlghlA Magic 5 


DV 


Monkey Island 1 


DV 


Monkev Island 2 


DV 


Mortal Combal 




Notoad 


DA 


Oicar 


DA 


Overlord 


DA x 


Oxyd Mi gl. um 


DV I 


■' 1942 Pacific 


Air War DA 89 



l'iKiflc Strlke DA 

Paeifle Ulrike Speech DA 
Plnball Dreams DA 



Terminatcr Rampage 


DA 


67,95 


Tk Flghler 


i:v 


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Tfa Klghler 


DV 


tv. 


Tornado + Data 




7J>3S 


Tubolar Worlds 


BA 


6735 


L'.F.O. EnemyUnk. 


DV 


94,95 


LtlunaS 


DV 


793S 


Ultima S Speech 


DV 


39,95 


Liltima 8 + Speech 


DV 


109,95 


rmii iHi 111 iilm i 


DV 


7935 


Victor; al Sea 


EV 


17935 


Wallstreet Manager 


BV 


7935 


WarJord 2 


KV 


79,95 



Dragonsphore 
Elite 2 

Empire Deluxe 
Eye of Beholder Trio 
Eye ofthe Storni 
F 1 Autorennen 
Fablasy Empire 
Gabriel k night) 
Gobllins 3 
Hand of Fate 
Hanniballr2uOSharet 
Hanrlckllkaron) 
History.Line 14- IS 



95 Requ iem DV 59 ,95J 



Plnball ramasles DA 

Plzia Connection DV 

Police Quesl 4 DV 

PrincePersia2 DA 

Privaleer DA 

Privateer Operation DA 

Privaleer Speech DA 

Quest I. Glory 4 DY 



Werewolf KA 50 

WlngsofGloi-y 
Winter Olymp ics 
Wiiardry 7 
World Cup USA 94 
World War 2 



Labyrinth 0. Time 



Sam & Max 
Sam & Max 

Shadow Casler 

Space Hulk 

Space Quest 1-5 

Starlord 

Strike Commander in 

Subwar 2050 

Syndlcate+Dala 

T.F.X. 

Thelliddenßelo» 

The Horde 

Theme Park 

Tic Fighlcr 

Tomado+Misslon 

Lt F. O, 

Ultima 7 Bündle 

Ultima X + Speech 

Under a Killing Moor 

Whoshot.lonnyR. 

Winter Olymplcs 

Wliardry 6 + 7 

Wolfpack 

World Cup C5A 94 



irml„i„l „!.:■ MO.-DM Portofrei ■' Wirki-vn: ■ 

.■Mikiii/iuiairn DV ■ Spiel und Anleitung 1 

\ \ Sjudiiji KL l l.,kri.m^uhhißnoch,uc.l. 



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Würstchen und Wehrdienst, 
Bausparverträge und Vanil- 
leeis: Die Liste der Produkte, 
für die mit und in Compu- 
terspielen geworben wird, 
wächst beinahe täglich. Ein 
ganz normaler Vorgang - 
oder droht die Werbung, 
sich das ganze Medium 
unter den Nagel zu reißen? 

IBM Also, warum braucht die Welt Werbung in 
Computerspielen? 

■IMilM Tja, warum braucht sie Werbung auf Pla- 
katen, im Radio oder Fernsehen? Ohne Werbung 
finanziert sich in Deutschland so gut wie gar nichts 
mehr. Was wir gemacht haben, ist einfach einen 
neuen Markt zu öffnen. Für die Werbetreibenden ist 
es ein Marktsegment, das sie bisher nicht bearbei- 
ten konnten; für die Computerspieler eine neue 
Spieleart, die zwischen PD/Shareware- und Voll- 
preis-Programmen angesiedelt ist. 

113 Da sind gleich mehrere Punkte drin, an 
denen ich anecke. Zum einen: Die Werbesoftware 
ist ja durch die Reklame nicht durchweg billiger 
geworden, Titel wie »Der Planer« oder »Chartbrea- 
ker« kosten immer noch 80, 90 Mark, und das fällt 
für mich schon unter '»Vollpreis«. 
H:f.1iLfl Nun, nicht immer bedeutet ein Product 
Placement gleich Bargeld für den Software-Herstel- 
ler. Es geht ja nicht ausschließlich darum, kommer- 
zielle Software billiger zu machen. Teils besteht die 
Leistung des Sponsoring-Partners auch nur darin, 
daß er sein Know-how zur Verfügung stellt. So kön- 
nen wir unseren Kunden dann etwa realistischere 
Simulationen anbieten, ohne daß es direkten Ein- 
fluß auf den Verkaufspreis hätte. 

Ol Also bekommt man für die Werbung ent- 
weder Geld, das die Spiele billiger macht, oder Insi- 
der-Infos - und dadurch wird Software besser? Dann 
müßte »Airbus« dank Airbus- und Lufthansa-Unter- 
stützung die genialste und realistischste Simulation 
aller Zeiten sein, denn billiger ist es durch die Wer- 
bung ja nicht geworden, 

yy^^g Da muß man unterscheiden: Es gibt Pro- 
duct Placement, das die Programmierer in ihre Voll- 



GROSSANGR 



preis-Software einbauen, und es gibt 
Auftragsarbeiten, bei denen die Firmen zu uns kom- 
men und sagen: »Hört mal, so und so habe ich mir 
das vorgestellt«. Wir können uns praktisch jeden als 
Werbepartner vorstellen, solange er das Spiel finan- 
zieren kann. Natürlich achten wir darauf, wen wir 
als Partner nehmen. 

Hü Wo ist denn do die Grenze? Was mir an 
dem Thema nämlich am meisten aufstößt, ist die 
gezielte Beackerung von Kindern und Jugendlichen 
mit zweifelhaften Produkten. 
U/ITA Zum Beispiel? 

BB Zigaretten. Speziell Philip Morris ist da ja 
ganz rege, während man deren Produkte ja sonst 
von anderen Bildschirmen verdrängt hat. »Sunny 
Shine« hieß dos Spiel für die Marke L&M, »Blue 
Code« warb für ihre »Light American«. Daneben 
gab's noch »Crack the West«... 
TKi ^ T fl Das ist alles schon länger her. Es gibt seit 
etwa einem Jahr ein freiwilliges Werbe-Verzichts- 
abkommenderTabakindustrie, dieses Medium nicht 
mehr einzusetzen. 

HB Und woher kommt 
dann Samsons »Goldene 
Mähne«? Das Ding ist doch 
noch recht frisch. 
U:f.VI,fl Samson ist eine 
Ausnahme, denn der Her- 
steller gehört nicht dem Ver- 
band an. Da haben unsere 
Mitbewerber eine Nische 
entdeckt; dieser Tabak wird 
ja nicht über Automaten ver- 
kauft, zu denen Kinder 
Zugang haben, sondern 
über die Ladentheke. 

Bl Diese Unterschei- 
dung »Drehtabak oder Fer- 
tigzigarette« i st mir und 
wohl ouch dem zwölfjährigen Spieler ziemlich egal. 
Tabakwerbung ist für mich Tabakwerbung. Aber 
zumindest Sunny Shine & Co. waren also »Aus- 
laufmodelle«? 

liMillfl Ja, und auch der Verband der Unterhal- 
tungssoftware Deutschlands (VUD] hat ja auch für 
seine Mitglieder einen freiwilligen Verzicht auf 
Tabak- und Aikoholwerbung vereinbart, Diese »Dro- 
gen« sind also raus. 

^JWie sieht's aus mit politischen Parteien? Ich 
habe vor einiger Zeit das »SPD-Spiel« auf den 



Schreibtisch bekommen. Das finde ich schon schlimm 
genug, aber was wäre, wenn eine andere, gerade 
noch legale Partei auf Euch zukäme - sagen wir mal, 
die »Republikaner« - und ein Spiel in Auftrag geben 
wollte? 

liif.l'üfll Wir haben Anfragen gehabt, aber dort 
nie präsentiert, Es gab auch schon Anfragen 
gemäßigter Parteien. Prinzipielles Problem bei der 
Politik: Man kann, wenn man im Kundenauftrag für 
eine Partei arbeitet, nicht verhindern, daß sie ihre 
Ideologie einfach durchdrückt. 

TRI Es gibt ja auch noch genug »Firmen« im 
Graubereich zwischen Politik und Wirtschaft, etwa 
Chemiefirmen oder die Bundeswehr... 
Hfllilffl Wobei die Bundeswehr in ihrem Werbe- 
spiel besonders darauf geachtet hat, sich sehr fried- 
lich zu präsentieren. Man muß ja keine Kampf- oder 
Kriegsmissionen erfüllen, sondern nur Rettungs- 
einsätze und dergleichen, Dos Komische ist nur: Das 
wird die Kids nicht umhauen; wer »Strike Com- 
mander« fliegt oder »F-l 5 Strike Eagle III«, der hätte 
auch keine Probleme mit 
einem »härteren« Bundes- 
wehr-Spiel gehabt, 

Tfa Siehst Du da nicht 
die Gefahr, daß die Kreati- 
vität aus den Programmier- 
erstuben abwandert und 
zum Monopol der Werbe- 
abteilungen der Industrie 
wird? Wenn der Kunde nur 
rote Autos will, hat der Rest 
der Palette 5endepause. 
OUIIB Das ist doch Übe- 
rall so. Wenn dem Chef 
eines »werbefreien« Soff- 
warelabels die grünen 
Autos seines angestellten 
Programmierers nicht 




Rolf D. Busch, freier Fach Journalist und 
Spielekritiker: »Wann kommt denn die 
CD-Version von „Der Preis ist heiß" mit 
monatlichem Preis-Update von Aldi?« 



gefallen, ist die Idee genauso tot. 

»Um seine Würstchen zu 
verkaufen, braucht er 
doch ein gutes Spiel« 

MB Aber da stecken doch ganz andere Moti- 
ve dahinter. Dem reinen Soffwarehaus geht es 
darum, ein möglichst gutes Spiel für seine Kunden 
zu machen und es zu verkaufen. Beim Werbekun- 
den steht dessen eigenes Produkt im Vordergrund. 



9FF DER REKLANE 



Er will zuerst mal seine Würstchen verkaufen, keine 
Software. Die ist nur Mittel zum Zweck. 
IJ:Ml'I:B Aber um seine Würstchen zu verkaufen, 
braucht er doch ein gutes Spiel. Deswegen sind wir 
als Agentur ja da, weil wir wissen, was beim Kun- 
den ankommt und wie die Firma ihre Werbebot- 
schaffam besten rüberbringen kann. Und nach unse- 
ren Auswertungen kommen die Spiele ja auch sehr 
gut an. Der Kunde will ja auch nicht so aufdringlich 
präsent sein im Spiel. 

ÜB Ich befürchte trotzdem, daß durch die 
Werbung das nächste Medium verflacht wird, Soll 
ja schon mal vorgekommen sein, 
Uli) Hfl Verflacht? Wo denn^ 

H31 Sport etwa: Wir reißen in zweieinhalb 
Zehnfelsekunden die Skier hoch, damit der Sponsor 
im Bild ist. Vom Fernsehen gar nicht erst zu reden. 
Wann kommt denn »Der Preis ist heiß« auf CD, mit 
wöchentlicher Preis-Update-Diskette von Aldi und 
RTL? Für mich die absolute Perversion des Begriffes 
»Unterhaltung«. 

üfo'lj fl Hmm, do bringst Du mich auf eine Idee... 
aber im Ernst; Warum nicht, solange die Leute es 
mögen, anschauen und dafür bezahlen? Ich per- 
sönlich schaue diese Sendung auch nicht, aber sie 
hat ja Erlolg. Jeder nach seiner Monier, solange, 
wie gesagt, Rechtsradikalismus und dergleichen 
außen vor bleiben. So etwas würde ich meinen Kin- 
der nicht zumuten wollen. Aber ich hätte keine Pro- 
bleme damit, wenn mein Sohn zu mir sagen würde, 
»Papa, hol mir 'ne BiFi«, Dazu stehe ich. Wenn's 
ihm schmeckt. 

]Q Und wenn er zwischen dem BiFi-Kauen nur 
noch »Der Preis ist heiß« sähe und seinen Lebens- 
sinn im Vergleichen und Memorieren von Mehr- 
fruchtmarmeladen-Preisen sähe, würdest Du dann 
nicht stutzig? Obwohl dos doch anerkannt harmlo- 
se Produkte sind, für die da geworben wird. Ist da 
nicht die Werbung selbst das Übel? 
lüdiLjfl Es kommt immer auf die Dosierung an. 
Natürlich sollte man selbst für ein BiFi-Spiel nicht sei- 
nen Freundeskreis und alles andere vernachlässigen. 
Aber do sind dann auch die Eltern gefordert, obwohl 
die oft schon so überfordert sind. Aber man kann 
den Agenturen nicht allein die Schuld dafür geben, 
wie die Werbebofschaften konsumiert werden. 

23 Finde ich nicht. Mit jedem Produkt, das Du 
auf den Markt wirfst - auch einem Werbespot -, 
übernimmst Du ouch ein Stück Verantwortung. Sonst 
käme ja jeder Dealer ungestraft davon, der behaup- 



tet, er sei nicht dafür zu belangen, wenn seine Kun- 
den den Stoff wirklich anwenden. Und ich werfe der 
Werbeindustrie schon vor, das Volk mit zu verdum- 
men, unter anderem durch Sachen wie »Der Preis 
ist heiß« und ähnlichen Schwachsinn. 

L^3 Mag sein, aber bei unseren Spielen finde 
ich schon, daß sie den Intel- 
lekt eher fördern. Etwa 
unser Telekom-Spiel oder 
auch die BiFi-Programme. 

so einem Rahmen hält, 
beschwere ich mich ja auch 
gar nicht- wenn der Kunde 
wirklich einen Vorteil 
gegenüber werbefreier 
Vollpreis-Software hat. 
Hfl' Hfl Selbst wenn 
diese Werbespiele, die jetzt 
noch gratis abgegeben 
werden, für vielleicht 20 
Mark oder so verkauft wür- 
den, um die Produktionsko- 
sten wieder reinzuholen, 
fände ich das Verhältnis noch absolut akzeptabel, 
23 Niemond kauft einen Autoprospekt oder 
ein Waschmitfelplakat, Aber auf Diskette bezahlt 
man für seine tägliche Dosis Reklame? 
HMJIM Niemand spielt mit Plakaten, Und an die 
Vollpreis-Sachen kommen wir lange nichtheran. Das 
ist eine Art Ersatz für das Shareware-Prinzip, das ja 
in den USA funktioniert, aber nicht bei uns. 

»Gewöhnt Ihr den 
Spielern das Raubkopie- 
ren wieder an?« 

Q3 Gibt es da nicht einen Konflikt zwischen 
den Interessen der Softwarebranche, die den Kun- 
den das Raubkopieren abgewöhnen möchte, und 
den Werbetreibenden, die möglichst viele Kopien 
ihres Programms in Umlauf sehen wollen? Gewöhnt 
ihr den Spielern das Raubkopieren wieder on? 
IJif.VliO. Unsinn. Wir sehen uns, wie gesagt, eher 
in der Shareware-Ecke, Und von »Raubkopie« kann 
man jo wohl nicht reden, wenn der Copyright-Besit- 
zer ausdrücklich möchte, daß sein Werbespiel 
kopiert wird, Außerdem: Raubkopien vernichten 
Programmierer-Arbeitsplätze, Werbesoftware 
erhält sie. Bevor man seine Jungs auf die Straße 
setzt, macht man doch wohl eher eine Auftragspro- 




Frank Ziemlinski, Mitarbeiter der Wer- 
beagentur Art Department: »Ohne 
Werbung läßt sich fast gar nichts mehi 
finanzieren in Deutschland.« 



duktion für die Industrie. 

1IH Klingt vernünftig, wäre aber auch eine aus- 
gezeichnete Ausrede, um halt doch das Spiel für die 
Rechtsradikalen oder auch nur für den Alkoholher- 
steller zu schreiben: »Bevor wir stempeln gehen...« 
Ii:f.!' |,ff Da muß man auch ein wenig auf das Ver- 
ständnis der Leute vertrau- 
en, die solche Spiele 
machen können. Wir wür- 
den da, wie gesagt, ande- 
re Präferenzen setzen, 
Außerdem gibt es die frei- 
willigen Unterlassungser- 
klorungen. 

mus in Ehren, aber ich hätte 
doch lieber klare gesetzli- 
che Regelungen. Diese frei- 
willigen Papierchen sind 
mir immer zu lückenhaft. 
Ein frei erfundenes Beispiel: 
Irgendein Programmier- 
team, das nichts mit dem 
VUD zu schaffen hat, und 
ein süditalienischer Sambucca- Hersteller, der nie 
was von irgendwelchen deutschen Verzichtser- 
klärungen gehört hat, könnten hier ein prima Sauf- 
spiel auf die Schulhöfe bringen, ohne daß irgend- 
wer etwas dagegen tun könnte. Und irgendeine der- 
artige Lücke in den Abmachungen läßt sich immer 
finden. Frag Samson... 

H:H?i:il In erster Instanz könnte man nichts dage- 
gen machen, stimmt. Aber der Kunde bekäme wohl 
soviel negative Presse, daß er das nicht nochmal 
machen würde. 

Jgg Also ich habe noch keinen Verriß und kei- 
nen empörten »stern« -Artikel über Samson gesehen. 
Und spätestens, wenn dieser Zweig der Branche wei- 
ter wächst und unübersichtlicher wird, befürchte ich 
noch mehr Wildwuchs. 

mj^3 So, wie eine Zeitschrift einen Teil ihrer 
Herstellungskosten über Werbung und den Rest 
durch den Verkaufspreis finanziert, tun das auch die 
Programmierer der gesponserten Software. 

JJ3 Trotzdem: Ich bevorzuge mein Ultima oder 
meine Simulationen ohne zweiminütige Werbeun- 
terbrechung in der Mitte. »Wir verlassen jetzt den 
Avatar für ein kurzes Wort unserer Sponsoren... 
Schnitt; Haben Sie schon mal über Akne nachge- 
dacht?« (hl) 



Leser- Statements zu Werbespielen 




PC Player-Leser reden mit: Ist 
Werbung in Computerspielen Fluch 
oder Segen? 

Hoppla, dahaben wir ja ein heißes Thema erwischt: Unser 
Editorial zum Thema »Werbespiele« in PC Player 6/94 
sorgte für eine Flut von Zuschriften. Wenn die Post nicht 
gerade in der Gegend herumstreikte, trafen tägliche ganze 
Stapel mit interessanten Leser- Statements in unserer Redak- 
tion ein. Das engagierte Feedback inspirierte uns auch zu 
dem Werbespiele-Special in dieser Ausgabe. 
Nachfolgend eine Auswahl abwechslungsreicher Argumen- 
te zu diesem Thema. 

.100 Y v Ich halt* Preduct Placement in 

Spielen für normal. Schließlich haben wir uns in 
allen anderen Lebensbereichen an Werbung gewöhnen müs- 
sen. Das mag zwar mitunter lästig sein, trägt aber zur Kosten- 
senkung bei. Ihr müßtet PC Player ohne Werbung ja auch 
um einiges teurer machen, oder? 

Natürlich sollten sowohl kostenfreie wie auch Verkaufs-Wer- 
bespielchen von Euch getestet und bewertet werden. Auch 
bei diesen ist es für uns Leser wichtig zu erfahren, ob die 
Anschaffung lohnt. Ich finde sogar, Ihr solltet bei guten 
kostenfreien Spielen die Bezugsadresse gleich mit angeben. 
Ich bin überzeugt, daß deshalb längst nicht alle Firmen 
irgendwelchen Ramsch als Computerspiel auf den Markt 
werfen werden, nur um kostenlos in Eurer Zeitschrift erwähnt 
zu werden. Die Firmen werden eher Angst haben müssen, 
daß Ihr den Schrott verreißt. (Axe! Cronen, Köln) 

■■ £lj Her damit! Auf nichts 

,, ° ^ habe ich sehnlicher gewartet 
als auf Werbung in Computerspielen. 
Ich kann es kaum erwarten, im näch- 
sten X-Wing von Luke Skywalker ein 
"Möge Coca-Cola mit dir sein!« ent- 
gegengerülpst zu bekommen. Anstatt 
einem nichtssagenden »Game over« erscheinen im Action- 
Baller-Hit die hilfreichen Worte »Geh' zum Bund - lerne 
wie man's richtig macht!«. Endlich kann ich auch mal 
während einer spannenden Rollenspiel-Sitzung austreten 
gehen - eingespielte Werbesequenzen machen's möglich. 
Darth Vader klebt ein großer Mercedes-Stern auf dem Helm, 
Lemminge tragen Lacoste-5hirts und alle SIMs reiten plötz- 
lich auf Pferden und rauchen Marlboro - Probepackung 
selbstverständlich in der Spieleschachtel. Schöne neue Welt! 
So, jetzt mal wieder im Ernst. Das Fernsehen ist wegen der 



Haben Fußballspiele ' 
den werbung? 



vielen Reklame fast unerträglich geworden. Die bisherigen 
Übergriffe der Werbeleutc auf die Spielcbranche sind schon 
schlimm genug. Da muß man nicht noch sowas in Testbe- 
richten unterstützen. O.K., Bandenwerbung kann man noch 
als Realitätstreue durchgehen lassen, aber dann ist Schluß! 
(Torsten Knauft, Ingolstadt) 

!! ■ eis 

-m V™ Als untertaschengeldeter 

Schüler freue ich mich über jedes Gratisspiel, da ich mir 
sonst keine Games leisten kann. Leider erfährt man zu sel- 
ten, wenn es welche gibt. Ihr solltet deshalb jedes neue Wer- 
bespiel einmal vorstellen, eine halbe Seite genügt. Statt dem 
Wertungskasten könntet Ihr die Info geben, wo man das 
Game bekommen kann und wieviel es kostet. Es wäre auch 
toll, wenn Ihr die Spiele auf die CD Player packen würdet. 
(Tobias Book, Springe) 



,P 



Werbespiele, für die Geld verlangt wird, 
sollten getestet werden. Bestes Beispiel: »Samson«, 
das Tabakspiel. Woher soll ich wissen, ob sich der Kauf 
lohnt, wenn ich nichteinen Test dazu lesen kann? Die Wer- 
bung verspricht, daß es ein normales Adventure ist. 
Es könnte ja auch sein, daß sie eine wirklich gute Firma an 
die Entwicklung gesetzt haben. Dadurch wären die Werbe- 
spiele gleichzusetzen mit normalen Programmen. Und was 
soll schlimm daran sein, wenn bei einem Fußballspiel echte 
Bandenwerbung drauf steht? Im Gegenteil, ich fände das so- 
gar realistischer. Wenn 
dadurch die Preise gesenkt 
werden können, hat wohl 
keiner etwas dagegen -oder? 
Jedoch sollte man ganz 
besonders darauf hinwei- 
sen, wenn die Werbung in 
einem Spiel überhand nimmt, z.B. durch ständige Einblen- 
dungen. Wenn die Firmen erst mal auf den Geschmack kom- 
men, haben wir demnächst Zustände wie beim Privatfern- 
sehen. (Michael Rohde, Kreuztal) 

f3f PC-Spiele mit Werbung? 
100 *■ Ich sage klipp und klar: nein! 

tch möchte mir beim Computerspielen nicht wie im Privat- 
fernsehen vorkommen. Wer kennt das nicht? Rocky setzt 
gerade zum alles entscheidenden Schlag an, da kommen die 



»Ansloss« bald > 



schönen bunten Bälle und Ariel-Clementine erzählt hoch- 
interessante Erlebnisse aus ihrer lang vergangenen Kindheit, 
die mit Waschpulver zu tun haben. Seid ehrlich: Das ist doch 
wirklich bescheuert. (Andreas Sadler, Overath) 

■ £3} Ich kann's nicht glauben: Sie 

schreiben tatsächlich in Ihrer Ausgabe 6/94, 
daß Sie in der Zwickmühle sitzen und nicht wissen, ob Sie 
Werbe-Sottware testen sollen oder nicht? Sie sollten lieber 
endlich mit dem Testen und Darstellen kriegsverherrlichen- 
der Software, wie Burning Steel 2, Pacific Strike, Evasive 
Action oder Pacific Air War, aufhören. 
Mir persönlich ist eine Welt voller Werbung lieber, als eine 
voller abgestumpfter Menschen. (Jh. Köther, Düsseldorf) 

■ CM Mahr Werbung in Spltzenapio- 
M> \V |» aller Softwarefirmen I Wen 

stört es denn, wenn Sponsoren in Sportspielen Trikotwer- 
bung machen, oder in Adventures die Gegenstände, einen 
Firmennamen bekommen? Ich bin sicher, daß es eine Menge 
Firmen gibt, die ihren Namen gern in einem Computerspiel 
verewigen wollen. Durch diese Sponsorenzuschüsse könn- 
te der Preis der Spiele erheblich gesenkt werden. 

(Christian Krökei, Wedemark) 

Ich möchte nicht darauf ver- 
zichten, sofern die Werbung angebracht 
ist und der Spielatmo- 



sphäre zugute kommt. Als 
Beispiel seien hier die 
Bandenwerbung und Auf- 
kleber bei Indy Car Racing 
genannt. Die Atmosphäre 
kommt dadurch noch rea- 
listischer rüber. Es handelt 
sich nicht um die auf- 
dringliche Vermarktung e 
störend. 




Beispiel für »angenehme» Wer- 
bung: Die realistischen Reklame- 
aufkleber bei Indy Car Racing 

nes Produktes und wirkt nicht 
(Harald Richters, Hamburg) 



fl CM Kostenlose Werbespiele sali- 
ne V"' ton nicht getestet werden, weil 

bei Nichtgefallen kein großer Schaden (im Sinne rausge- 
worfenen Geldes) entstanden ist. Anders sieht das bei kom- 
merziellen Werbespielen aus. Die sollten deshalb keinen 
umfassenden Testbericht bekommen, da sie nicht so kom- 
plex wie »richtige« Computerspiele sind. Im Sinne eines 
präventiven Verbraucherschutzes vor lugenkrebserkrankten 
Löwen und hirnlosen Helikopter-Missionen halte ich eine 
kurze Notiz ähnlich eines Shareware-Tests für notwendig. 
Was die Werbung in den Programmen selbst angeht, muß 
erneut definiert werden : Wenn die Werbung dazu dient, den 
Realitätsgrad zu steigern (Bandenwerbung in Fußballsimu- 
lationen), ist dagegen nichts einzuwenden. Startet das Spiel 
hingegen mit einem Intel-Intro, kommt man um einen kräf- 
tigen Malus nicht herum. (Nils Kulak, Oldenburg) 



Jetzt jeden Monat n 




Das Sonde rkommando zur Bekämpfung 
irdischer Eindringlinge hat alle Hände vo 
Mit moderner Technologie ausgerüstet gi 
Team sicher zum Operationsziel zu führe 
Taktik, Kampfgeist und gute Ausrüstung geben 
eine reelje^ Chance I Schon das DEMO 



FlNH1M _T_ 




^Ej^ssm 



Flipperfieber ohne Ende. Mit n 
neuen Herausforderungen präsentiert sich dies- 
es Programm. Wie schon bei Teil 1 läßt Grafik, 
Sound und Spielspaß nichts zu wünschen übrig.: 
In der Demoversion kann man sich zumindest I 
an einem Tisch ausführlichst vergnügen Gut ! | 



^■rJJ»ldrJ 






Autoren ne 

bekannt. Mit Speed Racer liefern sie weniger 

eine perfekte Simulation, als viel mehr ein Spie 

das ausschließlich Spaß macht. Ob über Hüge 

I gesprungen wird oder Flußlaufe durchrauscht 

.;■/ werden - der Gegner muß eingeholt werden I 




Rechtzeitig zur Weltmeisterschaft komm! ein 
grandioses Fußballspiel auf den Markt. Mit 
der Demo kann man die Deutsche Manschaft 
im Testspiel gegen Brasilien auf Vordermann 

bringen Der Verlauf des weiteren Turnieres 
sollte dann kein Problem mehrsein . Tooor !! 



LEVSLa 



d kniffeligen Rätseln aus UV 
Jeues entwerfen / festen mrJ 
ette Beispielentwürfe+ Editc 










t 5ha r 



hier kaum Erwähnung find! 
wäre es nicht das Beste, was man in dieser 
Richtung jemals im Speicher halten konnte. 
Viele Zusätze machen das altbekannte Spiel 
jetzt noch fesselnder Grafik & Sound sind 1A 



fll AM ^,1-IJJJ.IIUPI 



Zwei Asteroidsvarianten machen aufgru 
perfekter Umsetzung und faszinierender 25t 
Färb Grafik von sich reden Ob unter DOS o 
Windows - das älteste Automatenspiel kann 
erneut einen Platz in den TOP 1 der Shar 
ianspruchen 2 Spitzen progra 



dE3i 



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Kohergerälr 
9040B - Nu 




Demo/Snare*are[ 



7J 3 SpMtl R 3CB r 

H 4 Erwre Soccer 

3 I e Ebciraiwi 

:T 7 Cornea (Wi.0 



2MSDM □ 



Nachnahme 



v c «"-* YE " 




OPHIE 



Um Sie möglichst umfassend und kritisch 
über die neuen Spiele zu informieren, hat 
die Redaktion ein ausgeklügeltes Wer- 
tungssystem auf die Beine gestellt. 

|^^aum ein Computersystem bietet so viele technische 
^WTücken wie die große weite MS-DOS-Welt mit ihren 
zahlreichen Soundkarten, Speichermanagern und VGA- 
Modi. Da wir unsere gesamten Energien auf den PC-Bereich 
konzentrieren, wollen wir Sie sowohl über die Qualität als 
auch die technischen Besonderheiten der getesteten Pro- 
gramme genau informieren. 

Die besten Neuerscheinungen stellen wir besonders aus- 
führlich vor, damit 5ie genau abwägen können, ob Ihnen 
der Spaß gut 1 00 Mark wert ist oder nicht. 
Neben der Spielbeschreibung und vielen Bildschirmfotos 
werden Sie bei unseren Tests auf folgende Elemente stoßen: 



Meinungskasten 

Ganz subjektiv verrät der zuständige 
Tester, was ihn an einem Programm 
begeistert oder ärgert. Bei Rezensio- 
nen, die mindestens drei Seiten lang 
sind, kommt auch ein zweiter Redak- 
teur mit seiner Meinung zu Wort. 



9 



:r Oberge 
oft wie ei 
:hulbub v 
die Axt 



Im Wettbewerb CSSÄ" 

Die eine Flugsimulation mag schön 
und gut sein - aber vielleicht gibt es schon ein Konkur- 
renzprodukt, das noch mehr Spaß macht? In dieser Ver- 
gleichstabelle ordnen 
wir den Testkandidaten 
in einer Rangliste ein, 
die ihn mit ähnlichen 
Spielen vergleicht. 
Außerdem versuchen 
wir zu differenzieren, 
weicher Alternativtitel 



ii 




IM WETTBEWERB 


Souv.ru 




l££^Juj^w+ K" ,, ]\ 


greifen gerne' zu den beider. Ringworld SI 




les, tolle Gags bietet die Persiflage Space Quest V. Tsunamis 


Hmgworld »1 weder „„d.rl K h or.g.neH noch komplex. 



welchen Spielertyp (Einsteiger oder 
Profi?) am besten geeignet ist. 

Der Wertungskasten 

Am Ende jedes Tests wird abgerech- 
net; da befindet sich nämlich dieser 
umfangreiche Textkasten. Hier liefern 
wir eine Reihe von technischen Anga- 
ben ab: Welche Hardware wird von dem 
Programm unterstützt und welche Konfi- 
tion empfiehlt die Redaktion? Sprache 
slität der Dokumentation werden ebenso 
ä die bange Frage, wieviel Platz das gute 
Stück auf der Festplatte verschlingt. 
Grafik und Sound werden mit Schul- 
noten von »sehr gut« bis »ungenügend* 
bewertet. Das angegebene RAM-Mini- 
mum sagt aus, 
wieviel KByte 
unter DOS »frei« 
sein müssen {Sie 
erhalten die 
Angabe über die 
Speicherbele- 
gung Ihres Rech- 
ners, wenn Sie 
auf der DOS- 
Ebene das Kom- 
mando »MEM« 
eingeben). Ver- 
langt ein Spiel 
mehr freies RAM, als Ihr PC anbietet, können Sie speicher- 
residente Programme entfernen, Ihr System per Boot-Dis- 
kette starten oder notfalls auf eine neuere DOS-Version 
umsteigen. Immer mehr Programme benötigen EMS oder 
XMS; also zusätzlichen Speicher jenseits der 640-KByte- 
Grenze. Einige 5piele schöpfen mit einem integrierten RAM- 
Manager die Reserven Ihres Systems flexibel aus und sind des- 
halb genügsamer beim Bedarf an Basisspeicher (das gilt z.B. 
für alle Windows-Programme). 

Um möglichst exakt von Spiel zu Spiel vergleichen zu kön- 
nen, bieten wir Ihnen außerdem eine abschließende Gesaml- 
wertung an. Sie liegt irgendwo im Bereich zwischen 
(schlimmstens) und 100 (optimal). Ein durchschnittliches 
Spiel würde z.B. eine Wertung um die 50 erhalten. Wir wer- 
den uns hüten, Mittelmaß-Produkte hochzujubeln; Als 
«hochprozentig« werden nur Spiele eingestuft, die auch lang- 
fristig 5paß machen. Diese sehr feine Beurteilung ist deshalb 
möglich, weil sie eine Art Kompromißwertung zwischen den 
verschiedenen Geschmäcken unserer Redakteure ist. 

CD-ROM-Spiele 

Im Anschluß an die Tests der Disketten-Spiele finden Sie 
Besprechungen von Neuheiten auf CD-ROM, die durch ein 
besonderes Logo gekennzeichnet sind. Spezielle CD-ROM- 




Rechts unten verrät die 
Gesamtwertung, wie- 
viel Spaß das Spiel macht 



irjerre Aaap- 



Entwicklungen oder deutlich verbesserte Umsetzungen 
testen wir besonders ausführlich. Quasi unveränderte Adap- 
tionen von Disketten-Titeln werden etwas 
kürzer abgehandelt. 

Auch bei der Cesamtwertung von CD-Pro- 
grammen zählt allein der Spielspaß: Wird 
ein Floppy-Programm 1:1 auf CD rüber- 
genudelt, ist dies nicht besonders originell. 
Wir übernehmen dann die Gesamtwertung 
von der Disketten-Version. Eine Aufwer- 
tung können CD-Versionen nur bei deutli- 
chen spielerischen Verbesserungen erwarten. Schnick- 
schnack wie z.B. leicht überarbeitete Musik reichen nicht, 
um mehr Punkte bei der Cesamtwertung zu kassieren, (hl) 



DAS TEST-TEAM 



cd; 

An diesem 

erkennen 

Sie CD- 
ROM-Tests 




HEINRICH LENHARDT 

Wo ein Ball rollt, ist Lenhardt nicht fern: Der 
Sportspiel- Enthusiast der Redaktion fühlt 
sich bei Fußball, Golf & Co. am wohlsten. 
Er wütet auch gerne bei Adventures und 
Strategie spielen, doziert an der TU Mün- 
chen über Schreibtisch-Aufräumtechniken 
und würde sein Debütalbum gerne von Jim 
Stein man produzieren lassen. 



BORIS SCHNEIDER 

Als Textabenteuer- Pionier der alten Schu- 
le nimmt er die neuen Grafik -Adventures 
besonders gerne unter die Lupe. Schätzt 
auch knifflige Denksportaufgaben und 
alles, was fliegt- von der Weltraum -Action 
in 3D bis zur Simulation. Als alten Pro- 
grammierer interessiert ihn stets die tech- 
nische Seite der neuen PC- Spiele. 





JÖRG LANGER 

Wer alle bisherigen Ultima -Titel eigenhän- 
dig gelöst hat, verrät eine gewisse Neigung 
zu Rollenspielen. Jörg seziert nicht nur die- 
ses Genre mit kundiger Strenge, sondern 
packt auch gerne Neuheiten aus dem 
Bereich Strategie & Taktik ins Laufwerk. 
Schießt hier und da mal eine Festplatte, ist 
aber ansonsten ein echt netter Kerl. 




FLORIAN STANGL 

Kommt nur aus Kostengründen nicht mit 
einer F-14 zur Arbeit: Tfirustmaster Stangl 
ist derjenige, der beim Eintreffen einer 
neuen Flugsimulationen am lautesten 
»Meins! Meins!« ruft. Wenn er in einsamen 
Nächten nicht gerade durch Polygon-Wol- 
ken driftet, greift er gerne zu einem der 
seltenen guten PC -Action spiele. 



SPECIAL OUESTS 

Zum Zirkel der »Gastautoren« gehören Fachjournalisten, die nicht 
fest bei uns angestellt sind, aber regelmäßig Beiträge für PC Play- 
er abliefern. Das aktuelle Line-Up besteht aus gestandenen Kol- 
legen wie Anatol Locker (alj und Winnie Forster (wi). mitunter 
gönnt uns auch Rolf D. Busch eine seiner geschliffenen Stories. 
Jeden Monat zeichnerisch aktiv wird Comic- Künstler Rolf Boyke, 
der Mann hinter Starkiller und anderen finsteren Geheimnissen. 



Me^^Bint 



^■JPJ^ Verkauf 

Ankauf 
Tausch I 

Berlins neue Dimension für Games und Zubehör 

Disketten Preishits (solange Vorrat reicht!) 





CD-ROM Laufwerke 

JüNBIe Spart, infam 34S.S5 

Soundkarten 



Festplatten intern 



SSBIm 




Laden- & Versandanschrift 

Bes tellannahme Media Point Vertriebs GmbH 
Telefon (030) 621 60 2t JonasstrafBe 28 - 29 
Telefax (030) 622 90 1 5 1 2053 Berlin (Neukölln) 
Automatischer Ansagedienst für aktuelle Angebote: (030) 622 85 28 

41 




PIZZA 

•NNECTI4 




Zwielichtige 
Typen kämpfen 

im Pizzageschäft 
mit harten Bandagen 



Vom Pizzabäcker zum Präsident 
- wenn das keine Karriereaussich- 
v len sind! Die knallharte Hefe- 
I teigsimulation »Pizza Connec- 
v tion« liefert sogar ein passen- 
des Kochbuch mit. 



Italiens berühmtester Exportartikel ist nicht etwa Fußball, 
sondern eindeutig die Pizza. Rund um den Teigfladen 
mit all den möglichen und unmöglichen 
Belägen hat Software 2000 ein auf Spaß 
getrimmtes, aber sehr schweres Strategie- 
spiel zusammengeschustert. In »Pizza 
Connection« eröffnen Sie mehrere Restau- 
rants und setzen sich mit der Mafia und 
aggressiven Konkurrenten auseinander. 
Bevor man die erste Pizza in den Ofen 
schieben kann, sind eine Reihe von Vor- 
bereitungen nö- 
tig. Aus 100 Cha- 
rakteren müssen Sie sich den pas- 
senden aussuchen. Die unter- 
schiedlichen Werte wie Energie, 
Ausstrahlung, Gewandtheit oder 
Beliebtheit sind ebenso entschei- 
dend wie das richtige Startkapital. 
Je nach Belieben können die 
Namen des Charakters oder der Piz- 
zeria geändert werden. 
Haben Sie sich entschlossen, in 
welcher europäischen Metropole 
Sie Ihr Glück versuchen wollen, 
geht es auf Grundstückssuche. Lan- 
ges Suchen lohnt sich: Die Preise 
sind teils horrend und bedeuten ein 
schnelles Ende für unseren Teig- 
jongleur. Das passende Objekt 
kann bei einem der Makler gemie- 
tet oder gekauft werden. Dessen 
Telefonnummer muß - wie die 
anderer Personen - umständlich 
aus einem Büchlein herausgesucht 
und eingetippt werden - Kopier- 
schutz Teil eins. Wenigstens 
wird jede einmal 
gebrauchte 
Nummer 




?2| FLORIAN 
-<| STANGL 

Pizza Connection ist trotz der 
lockeren Aufmachung ein 
knallhartes Strategiespiel. 
Der Geschmack der einzel- 
nen Bevölkerungsschichten 
muß für jede Pizza berück- 
sichtigt werden, Trends 
beeinflussen das Eß verhalten 
und die Charakterwerte von 
Spieler und Personal sind 
mitentscheidend. Durch die 
geraffte Echtzeit bleibt nicht 
viel Zeit zu überlegen, Ruhe- 
pausen gibt es nicht. 
Nach einer gewissen Einar- 
beitungszeit kommt man mit 
dem etwas eigenwilligen 
Icon System gut zurecht. Das 
witzige Design überdeckt 
anfänglich den hohen 
Schwierigkeitsgrad. Mr. 
Spock als Metzger und Erich 
Honecker als Waffenhändler 
sind nett karikiert und sor- 
gen für Erheiterung, die nach 
den ersten Verlusten aber 
schnell verfliegt. 
Das originelle Pizza-CAD- 
System macht wirklich Spaß. 
Hier ein paar Tomaten, dort 
ein paar Scampi - die »Pizza 
Floriane« ist schnell kreiert. 
Wird der echte Hunger zu 
groß, kann man sich mit Hilfe 
des beiliegenden Kochbuchs 
selbst etwas bruzzeln. 



Grundstückssuche in der Großstadt ist 
andere als einfach 



vom Programm gespeichert. 
Der neue Laden ist weder ein- 
gerichtet noch besonders 
ansprechend. Also ab in die ver- 
schiedenen Einrichtungshäuser 
und Möbel ausgesucht. Der Stil 
des Restaurants sollte der 
Umgebung angepaßt werden. In einem Geschäftsviertel 
kommt der poppige )ugend-Look weniger gut an, umge- 
kehrt können Teenager mit einem kühlen Marmor-Ambien- 
te kaum etwas anfangen, je nach Geldbeutel und Laden- 
größe müssen noch entsprechende Öfen gekauft werden. 
Ein paar dekorative Blumen erfreuen das Gästeauge, eben- 
so ein eleganter Bodenbelag. Für Kids sollten Videospiel- 
automaten oder Flipper aufgestellt werden. Fähiges Perso- 
nal ist schwer zu finden, doch ohne Koch und Kellner kann 
das Ristorante nicht eröffnet werden. Schließlich müssen 
Sie noch ein paar Pizzas kreieren, um eine gaumenwäs- 
sernde Speisekarte präsentieren zu können. 
Das Pizzabacken ist witzig gestaltet. Mit der Maus können 
die rund 70 Zutaten gewählt und auf dem Teigboden pla- 
ziert werden. Da sich ganze Maiskolben oder ungeschäl- 
te Zwiebeln selten gut auf der Pizza machen, werden die 
Naturalien mit einem Mixer bearbeitet und nach Bedarf 
zerkleinert. Für den Anfang sollten Sie auf eigene Kreatio- 
nen verzichten, die 14 Standardrezepte kommen beim 
Publikum besser an. Wie diese zusammengesetzt sind, 
steht in einem kleinen Kochbuch - Kopierschutz Teil zwei. 
Eine Jury bewertet nämlich, wie ähnlich Ihre Pizza dem 
Standardrezept ist. Je größer der Unterschied, desto 
schlechter kommt sie weg. Mindestens sechs verschiede- 
ne Sorten im Angebot locken die Kunden an, 
bei weniger Auswahl kommen Sie 
nur schwer aus den roten 



PC PLAYER 8/94 






DEJL_ 

nrnr 




Die Jury ist mit 



Die Auswahl des Personals ist n 
immer einfach. Dieser Koch ist zwar 
fit, kommt aber gerne xu spät. 

Zahlen. Nach Eröffnung der 
Pizzahütte sollte man die Wer- 
betrommel rühren. Handzettel, 
Plakate, Zeitungsinserate und 
Fernsehspots stehen zur Verfü- 
gung. Nun könnte der fleißige 
Pizza-Patrone sich eigentlich 
bequem zurücklehnen und die Hungrigen in den Laden 
strömen sehen. Von wegen! letzt geht es erst richtig los. 
Sind genügend Vorräte da? Ein Blick ins Lager hilft. Ver- 
breitet dieses bescheuerte Boulevard-Blatt, daß Kiwis out 
sind? Dann aber pronto-pronto weg mit der exotischen 
Früchte-Pizza! Oder kommen am Ende gar keine Kunden? 
Vielleicht ist Ihr Angebot zu eintönig, der Käse zu salzig 
oder die Tomaten verdorben? Sie sehen, Zeit für eine Ruhe- 
pause gibt es bei »Pizza Connection« nicht. Noch dazu 
läuft ein Tag in geraffter Echtzeit ab und wenn Feierabend 
ist, geht es ab ins Bett. 

Läuft das Geschäft erst einmal, tritt schnell die Mafia auf 
den Plan. Mit der unverhüllten Drohung »Schutzgeld oder 
Ärger« läßt man Ihnen keine Wahl. Ob eine zer- 
trümmerte Einrich- 
tungeine kesse Lippe 
wert ist, bleibt jedem 
selbst überlassen. 



Bei Erich Honecker 
alias Waffenhannis 
können Sie sich Über 
raschungen für die 
Konkurrenz kaufen 




Pizza offensichtlich zufrieden 




'von der Mafia. Mit den Typen 
■st nicht zu spaßen! 

Die »Ehrenwerte Gesellschaft« hat 
aber auch ihre guten Seiten. Sie 
bietet in Notfällen Kredite oder 
auch mal einen kleinen Nebenjob 
- illegal, versteht sich. Je nach 
Charakter lohnen sich die Auf- 
trägeoder führen direkt ins Gefäng- 
nis. Wer sich in der Unterwelt durchsetzt, kann sogar der 
allmächtige Pate werden. Auf legalem Wege wird man 
immerhin Präsident - falls der Laden nicht vorher 
Pleite gehl. 

Da ja das Pizzageschäft ein hartes ist, wird 
mit ebensolchen Bandagen die liebe 
Konkurrenz bekämpft. Bis zu acht Spie- 
ler können mit von der Partie sein, wobei 
Kollege Computer die fehlenden Amigos 



Mad News 77 

PIZZA CONNECTION 65 

Wall Street Monager 64 

Der Planer 63 

Saft wäre Manager 60 

r vier handelbare Werte. Für 




IM WETTBEWERB 

Die witzige Pizza back-Sim 
on ist trotz der Cartoon- Grafik 
nur von hartgesottenen Strate- 
giespielern zu meistern. Im 
dichtgedrängten Feld verspricht 
der Wall Street Manager hekti- 
sche Echtzeit-Geschäfte an dei 
Börse, enttäuscht aber dui 
Brummi-Freunde ist Der Planer interessant, dessen Komplexität 
etwas durch die trockene Aufmachung leidet. Ahnlich originell 
wie Pizza Connection ist der Software Manager, bei dem aber 
Details und Abwechslung Mangelware sind. Spitzenreiter bleibt 
das ebenso witzige wie abwechslunsgreiche Mad News, bei 
dem Sie die beste Zeitung der Welt machet 




uuu 

DEE 
□ED 



So entsteht eine Pizza »Quartro Stagioni«: Erst Tomaten und Zucchini, dann Salami und Sardellen. Das ganze wird gut gewürzt und mit 
Mozzarella überbacken. Bon Appetito! 



t> «3 




f <®m 



Europa zeigt, wo 



? 



übernimmt. Relativ harmlos 
sind Scherzartikel wie 
Stinkbomben oder Abführ- 
mittel, die für Bewegung bei 
den Gästen sorgen. Wer 
jründlicher zur Sache 
gehen will, kauft Flammen- 
werfer, Insektengift, Panzer- 
faust oder eine Bombe. Das 
Handeln damit ist aber ris- 
kant und endet nicht selten 
im Knast. Wird ein mensch- sen kann 
licher Mitspieler attackiert, gibt es eine kleine Action- 
sequenz, in der sich die beiden Kontrahenten mit den glei- 
chen Waffen bekämpfen. Es geht aber auch friedlich: In 
einem Wettstreit muß eine vorgegebene Pizza möglichst 
schnell und exakt nachgebastelt werden. Dem Sieger win- 
ken Geld und Ruhm. 

Die Bedienung von »Pizza Connection« ist simpel 
Mit dem Cursor werden die Befehls-Icons , 
angeklickt, Gegenstände bewegt und Einkaufs- 
mengen festgelegt. Die Tastatur benötigt man nur zum Ein- 
geben von Namen oder Preisen und für die Actionsequenz. 



JÖRG LANGER 



Grafisch ist das Spiel wit- 
aufgemacht. Die Cha- 
raktere sind überzogen 
gezeichnet und ab und zu 
lockert ein Zwischenbild 
das Spielgeschehen 
Bei Banken, Versicherun- 
gen oder Lieferanten trifft 
man auf alte Bekannte: Mr. 
Spock wurde ebenso als Karikatur verwewigt wie Erich 
Honecker oder Thomas Gottschalk. Die schlichten Städte 
scrollen flott, sind wegen ihrer Größe aber etwas unüber- 
sichtlich. Drei unterschiedliche Zoomstufen helfen etwas 
ab. (fs) 




Hallo Peppone, einmal Pizza 
ä la casa, aber bitte ohne Pep- 
peroni, Thunfisch, Paprika 
und Mozzarella! Als alter Mee- 
resfrüchte-Freund finde ich die 
Idee von Pizza Connection fas- 
zinierend: Der Aufbau eines 
Pizzerien- Imperiums unter- 
scheidet sich wohltuend vom 
üblichen Wirtschaftsallerlei. 
Schade, daß diese spritzige 
Thematik vom Restauran- 
teröffnen und Pizzabelegen 
nicht so ganz auf das Spiel 
abgefärbt hat. Pizza Connec- 
tion ist ein beinhartes Wirt- 
schaftsspiel, das vor allem 
durch seine lange Anlaufpha- 
se einiges an Geduld und Ei 
arbeitung erfordert. Auch in 
späteren Spielverfauf geh 
alles ziemlich komplex 
jeder Ihrer Angestellten ha 1 
z.B. zehn unterschiedlich 




geprägte Fertigkeiten. 
Viele Details sind umständlich 
gelost. Das Scrollen durch die 
»Stellengesuche« geht recht 
zäh vor sich, weil man nach 
jeder Einstellung wieder beim 
ersten Kartetblatt anfangen 
muß. Eine einmal gewählte 
Telefonnummer wird dauer- 
haft gespeichert und kann per 
Mausklick neu gewählt wer- 
den - weshalb muß ich sie 
beim ersten Mal überhaupt 
wählen? Als Kopierschutz die- 
nen doch schon die Pizzas, die 
man anhand des mitgeliefer- 
ten Kochbuchs zusammen- 
stellen muß! Pizza Connection 
wird sicher seine Freunde fin- 
den, zumal es im Gegensatz 
zu den meisten Wirtschaftssi- 
mulationen echte Interaktion 
mit den Gegnern bietet. Mein 
Fall ist es nicht! 




JL_J 

DBB 
□ED 



X 



PIZZA CONNECTION 



Spiele-Typ 
Hersteller 
Ca.-Preis 
Kopierschutz 



Spieltext 
Bedienung 



Strategiespiel 

Software 2000 

DM 130,- 

Nervige 

Handbuchabfrage 

Deutsch; befriedigend 

Deutsch; gut 

Befriedigend 

für fortgeschrittene 

und Profis 

Befriedigend 

Ausreichend 



.v^.w^ 



Y- ; " 



freies RAM: min. 400 KByte 
+ 4 MByte RAM 
festplatfenplatz: ca. 7 MByte 
Besonderheiten: 
Kochbuch mit 1 4 Pizzarezepten 
dient als Kopier schütz. 
Wir empfehlen: 486er 
(min. 33 MHz) mit 4 MByte RAM, 
dVGA. 








Versand: Liegnitzer Straße 13 • 82194 Gröbenzell 

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i r 



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SCMWE 




Auf die Schick- 
salsklinge folgt 
der Sternen- 
schweif: Diesmal 
will Attic aller- 
dings nicht nur 
Rollenspielprofis 
ansprechen. 



Gefahr ist im Verzug: Die Orks rüsten 
mal wieder zum Angriff und erwar- 
ten mit Recht einen einfachen Feldzug: 
Elfen und Zwerge liegen sich in den Haa- 
ren und denken gar nicht an eine gemein- 
same Verteidigung. Eine mutige Abenteu- 
rergruppe versucht, den Streit zu schlich- 
ten und die Bedrohung abzuwenden. 
Will man nicht mit der mitgelieferten 
Abenteurergrupe vorlieb nehmen, muß man zunächst 
sechs Helden generieren. Hierzu wählen Sie entweder den 
gewünschten Typ (z.B. Druide oder Streuner) aus und las- 
sen den Computer die Figur auswürfeln - oder gehen den 
manuellen Weg. Dieser ist zwar langwieriger, bringt aber 
meist bessere Resultate: 
Sie verteilen die gewürfel- 
ten Werte auf die einzel- 
nen Attribute und wählen 
dann einen möglichen 
Heldentyp aus. Bei Zau- 







Charaktergenerierung 
leichrge macht 



^7 





Edle 3D-Grafik, doch 

warum ist die Stadt 

so menschenleer? 

berkundigen wird 
nun noch die bevor- 
zugte Magieart 
bestimmt, ansonsten 
schließt die Auswahl 
eines männlichen 
oder weibl ichen 
Konterfeis sowie die 
Namensgebung die Charaktergenerierung ab. 
Neben den Attributen verfügt jede Figur über eine Viel- 
zahl von Fertigkeiten, z.B. Kundschaften oder Schlös- 
seröffnen. Anders als beim Vorgänger »Schicksalsklinge« 
muß man sich aber nicht unbedingt um diese Werte küm- 
mern. Spielt man im Anfängermodus, so wählt das Pro- 
gramm automatisch die geeignetste Figur tu reine bestimm- 
te Aufgabe aus. Auch andere Dinge wurden vereinfacht: 
Beim Erreichen einer neuen Erfahrungsstufe steigert auf 
Wunsch der Computer von sich aus die in Frage kom- 
menden Werte; bei den Kämpfen hat man nun zwei Mög- 
lichkeiten, die manuelle Steuerung zu umgehen. Beinhar- 
te DSA-Spezialisten werden diese Hilfsfunktionen natür- 
lich verponen und im Fortgeschrittenenmodus weiterhin 
alles und jedes von Hand durchführen. 
Nach der Charaktergenerierung wird die Gruppe in einem 
Gasthaus zunächst mit ihrer Aufgabe vertraut gemacht und 
kann sich danach etwas umhören. Gespräche werden 
durch einfaches Anklicken von Stichworten geführt. Aller- 
dings sollte man nicht blind alle Möglichkeiten durch- 
ackern, da die Ausfragerei den meisten Gesprächspartnern 
bald zu bunt wird. 

Aufträge und Hinweise müssen Sie nicht handschriftlich 
notieren: Eine umfangreiche Notizbuchfunktion merkt sich 
automatisch wichtige Vorkommnisse wie z.B. einen neuen 
Auftrag und erlaubt zudem eigene Ergänzungen. Bei 
Gesprächen vermerken Sie per Mausklick die eben getätig- 



Man kann nur auf vordefi- 
nierten Routen reisen 



Beispiele für 
die grafische 
Darstellung 
der Reisebe- 
dingungen 



Tageszeit 
Wetter 

Terrain 

Art des Weges 

Geschwindigkeit 








' e *TO^ **tf* 1 ^ 1 * '^T^' 




te Aussage Ihres Gegenübers im Tagebuch. Mil der Such- 
funktion können Sie später u.a. nach bestimmten Eigen- 
namen forschen. Der notierte Text wird ausgedruckt oder 
in einer Datei abgespeichert. 

Die Häuser, Brunnen und Bäume der Stadtgrafik sind echte 
3D-Objekte und können von allen Seiten her betrachtet 
werden. Sie haben die Wahl zwischen flüssigem Schrei- 
ten mit stufenlosen Drehungen und einer schrittweisen 
Bewegungsart mit 90-Grad-Schwenks. Allerdings wirken 
die Städte und Dungeons seltsam leergeräumt: Außer Ihrer 
Party ist kein Mensch unterwegs, die sehenswerte Dar- 




Spezial kämpf mit 



FLORIAN STANGL 



Ein Rallenspiel lebt nicht 
zuletzt von der Handlung und 
Atmosphäre. Hier verzeichnet 
Sternen seh weif die meisten 
Pluspunkte bei mir. Die 
Geschichte um die verfeinde- 
ten Zwerge und Elfen, die zum 
gemeinsamen Kampf gegen 
die Orks überredet werden 
müssen, finde ich sehr gelun- 
gen. Ungedufdigen Spielern 
kommt der berechnete Com- 
puterkampf sehr entgegen; 
das runden weise Schlägeaus- 
teilen kann somit einfach 



umgangen werden. 
Obwohl die Grafik größten- 
teils sehr gut ist, fallen die 
Städte durch unangenehme 
Leblosigkeit auf. Da freut man 
sich beinahe, wenn man in der 
Wildnis in einen Hinlerhalt der 
Elfen gerät. Sind die Schar- 
mützel gegen Spinnen, Sehrö- 
ter, Orks & Co eher ermüdend, 
können die 5pezialkämpfe 
v/irklich motivieren. 
Immer wieder gibt es kleine 
Überraschungen, die die 
Handlung verändern. 



. . . - : : 



943 Pacific A.Wat "" 
Aces of Hie Deep " 
Quadim 
nbemioon dl * 
Ansloss W.Cup Ed.dt 64. 

Bettle isie 2 dl 

Skydt 



■nmg S1 
Cannon Fodder " 
Ca rrib. Desaster dl * 

War 2 
Charte reaker dl 
Cool Spot " 
Corridor 7 "" 
D/Day (Impression) 
Daemonsgate "" 
Dark Legend dl SSI 
Der Clou dl 



Eider Sorolls dl 
Empire Soccer " 
Evasive Action '" 
F 1 (Domark] " 
Grandest Fleet 
Hanse- Expedition dt 
Hattrick (Ikarion] dt ■ 



Mad News dt 
Magic of Endoria dt 
Mechwarrlor 2 dt * 
Outpost * 
Oxyd Magnum *" 
Pacific Strike *" 
Pacific Str. Speech "* 
"' ' II Dr.2 Data 
Pizza Connectlon dt 
Quaterpole dt 
Rings o. Med. Gold dt 
Robinsons Reg u. dt 

Rüsselshelm dt 

Schw.Augs 2 Speech" 
Seawolf SSN 21 1i 

Sierra Soccer dt 

C.200G Data dt 
The Hidden Below " 
Tis Fighter ' 1 

Tubulär Worlds "" 
Turrican 2 ' 

I.F.O. dt 1i 

Itima S dt 

lltima 8 Speech dt 
World Cup USA 94 dt 
CD ROM z.B: 




Ämtern W.Cup Ed. 109. 

Battle Isle 2 dt 99 

Buming St. 2 + Upgr. 89 
Critical Path dt 
Der Planer+Data dl 
Dragon's Lair 
"■' ' Days (Beatles! 79 
:ent U.Caughtdt 79 
** 129. 

Myst " 
Pacilic St.+SAP+Datal 29. 
Pegasus 4.0 dt 49. 

Privateer+SAP+Data 119. 
Outpost " 
Raptor (Vollver.| 
Rebel Assault dt 
Reunion dt 



a dt" 



50939 KÖLN 

60TTESWEGI57 

-.JM 425566 



50676 KÖLN 

fumumu 

02212395 2/ 

53111 BONN 

««lHSTKStR.ll 
1228659726 



60311 PfWIl 

F8HRGKM87 

069i»0W» 

KWSKSTR.5« I 
022*1 680*5 



Body Biows " 

Crazy Sports Football 39. 

Curse ol Entchan tia 29. 

Cursa ot Entchantia" 

Dogtlght " 

Dragons Lair 3 "" 

Eplo " 

Eye ot Beholder 1 u: 

First Samurai "" 

Flash back 

Gabriel Knigrit 

Gold Box Compilatlo 

Hardball 3 

Harpoon 1.21 

Harrier Assault " 

Harrier Jump Jet " 



I.Machlne2 

Indy Car Racing " 

Indiana Jones 4 dl 



56068 KOBLENZ 
SCHL0SS STR. 16 , 
026130 9634 I 

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Klnga Oueat 4 

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Lethal Weapon " 

rds of Doom dt 
Mlght & Magic 3 dt 
Nlcky Boom 2 "" 



Paraglldlng "" 
Premiere Manag. 2 ' 
Push Over "" 
Quest for Glory 1 " 
Quest tor Glory 2 " 
Ragnarßk dt 
Red Baron dt 
Red Baron Data dt 
Rings of Medusa 2 C 

Sc.Theatreof V 
Shadow Castei 
Shadowworlds 



dt 



Space Crusade 



Space Quest 4 dt 5.2! 
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PRÄSENT 



47 



Stellung beschränkt sich auf 
tote Gegenstände. 
Die Bedienung von Sternen- 
schweif ist gut gelöst: Eine 
Iconleiste am rechten Bild- 
schirmrand erlaubt je nach 
Situation (Stadterkundung, 
Rasten etc.) andere Aktionen. 
Parallel dazu kann man die 
rechte Maustaste drucken, 
worauf in einem frei plazier- 
baren Fenster die Icons als 
anwählbare Texte erschei- 
nen. Zudem lassen sich eini- 
ge Menüs per Tastendruck 
direkt anspringen, beispiels- 
weise eine Optionsseite. Auf 

dieser kann man jederzeit Grundeinstellungen wie Text- 
geschwindigkeit oder Schwierigkeitsgrad ändern. 
Wenn Sie eine Stadt verlassen, sehen Sie eine über meh- 
rere Bildschirmseiten scrollende Karte der Nordlande, auf 
welcher bekannte Routen weiß eingzeichnet sind. Durch 
Auswahl der gewünschten Himmelsrichtung marschie- 
ren Sie nun eine solche Strecke entlang. Kommen Sie an 
eine unbekannte Abzweigung, können 
5ie sich entscheiden, ob Sie weiterhin der 
festgelegten Route, oder aber dem neuen 
Weg folgen wollen. 

Rechts im Bild werden neben dem Stand 
der Sonne auch Witterung, Terrain und 
Zustand des benutzen Wegs angegeben, 
die alle Auswirkung auf die Reisege- 
schwindigkeit ha- 
ben. Während eines 
Marsches kommt es zu einer Vielzahl 
von Begegnungen: Einer Priesterin 
muß geholfen werden oder ein ach 
so allein und unbewacht herumlau- 
fendes Bärenjunges wartet ab, ob der 
Hunger der Abenteurer größer ist als 
ihre Intelligenz... 

Eine besondere Bedeutung kommt 
dem Rasten zu: Heilzauber werden 
gesprochen, nach Wasser und Kräu- 
tern gesucht, gejagt, meditiert und 
schlußendlich genächtigt. Zum 
Schutz gegen Überfälle sollten Wa- 
chen aufgestellt werden. 
In Kämpfen ziehen Sie Ihre Helden 
rundenweise entweder einzeln, oder 
überlassen die Steuerung dem Com- 
puter. Auch eine Mischung aus bei- 
den! ist möglich. Jeder Abenteuerer 
hat pro Kampfrunde eine bestimmte Punktezahl, die er zum 
Bewegen, Angreifen, Zaubern etc. verwenden kann. Neben 




Kurz vor Erreichen der Truhe kommt es 




normalen Auseinandersetzun- 
gen mit mehr oder weniger 
gefährlichen Standardgegnern 
gibt es mehrere Spezialkämp- 
fe. Beispielsweise fordert ein 
beleidigter Ritter einen der 
Helden zum Duell - wobei 
sich seine waffenstarrenden 
Kameraden aus dem Kampf 
heraushalten, solange die rest- 
lichen Partymitglieder ebenfalls passiv bleiben. 
Wem die isometrisch dargestellten Kämpfe zu langwierig 
sind, kann auch einen Blitzkampf ablaufen lassen. Hier- 
bei werden nur die sinkenden Stärkepunkte der beiden Par- 
teien gezeigt. Beginnt die Sache schiefzulaufen, wechseln 
Sie in die taktische Ausführung zurück. 
Die Dungeons bieten einige Beschäftigung für Ihre grau- 
en Zellen: Zahlen- und Buchstabenrätsel sind nur zu 



CD-VERSION & SPEECH PACK 

Im Herbst wird eine auf gebohrte CD-Version von 
Sternen schweif erscheinen: Neben zusätzlichen 
Soundeffekten und umfangreicher deutscher 
Sprachausgabe sollen 8 bis 10 längere Anima- 
tionssequenzen enthalten sein. Die Hinter- 
grundmusik wird direkt von der CD gespielt. 
Preislich soll sich CD- Sternenschweif im selben 
Rahmen bewegen wie die Diskette nversion. Zu 
dieser wird es zusätzlich ein Speech Pack zu 
kaufen geben, das die Sprachausgabe und 
zusätzlichen Soundeffekte enthält. 



LH 



IM WETTBEWERB 



83 
81 
75 



Ein Blick im Dungeon von 
oben nach unten 



Im Vergleich zum Vorgänger Betrayal nt Krondor 

Schicksalsklinge ist Sternen- Lands of Lore 

schweif viel bedienungsfreund- STERNENSCHWEIF 

lieh« -und grafisch schöner. Es Roven | oH 

überholt damit das ruckelige -. . . . . . . ,. ,. 

Ravenlaft, das „bonfalb auf °" S**«*""l« « 

einem Papier-Rollenspielsystem 

basiert. Lands of Lore ist für Einsteiger gut geeignet, ohne zu 
einfach zu sein. Unangefochten an der Spitze steht Betrayal at 
Krondor, das mit einer in Kapitel eingeteilten Handlung der 
Extraklasse aufwartet. Hier zeigt sich, daß taktische Kämpfe 
auch nach Stunden nicht langweilig werdet 



JÖRG LANGER 



Obwohl Sternenschweif 
durch den Angäng er modus 
um einiges spielbarer ist als 
der Vorgänger, hält es immer 
noch diverse Tücken parat: 
Die Kämpfe sind zu langwie- 
rig, der Blitzkampf nur gegen 
klar unterlegene Gegner zu 
empfehlen. Städte und Dun- 
geons sehen zwar toll aus, nur 
kann man idiotischerweise 
keinerlei Bewohner oder 
Monster darin entdecken. 
Dadurch knallt man vollkom- 
men unverhofft in eine geg- 
nerische Party, was alles 
andere als fair ist. 
Sternenschweif hat ober auch 
viele Stärken: Der Reisemo- 
dus ist gut gelost und wartet 
mit rund 300 verschiedenen 



Zufallsbegegnungen auf. 
Automapping und Tagebuch- 
funktion lassen sich kaum 
besser machen, auch die Ein- 
stelloptionen fallen ange- 
nehm auf. Es gibt massig 
Objekte und Zaubersprüche. 
Die dichte Story und der Zeit- 
druck, unter dem man theo- 
retisch steht, erzeugen eine 
dichte Atmosphäre. 
Für absolute Rollenspiel-Ein- 
steiger ist Sternenschweif 
ungeeignet, auch Liebhaber 
action orientierter 3D-Rollen- 
spiele werden müde abwin- 
ken. Ansonsten aber ist das 
Programm nicht nur für DSA- 
Fans eine ernsthafte Alterna- 
tive zum üblichen Einheitsbrei 




Das nützliche Tagebuch mit Suchfunktion 

knacken, wenn man in der 3D-Grafik versteckte Hinwei- 
se gefunden hat. Teilweise muß die Gruppe geteilt wer- 
den, so daß z.B. ein Held einen bestimmten Schalter aus- 
löst, damit seine Kumpane von einem Aufzugsmechanis- 
mus nach oben befördert werden. 

In Städten und Dungeons haben Sie ständig Zugriff auf ein 
komfortables Automapping samt Beschriftung, Scrolling 
und drei Zoomstufen. Die Gruppe kann von jedem Punkt 
der Karte an jeden anderen Punkt versetzt werden, sofern 
zwischen den beiden Stellen eine Verbindung existiert. <la) 



I 



STERNENSCHWEIF 



^y<V P&&&&«* 



Spiele-Typ 
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Ccu-Pre» 
Kopierschutz 

Anleitung 
Spieltext 



Anspruch 



Grafik 



Rollen spiel 

Attic 

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Deutsch; gut 

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Für Fortgeschritten! 

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Kampf- und Fertig keilen* ys lern. 

Wie empfehlen: 486er 

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040-22 4633 
40-45 81 15 
04 31-97 0046 



0451-794345 
0621-63 27 22 
03 91-4 26 22 
0621-101203 
021 61-601556 
0251-27 8515 
06821-267 97 
021 31-2789 67 
□5 41-2 12 30 
051 71-729 23 
37 41-22 45 27 
45 22-81 84 
59 71-22 19 
042 92-98 76 
06821-6321 63 
05331-6^8 
53 61-3 74 





59755 Amsherg-Neheim 


Ljfibp Wtnik 










10551 Berlin 






12207 Berlin 


O-dorct Str. 




33615 Bielefeld 


Sthlul'ihol Str 




53123 Bonn 






WH« Braunschweig 






47051 Duisburg 


Ulrith-.lT. 2--I 




40477 Düsseldorf 


Gneisenaustf 




91054 Erlangen 


Luitpoldstr. 1 




79iri6 Freihurg 






58095 Hagen 






22083 Hamburg 






20144 Hamburg 






24116 Kiel 






5606a Koblenz 






50670 Köln 


Vm-i-WiMh-ii 




47807 Krefeld 


Kölner Str. 4! 




23564 Lübeck 






67063 Ludwigshafen 






39112 Magdeburg 


Braunschweif 






BKa 


41065 Mönchengladbach 


N L -u,y,,s ! r. 




6653B Neunkirchen 


B,virli„N,- : 




41460 Neuss 


Harranratr. 2C 


■Kl 


49074 Osnabrück 


Helnrich-Hei 


31224 Peine 






085 2 3 Plauen 
24306 Plön 
48431 Rheine 
27721 Ritlerhude 
66S78 Schiffweiler 
30300 Wolfe nbütlel 


1 




30440 Wolfsburg 






67547 Worms 






35576 Wetzlar 


AII-nli(.Tjy.TSI 



Werden Sie SOFT \ SOUND,; 




WORLD C 
ISA '94 



Mit diesem offiziellen Spiel zur Fuß- 
ball-WM verhält es sich wie mit den 
Angriffsbemühungen von Italien: 
Wenn's mal vernünftig läuft, ist es 
nett anzuschauen - aber bis dahin ist es ein 
langer, beschwerlicher Weg... 

g" alls die Lexikon-Redaktion von Brockhaus noch ein 
V schönes Beispiel für die Redewendung »mit der heißen 
Nadel gestrickt« benötigt, empfehle ich den Werdegang 
von »World Cup USA '94«. U.S. Gold sicherte sich vor 
wenigen Monaten die Rechte am offiziellen Spiel zur Welt- 
meisterschaft. Das beschert uns konkret ein nettes Logo 
und eine überflüssige Intro-Sequenz, in der das WM-Mas- 
kottchen einen Ball auf der Schnauze balanciert. »Echte« 
Spielernamen gibt es nicht; da wäre wieder eine extra 
Lizenz nötig gewesen 
und das wollte man 
der Portokasse doch 
nicht zumuten. Dafür 
liegt der Schachtel ein 
mickriger Spielplan 
bei (Schrift nur mit 
Lesebrille verwert- 
bar), der jenseits des 
17. Juli ohnehin ein 
Kandidat für die näch- 
ste Altpapiersamm- 
lung ist. 

Kernstück des Pro- 
gramms ist natürlich 
der genaue WM- 
Modus, der den Spiel- 
plan des 94er-Tur- 
niers nachempfindet. 
Das Nationenfeld läßt 
sich auch modifizie- 
ren; Sie können pro- 
minente WM-Verpasser wie England oder Dänemark gegen 
andere Mannschaften austauschen. Liebevoll bebilderte, 
aber hoffnungslos kryptische Bildsymbole weisen in die 
Tiefen des Menüwalds. Bis man zum ersten Mal den grü- 
nen Rasen und nicht ständig den Trikotfarben-Auswahl- 
bildschirm sieht, ist etwas Ausprobieren und Handbuch- 
gebl.itter notwendig. 





Auf Ihre faktischen Anweisungen hören die 

Spieler genauer, als wenn Berti irgendwelche 

Stories erzählt 



Das eigentliche Spiel präsentiert eine unspektakuläre, aber 
übersichtliche Darstellung aus der Vogelperspektive. »Sen- 
sible Soccer« nicht unähnlich, aber mit hübscheren Spri- 
tes. In der Offensive dient je ein Feuerknopf zum Passen 
und Schießen des Balles. Hat der Gegner das Leder, bewirkt 
das Knöpfchendrücken ein faires Tackling oder eine wüste 
Grätsche. Besonders luxuriös ist das Paßsystem: Nach 
Knopfdruck wird der Ball genau auf den nächstgelegenen 
Spieler in Blickrichtung gezirkelt. Die meiste Torgefahr ent- 
steht durch die Kombination »Ball hoch hinein«: Segelt das 
Leder durch die Luft, sorgt der Paßknopf für eine wum- 
mernde Direktabnahme. Mit Banana-Power verleihen Sie 
dem Ball Effet: Nach abgegebenem Schuß zieht man den 
Joystick nach links und rechts, um für den begehrten Kur- 
veneffekt zu sorgen. 

Gespielt wird gegen den Computer, zu zweit in einem 
Team oder gegeneinander. Jede Mannschaft ist unter- 
schiedlich stark in den Kategorien Tempo, Schußkraft und 
Tackling. Neben dem Verändern von Matchdauer, Abseits- 
regel, Spielgeschwindigkeit, Teamaufstellung oder auto- 
matischer Torwartsteuerung dürfen Sie sogar die Steue- 
rungtechnik justieren. Wahlweise »klebt« der Ball fest am 



3 



HEINRICH LENHARDT 



Leute, verschiebt lieber einen 
Termin und bringt seriöse Ver- 
sionen Eurer Software heraus. 
World Cup USA versagte auf 
so vielen Test-PCs in unserer 
Redoktion die Arbeit, daß 
man eine eigene Bug-Report- 
Folge draus machen könnte. 
Außerdem: Würden Sie dem 
technischen Know-how eines 
Herstellers trauen, der in sei- 
ner Anleitung genial ver- 
ständliche Angaben macht 
wie »Ein solcher Festspeicher 
verändert die System ko nfi gu ■ 
ration zeitweise ohne jegliche 
Nebenwirkungen"? 
Punkt. Tief durchatmen. Ent- 
spannen. Denn wenn (ja, 
wenn...) man das Spiel auf 
seiner Kiste zum Laufen 
gebracht hat, ist es gar nicht 



mal schlecht. Sobald man 
nach wenigen Stunden die 
kryptische lcon-8edeutung 
dechiffriert hat, kann man mit 
einigen der Optionen sogar 
was anfangen. Der einstell- 
bare »Ball-Klebefaktor« ver- 
eint die gängigsten Steue- 
rn ngs- Philosophien. Das intel- 
ligente Paßsystem, bei dem 
der Ball automatisch auf den 
anvisierten Spieler zusteuert, 
erlaubt flotte, kombinations- 
freudige Partien. 
Grafik und Sound reißen nicht 
gerade ganze Wälder aus. 
Sowohl Spannung als auch 
Atmosphäre sind manierlich, 
aber nicht gigantisch - an FIFA 
Soccer kommt der sperrige 
WM-Nachzügler van U.S. 
Gold nicht heran. 




Au Bocke, Eigentor: Die Fans wenden gequält den Bück ob 



Fuß der Spielfigur 
(ähnlich FIFA Soccer 
und Striker) oder 
muß erst gestoppt 
werden (bekannt von 
Kick Off 2). 
Einige File-Daten las- 
sen daraufschließen, 
daß man den Pro- 
grammierern das 
Master förmlich aus 
den Fingern gerissen 

hat, um die PC-Version noch rechtzeitig vor der WM zu 
veröffentlichen. Woher rührt der furchtbare Verdacht, daß 
sie nach dem Motto »Augen zu und raus damit!« veröf- 
fentlich! wurde? Nun, in unserer mit verschiedenen PC- 
Systemen reich gesegneten Redaktion gab es in den letz- 
ten Jahren kaum ein dermaßen unverträgliches Spiel. Auf 
bewährten Kisten, die wirklich jedes neuzeitliche Pro- 
gramm zum Laufen bringen, machte Worid Cup USA nur 
Ärger. Fruchtlos auch die Verwendung einer Boot-Disket- 
te mit CONFIG. SYS-Einträgen nach Vorgabe der Anleitung: 
Mal reagiert World Cup USA weder auf Joystick noch auf 



Tastatur, dann gerät 
die Farbpalette 
durcheinander und 
das Programm hängt 
sich fröhlich auf. 
Am Ende des Tages 
haben wir noch ein 
System gefunden, 
auf dem sich das Pro- 
amm zum Start 
überreden ließ. Aber 
ich würde jedem 
raten, sich beim Kauf 
von seinem Händler zusichern zu lassen, daß er im Inkom- 
patibilitäts-Fall das Programm gegen Gelderstattung wie- 
der zurückbringen kann. Auf sonderlich vielen PC-Konfi- 
gurationen können die Programmierer diese Version nicht 
getestet haben. Aber was soll man auch schon der tech- 
nischen Kompetenz eines Herstellers halten, der es im 
Handbuch fertigbringt, zum Programmstart den Aufruf 
einer Datei zu verlangen, die es gar nicht gibt? (hl) 



OL 



WETTBEWERB 

WorldCupUSAisteinflotterKick FIFA So«er 85 

für Zwiichendurch und auf Sensible S»trer 81 

Dauer etwas motivierender als WORLD CUP USA '94 65 
Empire Soecer. Dynamik und , in , So „„ j, 

A.t.an pur .argen beim hekti- lolh „ „„„^ 38 

sehen Sensible Soccer am kon- 
sequentesten für Adrenalin-Ausschüttung. Und das aktuelle 
Fußball-Darling FIFA Soccer kommt World Cup USA lange nicht 
heran. Electronic Arts' Rasenkunstwerk ist nicht nur technisch 
wesentlich ausgereifter, sondern bietet auch die besseren 
Steuerungskniffe, das sattere Spielgefühl und die schönere Gra- 
fik-Perspektive. Immer noch auf einem Abstiegsplatz: Lothar. 



ffl 



WORLD CUP USA '94 



Spiele-Typ 
Hersteller 
Ca.-Preis 

Kopierschutz 

Anleitung 
Spiel lext 
Bedienung 
Anspruch 

Grafik 



Sportspiel 
U.S. Gold 



Deutsch; ausreichend 

Deutsch; befriedigend 

Gut 

Für Eins feiger und 

Fortgeschrittene 

Befriedigend 

Befriedigend 



Freies RAM: min. 602 KByte 
+ 1 MByte EMS/XMS 
Festplattenplatz: ca. 3 MByte 
Besonderheiten: Realistischer Modus 
der WM '94. Insgesamt 32 Natio- 
nalteams; Steuerung, Spieltampo 
und diverse Regeldetails einstellbar. 
Wir empfehlen: 386er 
(min. 33 MHi) mit 2 MByte RAM 
und Digital- Joystick. 




EMPIRE 
SOCCER 



Oh, wie ist das schön: Kaum 
ist die Weltmeisterschaft 
abgehakt, kullern weitere 
Fußball-Simulationen ins 
weite Rund der Festplatte. 



O 



Diesen schicken Flugkopfball sehen 

Die WM ist abgepfiffen, unser Fußball-Vergleichstest aus 
der letzten Ausgabe noch in frischer Erinnerung. Aber 
freuen Sie sich nicht zu früh, liebe Verächter des rollen- 
den Leders: Einem Nachbeben gleich erschüttern diverse 
Software-Nachzügler die Händlerregale. »Empire Soccer« 
von Empire Software (oha!) gewinnt nicht nur den Son- 
derpreis für den kreativsten Namen, sondern weist auch 
ein prominentes Programmierteam auf. Graftgold, die 
Firma von Andrew 
Braybrook und Steve 
Turner, produzierte in 
den letzten Jahren so 
unterschiedliche Titel 
wie »Paradroid« oder 
»Fire & Ice«. 
Craftgoids erster Aus- 
flug ins Sportgenre 
zeigt das Spielfeld von 
oben; die Kicker-Spri- 
tes sind dabei ziemlich 
groß geraten. Der ver- 
sierte Ballkünstler ahnt 
es schon: Übersicht ist 
nicht unbedingt die 
Stärke einer solchen 
Fußballsimulation. 
Das Handbuch 

bekennt in beneidens- 
werter Ehrlichkeit 
auch, daß man bei 






Platzverweis, Fallrückzieher, Talent- Booster: 

Der weiß flackernde Spieler ist ein paar 

Sekunden lang unangreifbar. 



manchen Paß-Stafetten den nächsten Spieler gar nicht 
sehen könne. Aber wozu darf man zu Beginn die Aufstel- 
lung ändern; da lernt man doch schnell mal auswendig, 
wo man blind hinpassen muß. In die Abteilung »ulkig« 
gehören die sechs Sonderkräfte, die man mit etwas Glück 
aktivieren kann: Blinktdie Nummereines Spielers, drücken 
Sie geschwind den zweiten Feuerknopf. 
Daraufhin verwandelt sich der Akteur für 
einige Sekunden in einen unangreifbaren 
Super-Dribbler oder Distanz-Wunderschüt- 
zen. Das gewünschte Talent stellen Sie im 

Mit einer tollkühnen Parade 

wird der brasilianische 

54 Angriff gestoppt 



Höhe und Richtung des Elfmeter- Schusses ergebet 
Pfeil Positionen beim Drücken des Feuerknopfs 

Formations-Bildschirm ein. Hier entscheidet man sich auch 
für eine von zwei Steuerungstechniken: »Pro« nötigt zu 
kompliziertem Ballstop- und Paß-Geknödel im Stile des 
berüchtigten Oldies Kick Off. Bei »Novice« klebt der Ball 
hingegen brav am Stiefel; Dribblings mit vielen Haken wer- 
den hier zur effektivsten Waffe gegen das gegnerische 
Abwehr-Bollwerk. 

Bei allen Steuerungsvarianten ist die Feuerknopfbelegung 
gleich. Button 1 sorgtfür einen Schuß; je längerer gedrückt 
wurde, desto doller der Kick. Nach dem Abfeuern läßt sich 
mit dem Joystick ein leichter Effet bei der Flugbahn erzie- 
len und die Schußhöhe variieren. Knopf 2 dient für grobe 
Grätschen, die oft zum Ballgewinn führen, aber auch Ver- 
warnungen und Elfmeter auslösen. Alle Spielereines Teams 
sind gleich gut, doch um mit Gelb vorbelastete Treter vor 
einem Platzverweis zu bewahren, lohnt sich eine Aus- 
wechslung. Um Spitzenmannschaften wie Brasilien oder 
Holland wegputzen zu können, sind fortgeschrittene 
Schußtricks gefragt: Hereingaben in den Strafraum und 
Direktabnahmen, die ab einer gewissen Ballhöhe auto- 
matisch als Kopfball oder Fallrückzieher ausgeführt wer- 
den - da schluchzt der Torwart nur noch trocken. 

Empire Soccer bietet insgesamt 32 unter- 
schiedlich starke Nationalteams. Ein 
WM-Modus, bei dem zufällig 24 Mann- 
schaften ausgesucht werden, darf natür- 
lich nicht fehlen. Sie können auch das 




HEINRICH LENHARDT 



Mit den großen, grobschläch- 
tigen Sprites und der fetten 
Statusanzeige am unteren 
Bildrand fällt Empire Soccer 
zunächst als Musterbeispiel in 
Sachen Unübersichtlichkeit 
auf. Da sehnt man sich fast 
nach einem Gequäle wie 
»Lothar Matthäus« zurück, bei 
dem man zumindest ein 
bißchen besser mitkriegt, wo 
sich welche Teamkollegen in 
Position laufen. 
Die sauberen Steuerungstech- 
niken hieven Empires WM- 
Nachzügler doch noch ins 
gehobene Mittelfeld. Zwei 
Varianten zur Auswahl, gute 
Ausnutzung der beiden Feu- 
erknöpfe und ein rundum flot- 



ter Spiel ab lauf stimmen ver- 
söhnlich. Nette Gags (Sie kön- 
nen mit dem Keeper in die 
gegnerische Hälfte dribbeln 
und Tore schießen) peppen 
gerade Partien gegen 
schwächere Gegner auf. 
Die von der Anleitung 
beschworenen Paßwirbel 
wollen sich aber nicht so recht 
einstellen - da rächt sich die 
bereits mokierte Sichtfeldre- 
duzierung. 

Als flottes Action-Ge bolze ist 
Empire Soccer durchaus kon- 
sumierbar. An die Eleganz, 
Spielbarkeit und fechni 
Klasse eines »FIFA Soccer« 
kommt es aber bei weitem 
nicht heran. 



Teilnehmerfeld des World Cup USA von Hand rekonstru- 
ieren, indem Sie einzelne Nationen in den Gruppen aus- 
tauschen. Der Schwierigkeitsgrad ergibt sich aus der Wahl 
von Mannschaft und Steuerungstechnik. Weitere Standard- 
Features: Änderung der Formation mitten im Spiel, Zwei 
Spieler können gegeneinander antreten und Wiederholung 
der letzten paar Spielsekunden. (hl) 




Vor dem Match wählen Sie Formation, Spieldauer und 
Steu erungstechnik 



ä> 



EMPIRE SOCCER 



Spiele-Typ 
Hersteller 

Kopier schütz 

Anleitung 
Spieltext 






Sportspiel 

Empire 
DM 90,- 



i. 570 KByte 
: ca. I MByte 



Grafik 
Sound 



Nervige 

Handbuch abfrage 

Deutsch; gut 

Deutsch; befriedigend 

Gut 

Für Eins teiger und 

Fortgeschrittene 

Befriedigend 

Befriedigend 



Freies RAM: 
Festplatten^ 

Besonderheiten: 32 unterschiedlich 
starke National leams. Zwei-Spiele 
und WM-Modus. 

Wir empfehlen: 386er (min. 
25 MHz) mit 2 MByte RAM und 
Digital- Joystkk. 




Sonderausgabe NR l 

■OEÄGÄÄ 




3 VEH5UMS 



Zum aktuellen Bericht über Werbesplele 

bieten wir Ihnen gleich die Möglichkeit sich 

mit den Programmen selbst eine fundierte 

Meinung zu bilden und die Spiele ausführlich 

n Test zu genießen 





Einmal mehr buhlt ein See- 
kriegspiel um Ihre Gunst - 
ausnahmsweise aber mit 
guten Chancen 

Nicht wenige Strategiespiele mit 
Seekriegszenario sind in der letz- 
ten Zeit erschienen : Hohe Komplexität Die Kämpfe findet 
wurde geboten - aber kaum kurzwei- 
liger Spielspaß. Erfreulich anders zeigt sich »The Grandest 
Fleet«: Trotz vieler Details ist das Spiel einfach zu erlernen 
und sorgt von Beginn an für Freude. 
Vom Hauptmenü aus entscheiden Sie sich, eine Schlacht 
oder eine Kampagne zu spielen. Außer zufällig ausgewür- 
felten Szenarien gibt es 9 vorgefertigte Schlachten. Das 
Angebot reicht vom Flottenduell im Ersten Weltkrieg bis 
zum Falklandkrieg. Es handelt sich hierbei aber keinesfalls 
um historisch akkurate Missionen: Die Karte sowie die unge- 
fähren Kräfteverhältnisse stimmen einigermaßen, mehraber 
auch nicht. 

Grandest Fleet dreht sich 
um zweierlei: Schiffe und 
Städte. Mit ersteren erobert 
und verteidigt man letzte- 
re, die ihrerseits zum Bau 
neuer Schiffe dienen. )ede 
Stadt hat eine bestimmte 
Bevölkerungszahl, kann 
über spezielle Gebäude 
verfügen und ist zudem 
unterschiedlich viel »Sie- 
gespunkte« wert. 
Das Spiel ist voll und ganz 
auf Wettkämpfe ausgelegt: 
Die eigene Einstufung ändert sich durch Siege und Nieder- 
lagen, beim vorzeitigen Abbrechen von Szenarios werden 
Sie »bestraft« bzw. die Ergebnisse hochgerechnet. Jedes 
Szenario wird erst als Angreifer und dann nochmal als Ver- 
teidiger gespielt - gewonnen hat, wer in beiden Schlachten 
zusammen mehr Siegespunkte erzielt. Je nachdem, ob man 
eine »historische« Schlacht oder eine Zufallspartie spielt, 
beginnt man mit bestimmten Städten, oder darf sich einige 
heraussuchen. Dann wird vom Startkapital eine Flotte 
zusammengekauft und innerhalb der vorgegebenen Auf- 
stellungsgebiete plaziert. 

jeder Zug teilt sich in verschiedene Phasen: An die Bau- und 
Bewegungsphase des Angreifers schließt sich dessen Schuß- 
phase an, an deren Ende der Verteidiger zurückfeuert. 



ichtigsten Werte jede 



Szenarios 



kt auf der Karte statt 



Danach wiederholt sich das ganze aus Sicht des Verteidi- 
gers; damit ist ein Gesamtzug beendet. 
Mit den in den Städten produzierten Rohstoffen bauen Sie 
Schiffe, Forts und Bomber. Erstere natürlich nur dort, wo 
sich eine Schiffswerft befindet, und letztere nur in Städten, 
die einen Flughafen besitzen. Sie können auch die Bevöl- 
kerungsgröße Ihrer Städte steigern bzw. neutrale Ortschaf- 
ten bestechen, so daß diese kampflos zu Ihnen überlaufen. 
Zu guter Letzt lassen sich die Städte selbst ausbauen : Opern, 
Vorstädte, Raffinerien und Universitäten sind nur einige der 
möglichen Erweiterungen, die natürlich alle langfristige Vor- 
teile mit sich bringen. 

Zum Ziehen Ihrer Flotten klicken Sie für jedes Schiff ein- 
fach ein Zielfeld an. Reichen die Bewegungspunkte nicht 
aus, merkt sich das Schiff den Weg und fährt in den näch- 
sten Runden automatisch weiter darauf zu - solange keine 
Gegner gesichtet werden. Grandest Fleet enthält insgesamt 
19 verschiedene Schiffe: U-Boote, Zerstörer, Kreuzer, Trans- 
porter, Schlachtschiffe und Flugzeugträger, um nur einige 



JÖRG LANGER 



Endlich mal ein Strategie spiel 
mit Flotten und Seeschlachten, 
zu dem ich mich nicht zwin- 
gen mußl Die Designer haben 
es geschafft, das Schiffever- 
senken in den Vordergrund zu 
stellen, und nicht irgendwel- 
che komplizierten Flotten- 



Die Bedi 


nungsführung ist 


allerdings nicht ganz das 


Wahre: Oftmals muß man 


dreimal » 


Done!« anwählen, 


bevor ma 


n eine Phase been- 


den kan 


i: Das Programm 


schickt e 


nen nachmal gna- 


denlos d 


jrch die Produkt!- 



gar nichts bauen oder errich- 
ten möchte. Auch das Steuern 
der Einheiten ist ziemlich kom- 
pliziert geraten: Man kann 
zwar durch Drücken von »N« 
(für »next«) vom momentan 



angewählten Schiff zum näch- 
sten weiterscholten, aller- 
dings werden dadurch auch 
Schiffe ein zweites oder drit- 
tes Mal angewählt, die man 
bereits fertig bewegt hat - 
eine »skip« -Option fehlt. 
Die vorgefertigten Schlachten 
sind dagegen sehr interes- 
sant, auch wenn sie mit den 
historischen Vorbildern wenig 
mehr als die Karte gemein 
haben: Grandest Fleet gehört 
zu den Programmen, die 
schnell erlernt sind und immer 
wieder Spaß machen. 
Das Spielsystem erlaubt ver- 
schiedene Strategien und Tak- 
tiken, vor allem die Kampa- 
gnen fesseln an den Bild- 
schirm. Mit einem mensch- 
lichen Mitspieler als Gegner ist 
beim Haifischfüttern Dauer- 
schadenfreude angesagt! 



In Bremen wird ein neues 
Schlachtschiff gebaut 



zu nennen. Die verschiedenen Stärken und 
Schwächen sind gut aufeinander abgestimmt: 
Schiachtschiffe verfügen über mächtige 
Kanonen und stecken viele Treffer weg, kön- 
nen sich aber gegen U-Boote nicht verteidi- 
gen. Diese wiederum sind eine einfache 
Beute für Zerstörer, die allerdings allein keine 
Chance gegen einen Kreuzer haben. 
Jedes Schiff hat eine bestimmte Angriffs- 
reichweite, innerhalb derer es auf andere 
Schiffe bzw. Städte feuern kann. Dabei wird 
automatisch getroffen und der maximal mög- 
liche Schaden verursacht - es sei denn, die 
Zufallstreffer-Option ist eingeschaltet. Wur- 
den die Panzerungspunkte (»Hitpoints«) 
eines Schiffs bis auf »0« zusammengeschossen, sinkt der 
bedauernswerte Pott. Hat er in der aktuellen Phase noch 
nicht gefeuert und ist ein Gegner in Reichweite, darf er ein 
letztes Mal seine Bordgeschütze zum Einsatz bringen. 
Der kluge Admiral versucht natürlich, seine schwimmenden 
Särge rechtzeitig zurückzuziehen und zu reparieren. Inner- 
halb einer Entfernung von einem Feld um eigene Städte 
herum regenerieren Schiffe ihre Panzerungspunkte, wenn 
auch quälend langsam. Durch Bau der Stadterweiterung 
»Repair Yard« läßt sich die Ausbesserungszeit verkürzen. 
Für die Einnahme von Städten sind die verschiedenen Schif- 
fe unterschiedlich gut geeignet: Ein Transporter hat bei- 
spielsweise einen »Invasionswert« von 12, während es ein 
Schlachtschiff nur auf .3 bringt. Ist der Invasionswert min- 
destens gleich groß wie der Bevölkerungswert der Stadt, so 
wird diese automatisch eingenommen. Bei Großstädten ist 
meist erst rundenlanges Beschießen (abhängig vom »Bom- 
bardement «-Wert des Schiffs) notwendig, bevor sie erstürmt 
werden können. 

Die Karte jedes Szenarios und die Aufstellungszonen sind 
zwar bekannt - von der gegnerischen Flotte aber sehen Sie 
immer nur die Bestandteile, die sich innerhalb der Auf- 
klärungsreichweite Ihrer eigenen Schiffe befinden. Wer also 
nur Wasserverdränger mit geringer Sichtweite baut und kein- 
erlei Radarstationen, läuft schnell in eine Falle des hinter- 
hältigen Gegners. 

Wie im tatsächlichen Seekrieg hat in der Regel diejenige 
Seite große Vorteile, die über die stärkere Luftstreitmacht 
verfügt. Sowohl die von Flugzeugträgern aus operierenden 
Geschwader wie auch die landgestützten Bomber können 
jedes normale Transportschiff mit einem einzigen Angriff 
versenken. Die einzeln zu bauenden Bomber lassen sich 
zudem auf Erkundungsflüge schicken. 
Eine Besonderheit von Grandest Fleet sind die »Superschif- 
fe«, aufgemotzte Versionen der 6 wichtigsten Bootstypen. 
Um sie bauen zu können, muß eine Stadt erst darauf spe- 
zialisiert werden. Obwohl dies lange dauert und der eigent- 
liche Schiffsbau dann sehr teuer ist, lohnt sich die Mühe in 
längeren Szenarien auf jeden Fall: Ein Superflugzeugträger 
z.B. hat eine größere Aufklärungsreichweite, drei Luftan- 








griffe statt ein oder 
zwei, fünf statt vier 
Bewegungspu nkte 
sowie eine Panzerung 
von 20 anstatt 10. 
Neben den normalen 
Szenarien gibt es einen 
Kampagnenmodus mit 
vier Missionsarten. 
Hierbei werden zwei 
oder drei zufällig gene- 
rierte Karten hinterein- 
ander durchgespielt. 
Die übriggebliebenen Schiffe werden in Form zusätzlicher 
»ßaupunkte« in die nächste Karte übernommen. 
Grafik und Sound von Grandest Fleet sind zweckmäßig. Die 
Darstellungsweise der Karte ist allerdings recht gewöh- 
nungsbedürftig, da die Städteausbauten teilweise neben die 
Stadtgrafik auf der Landkarte, teilweise aber auch »in die 
Stadt hinein« plaziert werden. 

Per Modem oder Nullmodemkabel können Sie The Gran- 
dest Fleet auch zu zweit spielen, was sehr zu empfehlen ist: 
Wenige Strategiespiele machen im Wettkampf mit einem 
menschlichen Gegner größeren Spaß. (la) 



mz xiamiisi niss 



SÜSS ESB1I 1II1S 



Dtc VfL 



Das erste Strategiespiel, 
Opern errichten können 



m 



GRANDEST FLEET 



Spiele-Typ 
Hersteller 
Cu.-Preis 
Kapierschutz 

Anleitung 
Spieltex I 

Bedienung 
Anspruch 

Graft 

Sound 



> v . 



Strategie spiel 
OOP 

DM 120,- 
ertrögliche 
Handbuchabfrage 
Englisch; befriedigend 
Englisch; wenig 
Befriedigend 
FUr Einsteiger, Fortge- 
schrittene und Profis 
Befriedigend 
Ausreichend 



Freies RAM: min. 575 KByte + 
2 MByte EMS 
Festplatlenplnlz: ca. 9 MByte 

Besonderheiten: Nullmodem- 
Option, Kampagnen modus, starke 
Computergegner 
Wir empfehlen: 386er 
{min. 33,MHz) mit 4 MByte RAM, 
Maus und VGA. 




THEATRE OF DEATH 



Festival des schlechten Geschmacks: 
Mord und Totschlag in unverdünnter 
Reinkultur, angerichtet mit schlecht 
abgekupfertem Spieldesign. 

Der Grat zwischen Schwarzem Humor und 
Geschmacklosigkeit ist äußerst schmal. Wie 
man's gerade noch hinbekommen kann, bewies 
unlängst Sensible Software mit dem zynischen 
Action-Strategiespiel »Cannon Fodder«. Putzige 
kleine Soldaten-Männchen werden hier in Gefech- 
ten gegen Computergegner ver- ^ 

heizt. Inklusive Grabsteinen und "BW 

»Bitte nachrücken«-Schlange für rwr-i 

weitere Kanonenfutter-Kandidaten ■ r -'ji [ 
- hart, aber selbstironisch. 
Psygnosis liefert jetzt mit »Theatre 
of Death« einen Abklatsch dieses 
Konzepts ab, der nicht nur spiele- 
risch schwächer ist. Von Comic- 
Abstraktion oder gelungenem 
Zynismus ist hier wen ig spüren; digi- 
talisierte Bilder aus Kriegsgerät-Fachzeitschriften Marke 
»Schöner töten« und grobe Texte machen den Nachzüg- 
ler zu einem der übelsten Machwerke des Jahres. 
In 50 Missionen, die auf vier Szenarien verteilt sind, steu- 
ern Sie einen bis fünf Soldatentrupps. Eine Karte verrät 
Standort von Gegnern und eigenen Basen. Um zu gewin- 
nen, muß die andere Partei durch den Einsatz von Kriegs- 
gerät wie Panzern oder Hubschraubern ausgelöscht wer- 
den. Die Steuerung weist verblüffende Ähnlichkeiten zu 



HEINRICH LENHARDT 





Die Satelliten karte s 
taktischen 



tfüi 



Kopf ab, ha-ha! Es geht doch nichts 
über etwas anspruchsvolle Compu- 
ter-Unterhaltung... 

Cannon Fodder auf: Mit der Maus 
bewegen Sie einen Cursor über den 
Bildschirm. Ein Klick der linken 
Taste bewirkt, daß das Männchen 
unter Ihrer Kontrolle auf den Cur- 
sor zugeht; mit rechts wird in diese 



Cannon Fodder war hart, aber 
erträglich: Leute mit robustem 
Humor konnten bei Sensibles 
spannendem Action-Strate- 
giespiel genug ironische 
Distanz erkennen, um das 
Sprite-Gemetzel durchhalten 
zu können. 

Theatre of Death ist hingegen 
van einer geradezu inbrünsti- 
gen Peinlichkeit befallen. Zum 
einen wurde das Spielkonzept 
unverfroren abgekupfert - 
und das nicht einmal beson- 
ders gut. Aufbau der Missio- 
nen, Abwechslung, Dynamik 
und Spielbarkeit können Can- 
non Fodder bei weitem nicht 
das Wasser reichen. Zum 
anderen wird das derbe 
»Keine Gefangenen «-Schema 
mit einer dumpfen Ernsthaf- 
tigkeit präsentiert, daß es 



nicht mehr feierlich ist. Digita- 
lisierte Bilder echten Kriegs- 
geräts zur Einstimmung auf 
den nächsten Level, Kommen- 
tare ä la »Da beißt wieder 
einer ins Gras« während des 
Spiels - da fehlt jegliches Fein- 
gefühl und die makabre Auf- 
machung kippt nur nach ins 
Dämliche. 

Das Ärgerlichste an solchem 
Schrott: Wenn die Ahnungslo- 
sen von »stern« und ähnlichen 
fachfremden Blättern zu 
ihrem nächsten alljährlichen 
Computerspiele-Artikel 
rüsten, werden sie garantiert 
Theatre of Death ausbuddeln 
und als typischen Vertreter 
dieser Unterhaltungsform 
präsentieren: Aber natürlich 
sind alle PC-Spiele so dumm 
und brutal... 



Anspruch 

Richtung geschossen. Das Drücken beider Knöpfe bewirkt 
den Wechsel zu einer anderen Waffe. 
Da das fröhliche Gemetzel in Echtzeit abläuft, sind auch 
geschwinde Reflexe gefragt. Den eigenen Männern, die 
man nicht gerade direkt steuert, läßt sich ein bestimmtes 
taktisches Verhaltensmuster diktieren. Einzeikämpfer- 
Einsätze sind verblüffend erfolgreich; der taktische 
Anspruch rutscht ziemlich in den Hintergrund. Und damit 
keiner den netten Leuten von Psygnosis moralische Ver- 
kommenheit nachsagen kann, wird das Gemetzel getarnt: 
Laut Handbuch bedient der Spieler nur eine Computersi- 
mulation in einem Ausbildungslager -da schlafen wir doch 
gleich viel ruhiger. (hl) 



m 



THEATRE OF DEATH 



Spiele-Typ Action-Strategiespiel 

Hersteller Psygnosis 

Ca.-Preis DM 100- 

Kopier schütz Nervige 

Hund buch ab frage 
Englisch; befriedigend 
Teils Deutsch, teils 
Englisch 
Befriedigend 
Für Einsteiger und 
Fortgeschrittene 
Ausreichend 
Ausreichend 



Anleitung 
Spieltext 



Anspruch 
Grafik 



Freies RAM: min. 570 KByte 
+ 720 KByte EMS 
Feslplaltenplotz: ca. 7 MByte 

Besonderheilen: 

SO verschiedene Missionen. 

Wir empfehlen: 336er 

(min. 33 MHz) mit 2 MByte RAM 

und Maus. 




KOMPLETT OSUNGEN 15 • 


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BJBli 



AUFTRAGGEBER 


PS 0394 






PLZ Or' 








KunderN' 


. KnrfMt-Nf 


( 



Day June 6 194J 




Warum sich mit klei- 
nen Schlachten abge- 
ben, wenn es auch 
zehn Nummern größer 
geht? »D-Day« simu- 
liert die Landung der 
Alliierten in der Nor- 
mandie. 

Pünktlich zum 
fünfzigjährigen 
Jubiläum der alliierten 
Landung in der Nor- 
mandie veröffentlich- 
te Impressions am 6. 
Juni 1994 das Strate- 
giespiel »D-Day«. Der 
Name ist allerdings 
etwas mißverstand- Zu Be 9' 
lieh: Das Spiel fängt zwar mit der Invasion an, geht aber 
von da an bis zum historischen Kriegsende im Mai 1945. 
Im späteren Spielverlauf drängen z.B. die Alliierten zusätz- 
lich von Italien aus in Richtung Deutsches Reich. 
Sie spielen wahlweise die deutsche oder alliierte Seite, tre- 
ten gegen den Computer an oder bemühen einen Freund 
als Kontrahenten. Man hat die Wahl zwischen vier Szen- 
arios, die in vielen Details wie Punktezählung und Zeit- 
vorgabe manipulierbar sind. Das Geschehen findet auf 
zwei Ebenen statt: Im strategischen Teil steuern Sie run- 
denweise ihre Geschwader und Divisionen, im taktischen 
Teil einzelne Abteilungen in Echtzeit. Auf Wunsch kann 
man nur auf einer Ebene spielen, die andere wird dann 
vom Computer übernommen. 

Im Strategieteil sehen Sie eine Karte von West- und Mittel- 
europa, auf der alle wichtigen Städte von l_e Havre bis 
Berlin enthalten sind. Schienen und Flüsse dienen keines- 
falls nur als schmückendes Beiwerk, sondern haben großen 
Einfluß auf die Bewegung der Einheiten. Die Verteilung 



der Divisionen ist nicht auf die 
Normandie begrenzt; beispiels- 
weise verfügt die deutsche Seite 
über zahlreiche Einheiten im 
südlichen Frankreich, im nörd- 
lichen Italien und an der östli- 
chen Kartengrenze. Jede Einheit 
wird durch ein kleines leon dar- 
Divisionen aufgestellt werden geste |I t es gibt Infanterie- und 

Panzerdivisionen, Artillerieverbände, Flugzeuggeschwa- 
der, Pioniere, Fallschirmjäger und Züge. Die alliierte Seite 
verfügt zusätzlich über Kriegs- und Transportschiffe. Ein 
Verband wird jeweils durch seine zahlenmäßige Stär- 
ke, Ausbildung, Moral, Bewaffnung und Bewegungs- 
reichweite definiert. Manche Einheiten haben Spezial- 
fähigkeiten: Züge können Einheiten oder Nachschub 



JÖRG LANGER 



klosigkeit 
i, hätte 0- 




111 

überlegenen Kräften angegriffen 



Etwaige Gesch 
außen vor gela 
Day das Zeug zu einem 
ordentlichen Strategiespiel. In 
der Packung findet sich zwar 
nur eine einzige Diskette, 
dafür liegen gleich vier dicke 
Anleitungshefte bei. Diese 
führen per Tutorial in das Spiel 
ein, beschreiben detailliert die 
beiden Programmebenen und 
legen kompetent (wenn auch 
pathetisch) die Ereignisse im 
Umfeld der Invasion dar. 
Der Strategieteil ist gar nicht 
mal schlecht: Verschiedene 
Szenarien und Ginheitentypen 
lassen kaum Wünsche äffen. 
Dummerweise ist das Scrol- 
ling und Bewegen von Einhei- 
ten extrem zäh, schon das 
Anwählen einer Division geht 
mit merklicher Verzögerung 
vor sich. Zudem ist die Bedie- 
nung stellenweise schlecht 
gelöst, die optionale Anzeige 
von Bewegungskosten bei- 
spielsweise muß nach jedem 
Schritt neu angewählt wer- 



den. Vor allem stört mich 
aber, daß der Computergeg- 
ner sich nicht allzu intelligent 
verhält. 

Schlimm wird's bei den 
eigentlichen Schlachten, den 
»Micro Battles«: Die Playmo- 
bil-artigen Figuren wirken 
peinlich; zweidimensionale 
Einheiten-Icons würden mir 
wesentlich besser gefallen als 
dieser Pseudo-3D-Look. Die 
Schlachten lassen sich kaum 
vernünftig planen oder durch- 
führen, da es einfach zu viele 
Kampfgruppen gibt. 
Das ganze wäre ja gar nicht 
so schlimm, wenn die Berech- 
nung von Schlachtergebnis- 
sen nicht des öfteren zu reich- 
lich seltsamen Ergebnissen 
käme. So muß man entweder 
die lagischen Fehler in Kauf 
nehmen oder die Ergebnisse 
selbst eingeben. Die Alterna- 
tive, das ständige Ertragen 
der Micro Battles, kostet 
zuviel Zeit und Nerven. Scha- 
de um die guten Ansätze 




befördern, Pioniere Brücken zerstören und Bomber Städ- 
te angreifen. 

[n Städten werden zu Monatsbeginn neue Einheiten gebaut; 
außerdem bringen sie bei Einnahme ebenso Punkte wie 
das Zerstören gegnerischer Einheiten. Gewonnen hat 
schließlich derjenige, der als erster eine vorher definierte 
Anzahl von Punkten erzielt hat. Die Schwierigkeit des 
Spiels läßt sich durch Aktivieren mehrerer Zusatzregeln 
ändern, z.B. Nachschub oder Sichtbarkeil gegnerischer 
Einheiten. Als weitere Option kann man den eigenen Kom- 
mandeuren deren »historische« Persönlichkeil geben. Ein 
loyaler General wird sich immer an Ihre Befehle halten, 
ein Vier-Sterne-Held mit Haudrauf-Mentalität hingegen 
auch mal einen Angriff führen, den Sie gar nicht angeord- 
net haben. 

Parallel zum Spielgeschehen gibt es ab und zu einige 
Anmerkungen und Hintergrundinformationen. D-Day ist 
eindeutig etwas für Langzeitstrategen : Jeder Spielzug unter- 
teilt sich in eine Tag- und einn Nachtphase, was bei der 
maximalen Spieldauer rund 600 Züge ergibt. Es wird sogar 
die Ermüdung von Einheiten beachtet, falls sie ohne Pause 
mehrere Züge hintereinander eingesetzt werden. 
Bei ausgeführten Schlachten werden die beteiligten Trup- 
pen nach bestimmten Regeln auf bis zu 125 Kampfgrup- 
pen pro Seite verteilt. Ein Schlachtfeld kann aus Strand, 
Feldern, Bäumen, Stacheldrahtverhauen, Häusern und 
Bunkern bestehen. Wenn Ihnen die automatische Aufstel- 
lung nicht gefällt, plazieren Sie zunächst Ihre Kampfgrup- 
pen, was aufgrund deren schierer Zahl geraume Zeit dau- 
ert. Dann geben Sie Ihren Truppen Befehle und beginnen 



IM WETTBEWERB 

Battle Isle 2 verknüpft knifflige Baltle Isle 2 84 

Taktik mit Einheitenbau in Städ- Empire Deluxe 79 

ten und Depots. Aurh beim mehr History Line 1914-1918 78 

strategisch orientierten Empire FTelds of Gtory 61 

Deluxe ist die Einnahme weite- n-DAY 50 

rer Städte spielentscheidend. 

History Line erweitert das ursprüngliche Battle- Isle -Prinzip um 
die historische Rahmenhandlung und orientiert sich bei seinen 
Kampfeinheiten am ersten Weltkrieg. Die Miniaturschlachten 
van Fietds af Glory erinnern an die Micro Battles von D-Day, 
sind aber besser zu bedienen und grafisch sehr viel schöner 
ausgeführt. 



PC PLAYER S/94 



Kurze Texte behan- 
deln die historischen 
Begebenheiten 



den Kampf, der 
jederzeit zwecks 
Befehlsänderun- 
gen wieder 
gestoppt werden 
kann. Gewonnen hat schließlich die Seite, die es schafft, 
dem Gegner mindestens 50 Prozent Verluste zuzufügen, 
den in Echtzeit ablaufenden Kämpfen werden viele 
Faktoren einberechnet: Formationsdichte, Truppenzahl, 
Moral und Erfahrung, Entfernung, Feuerrate, Durch- 
schlagskraft und Panzerung. Alle Daten können jederzeit 
in Tabellenform abgerufen werden. Die grafische Darstel- 
lung ist allerdings sehr unübersichtlich: In einer typischen 
Schlacht stürzen sich beispielsweise über hundert gleich 
aussehende Infanteriegruppen auf Dutzende von gegneri- 
schen Gruppen. Die einzige Möglichkeit, dabei noch 
durchzublicken, ist das Pausieren der Schlacht und 
umständliches Abrufen der detaillierten Truppendaten. 
Wollen Sie den Kampf weder am Computer noch durch 
Ergebniseingabe selbst ausführen, so gibt es eine dritte 
Möglichkeit: Der Schlachtausgang wird vom Programm 
rein rechnerisch 
ermittelt. Die berech- 
neten Verluste sind 
dabei teilweise haar- 
sträubend; ein 
(gerundetes) Bei- 
spiel: 10000 Mann 
und 100 Panzer 
kämpfen gegen 
15000 Mann und 

-)nnn w i . Anlandung im feindlichen Kugelhagel 

300 Panzer. Verluste: a 

8000 Infanteristen und 90 Panzer auf der ersten Seite, 5000 
Infanteristen und kein einziger (!) Panzer auf der anderen. 
Die tatsächlichen Kampfwerte der verschiedenen Trup- 
pentypen und Waffen sind nur in einer »Readme«-Text- 
datei zu fi nden -gerade bei Tabellen eine denkbar schlech- 
te Form der Präsentation. (la) 




m 



D-DAY 



,*v<* v >*&$^3o<«<$ ^ 



Spiele-Typ 
Hersteller 
Ca.-Preis 
Kapierschutz 

Anleitung 
Spieltext 
Bedienung 
Anspruch 

Grafik 



Strntegiespiel 

Impressions 
DM120,- 

Englisch; gut 
Englisch; mittel schwer 
Ausreichend 



Ausreichend 
Ausreichend 



Freies RAM: min. 580 KByte 
Festplatlenplali: ca. 4 MByte 

Besonderheiten: 

Lange Spieldauer, umfangreicher 

Strategie- und Taktikteil. 

Wir empfehlen: 386er 

(min. 33 MHz) mit 2 MByte RAM 

und Maus 




n^f ü> vi "> m 



Ein rätselknackender Fuchs 
muß seine Unschuld bewei- 
sen und eine gestohlene 
Kristallkugel suchen. Viel- 
leicht findet er auf seiner 
abenteuerlichen Reise 
sogar die verschollenen 
Menschen wieder. 




I 



In ferner Zukunft herrschen auf 
der Erde tierische Zustände. Die 
Menschen gaben den Tieren Intel- 
ligenz und Wissen, danach 
verschwanden sie spurlos. 
Seitdem regiert der Elch- 
König das Land, Frettchen 
arbeiten als Künstler und 
Handwerker, Mäuse 
schreiben Geschichts- 
bücher und die Füchse 
knacken Rätsel. Hier 
beginnt die romantisch- 
abenteuerliche Geschichte von »Inherit the Earth«. 
Während eines K nobel -Wettbewerbs wird eine Kristallku- 
gel gestohlen, die das Wetter vorhersagt. Angeklagt wird 
Rif, der Ratefuchs. Der Spieler muß ihm nun helfen, in kur- 
zer Zeit seine Unschuld zu beweisen. Ansonsten wird seine 



THE 

EARTH 




Neben die 
Dungeons 


sem Dorf müssen auch weite Ebenen und 
erforscht werden 




■^ „sjp 




K^i^jj 


^- 






i\ji ■ 


.'K-IA1Z 


"'H 


lifpBiSJi 



Beim Rätselwettbewerb der 
Tiere wird der Fuchs Rif 
des Diebstahls angeklagt 



Freundin Rhene beim 
üblen Wildschwein- 
König und dessen 
Schlammbad versauern. 
Die Bedienung von 
«Inherit the Earth« ist deutlich an die klassischen Adven- 
tures von LucasArts angelehnt. Mit dem Cursor klickt man 
auf eines der acht Verben und dann auf einen Gegenstand 
im Grafikfenster oder Inventar, um diesen zu manipulie- 
ren. Die rechte Maustaste führt automatisch den Befehl 
aus, der für das Objekt am sinnvollsten erscheint. Nach 
einem Klick im Grafikfenster bewegt sich Rif auf den Cur- 
sor zu. Wird die Taste gedrückt gehalten, kann der Fuchs 
mit etwas Übung flott und gezielt gesteuert werden. 
Rif wird bei seiner Suche von dem noblen Elch Eeah und 
dem vierschrötigen Wildschwein Okk begleitet. Diese bei- 
den Figuren kann man zwar nicht direkt lenken, doch geben 
sie je nach Situation den einen oder anderen wertvollen 
Hinweis. In bestimmten Situationen sind Sie auch auf die 
tatkräftige Hilfe vor allem des bulligen Wildschweins ange- 
wiesen. Sinnvoll sind Gespräche mit den anderen Tierras- 
sen, die sich zu dem Rätsel-Wettbewerb eingefunden 
haben. Dabei erfährt Rif einiges über die Kristallkugel und 



93 



64 



Am Tatort wird eine heiße Spur entdeckt. Doch v 
kann den Abdruck identifizieren? 



IM WETTBEWERB 

Inherit the Earth ist sicher kein Day of the Tcnlacle 
Komplexitätswunder, das Profis Hand of Fate 
beeindruckt. Im Genre der Fan- $; mDn the Sorcerer 
tasy- und Märchen-Adventures DrogonS p he re 
g.bt ewudem potente Konkur- |NHER|T THE EARTH 
renz. Hand of Fate ist schöner, 
komplexer und dank einfacher Bedienung auch für Ein Steiger 
empfehlenswert. Simon the Sorcerer bietet trotz liebenswür- 
dig-ironischer Aufmachung einen wesentlich härteren Schwie- 
rigkeitsgrad. Dragonsphere von Microprose hat hingegen eine 
ernste Story und liegt vom Tüftel-Faktor her zwischen Simon 
und Hand of Fate. Keine Fantasy-, sondern völlig durchge- 
knallte SF-Kost bietet das höchst spaßige Day of the Tentacle, 
das seit gut einem Jahr unseren Adventure-Thron hütet. 




Test zu bestehen, muß die 
zusammengesetzt werden 



Gibt man dem Hund eine neue Li 
Dank eine wichtige Karte 


se, erhält man als 




T^W&.&fä^r 




jLJ 






..:... 






■■ 1 £L',-t . 


ll 



Die Karte ist eine nützliche Hilfe, um entlegene Dörfer zu finden 

den Startpunkt seine Suche: Am Tatort wird ein geheim- 
nisvoller Fußabdruck gefunden. Die Spur führt zu den 
Waschbären, die weit entfernt leben. 
Vor einem langen Fußmarsch in unbekannte Gebiete 
schreckt Held Rif natürlich nicht zurück. Unterwegs müs- 
sen einige Aufgaben gemeistert werden. Die Puzzles sind 
so aufgebaut, daß aus Gesprächen mit anderen Personen 
zu erfahren ist, wie sie gelöst werden. Meistens muß man 
bestimmte Gegenstände finden und zusammen benutzen. 
Beispielsweise kann Rif die Linse eines Fernrohrs reparie- 
ren lassen, um im Tausch dafür die Karte des unbekann- 



FLORIAN STANGL 



New World Computing hat 
sich vor allem als Anbieter 
anspruchsvoller Rollenspiele 
einen Namen gemacht. Wer 
nach dicken Brocken wie der 
»Might & Magic «-Saga nun 
ein ähnlich gehaltvolles 
Adventure erwartet, sei ge 
warnt. Inherit the Earth wur 
de auf Familienfreundlichkei 



getri 






übte Abenteurer ist es kii 
derleicht. 

Die Qualität der sparsam 
verteilten Puzzles ist durch- 
wachsen. Manchmal setzt die 
Logik völlig aus und die Lösun- 
gen beschränken sich auf 
das Abklappern bestimmter 
Orte. Größter Kritikpunkt: 
Das Herumlaufen dauert ner- 



vig lange, was mangels einer 
detaillierten Automapping- 
Funktion besonders rein haut. 
Um z.B. den oft benötigten 
Mäusekönig zu finden, müs- 
sen Sie entweder Karten 
zeichnen oder ein fotografi- 
sches Gedächtnis besitzen. 
Außerdem sieht r 
welches Haus eim 
hat und welches r 
ist. Oft kann nu 
Zufall helfen. 
Auf der Haben- Seite kann das 
Spiel die originelle Handlung 
mit einem Schuß Humor, put- 
ziger Grafik und schöner 
Musik verbuchen. Kein Knül- 
ler, aber ein leidlich unter- 
haltsames Abenteuerspiel 
light. 



> nicht, 
! Funktion 
ur Kulisse 
r Kollege 




ten Gebiets zu erhalten. Diese 
ist relativ grob und keine große 
Orientierungshilfe. Trotzdem 
ist es sinnvoll, nach einem 
neuen Gespräch einen Blick auf 
die Karte zu werfen. Manchmal 
tauchen dann weitere Gebäu- 
de oder Orte auf, die man besu- 
chen muß. Der eine oder ande- 
re Fund wird später als techni- 
sches Gerät der offenbar 
verschollenen Menschen iden- 
tifiziert. Aufschlußreich sind 
Gespräche mit Mäusen, die 
sich rühmen, am engsten mit 
den Zweibeinern zusammenge- 
arbeitet zu haben. 

Die Spielfiguren bewegen sich leicht holprig animiert 
durch die in alle Richtungen scrollende Landschaft. Große 
Dörfer, weite Ebenen und finstere Dungeons werden 
erforscht. Rif hatviele Aufgaben zu lösen, die aufden ersten 
Blick nichts mit seiner Hauptmission zu tun haben. Die 
Zusammenhänge offenbaren sich oft erst später. Sterben 
kann keine der Hauptpersonen: Bei zu gefährlichen Situa- 
tionen lehnen es die Tiere ab, den Befehl des Spielers aus- 
zuführen. Überhaupt ist das Programm fair designt. Über- 
raschende Todesfälle oder Sackgassen gibt es nicht, wie- 
derholte Gespräche mit anderen Figuren liefern meist die 
entscheidenden Hinweise. 

Zu Redaktionsschluß lag nur die englische Version von 
Inherit the Earth vor. In Kürze wird aber eine Übersetzung 
mit deutschen Bildschirmtexten folgen. (fs) 



dem Kerker gelingt, doch 
Freiheit endet schnell 



ci) 



INHERIT THE EARTH 



j&4$>$fr y +&$&&>*%*. j 



Spiele-Typ 
Hersteller 

Co.-Pteis 
Kopierschutz 

Anleitung 
Spieltext 

Bedienung 
Anspruch 
Grafik 



Adventure 

New World Computing 

DM110,- 

Erträqliche 

Hon dbuchabf rage 

Englisch; befriedigend 

Englisch; viel (deut. 

Version in Vorbereitung) 

Gut 

Für Eins teiger 

Befriedigend 

Befriedigend 



Freies RAM: min. 590 KByte 
+ 1 MByte EMS 
Festplattenplatz: ca. 9 MByle 

Besonderheiten: 

Beliebig viele Spielstände möglich. 

Wir empfehlen: 386er 

(min. 33 MHz) mit 4 MByte RAM, 

Maus und VGA. 




B> 




DER CLOU 

Gut geplant ist halb 
gewonnen: Das Gelin- 
gen eines Einbruchs 
hängt vom richtigen 
Timing ab. Wird aus 
Ihnen Londons berüch- 
tigster Ganove? 

Das Leben als Dieb ist wirk- 
lich aufregend: Finstere 
Gestalten, hartnäckige Polizisten 
und zwielichtige Hehler treffen 
im Nachkriegs-London aufein- 
ander. Mittendrin befindet sich 
Matt Stuvysunt - ohne Erfahrung, 
ohne Kontakte. Sein Ziel: Er will 
den Clou landen, den perfekten 
Einbruch. Bis es soweit ist, muß 
sich Matt aber erst einmal eine 

schlagkräftige Truppe suchen und mit kleineren Ein- 
brüchen Geld machen, um Fluchtautos und Werkzeug zu 
kaufen. Seine Entscheidungen fällt Matt nicht selbst - das 
ist bei «Der Clou« Aufgabe des Spielers. 
Erste Tat des angehenden Meisterdiebs ist die Suche nach 
einem Hotelzimmer, in dem er seine Einbrüche plant. Im 
Pub um die Ecke erhält er den Tip, 
zuerst einen Kiosk auszurauben, 
was vergleichsweise simpel ist. 
Alarmanlagen, Wachen und Stahl- 
türen sind in der Zeitungshütte 
natürlich nicht vorhanden. Die 
Aufgaben werden zunehmend 
schwerer. Der Spieler kann nicht 
als nächstes die Kronjuwelen rau- 
ben, sondern muß sich langsam 
hocharbeiten. Mit jedem erfolgrei- 
chen Einbruch steigen die Fähigkeiten von Matt und den 
beteiligten Komplizen an. Je nach Fluchtauto sind unter- 
schiedlich viele Spießgesellen mit von der Partie. 



FLORIAN STANGL 




Hat man ein Einbruchsziel auserkoren, wird 
es genau beobachtet. Wie sind die Öffnungs- 
zeiten, wann patrouilliert die Polizei, wo sind 
die interessanten Gegen- 
stände? Genügen die 
Informationen, zieht sich 
Matt ins Hotel zurück und 
tüftelt den Plan aus. Die 
potentiellen Bandenmit- 
glieder werden angerufen 
und mit einer angemesse- 
nen Beteiligung an der 
Beute gelockt. Schließlich 
wird mit sekundengenau- 
em Timing der Einbruch 
vorbereitet. In einer Über- 
sichtskarte des Zielgebäu- 
des legt man die Wege der 
Einbrecher fest, mit wel- 
chem Werkzeug sie wel- 
ches Objekt bearbeiten, 
wer den Wächter überfällt 
und wer die Alarmanlagen 
unschädlich macht. Nach Abschluß der Planung wird der 
Einbruch entsprechend Ihren Vorgaben mehr oder weni- 
ger erfolgreich ausgeführt. Sie sehen zwar die Aktion ablau- 
fen, können aber nicht mehr aktiv eingreifen. 
Nach jeder Tat tritt die Polizei mit Inspektor Gludo auf den 
Plan. Sie sichert die Spuren und wertet eventuelle Fotos 
von Überwachungsanlagen aus. 

Bedient wird »Der Clou« vorzugsweise per Maus. Mit den 
Verben am unteren Bildschirm rand steuert man Matt durch 
die Straßen Londons, läßt ihn beobachten, reden und pla- 
nen. Die Kommunikation mit anderen Leuten beschränkt 
sich meist auf immer gleiche Fragen. 
Der wenig aufregenden Grafik sieht man noch die Um- 
setzung vom Amiga an; wenigstens wird beim Ausar- 
beiten des Plans die Karte in der höheren Auflösung von 
320 x 400 Bildpunkten dargestellt. (fs) 



Mini-Spielfiguren für den Einbruch 



Bei den Programmierern 
würde ich gerne mal einbre- 
chen und nachsehen, woher 
sie die Idee für »Der Clou« 
haben. Offensichtlich hatte da 
noch jemand einen C 64 mit 
»They stole a Million« auf dem 
Dachboden vor sich hin stau- 
ben. So abgegriffen wie die 
Idee ist leider auch der schnar- 
chige Spielablauf: Ein Gebäu- 
de aussuchen, beobachten. 



Plan ausarbeiten, flüchten - 
und wieder alles van vorne. 
Das Sekunden genaue Austüf- 
teln des Einbruchs ist noch am 
reizvollsten. Die Fähigkeiten 
der Gangster und Attribute 
wie Stimmung und Intelligenz 
müssen berücksichtigt wer- 
den. Aber die fitzelige Steue- 
rung der Mini-Männchen ver- 
miest schnell das letzte 
bißchen Spaß. 




DER CLOU 

Strategiespiel 



♦^V ö 



DM120,- 

Erfrägliche 

Handbuch abfrage 

Deutsch; befriedigend 

Deutsch; befriedigend 

Ausreichend 

Für Eins teiger und 

Fortgeschrittene 

Ausreichend 

Ausreichend 



Freies RAM: min. 600 KByte 
+ 1 MByte XMS 
Festplattenplatz: ca. 7 MByte 

Besonderheiten: Setup-Programm 

erstellt automatisch optimale 

Speiche rkonfigurotion. 

Wir empfehlen: 386er 

(min. 16 MHz) mit 4 MByte RAM u 

Maus. 




Drachentöter, Mah-Jongg- 
Steine und die chinesischen 
Tierkreiszeichen - das Denk- 
spiel »Shanghai« schlägt 
jetzt auch unter Windows 
einen Bogen zu asiatischen 
Kulturen. 



WÜnnVllRI H 



AG O 



S EYE 



Es war 1 986, als der Programmie- 
rer Brodie Lockard die Compu- 
terspielerdieser Welt an der Nase her- 
umführte. Sein Denkspiel »Shanghai« 
benutzte zwar die Steine des jahrhun- 
dertealten chinesischen Spiels Mah- 
Jongg, war aber eine komplette Eige- 
nerfindung. Um die Verkäufe anzu- 
kurbeln, wurde Shanghai trotzdem auf 
der Packung als »Jahrtausende alter 
Intelligenztest der Chinesen« ange- 
priesen. Seitdem denkt mindestens die 
Hälfte der spielenden Bevölkerung, 
bei Mah-Jongg gehe es darum, 144 
Steine kunstvoll aufeinander zu sta- 
peln. Dabei entspricht das Original 
eher unserem Kartenspiel »Rommee« 
und hat mit Stapeln nicht das gering- 
ste zu tun. Daran ändern auch diver- 
se Shareware-Clones nicht, die »Shanghai« fälschlicher- 
weise als »Mah Jongg« bezeichnen. 
Das auf dem Macintosh entstandene Shanghai wurde das 
erste erfolgreiche Computer-Denkspiel und auf fast alles 
umgesetzt, was einen Chip hat. Besonders in Japan erreich- 
te es echten Kultstatus. Nur der sensationelle Erfolg von 
»Tetris« konnte die Shanghai-Popularität übertreffen. 
1990 wurde ein Nachfolger konzipiert. »Shanghai ll-Dra- 
gons Eye« erschien zuerst für MS-DOS- Systeme und diver- 




Shanghai wird zwar mit den Mah -Jongg -Steinen gespielt, hat aber nichts mit dem 
gleichnamigen Gesellschaftsspiel zu tun 

se Videospiele. Jetzt ist eine frische Windows-Variante in 
den Geschäften eingetroffen. Das Spielprinzip ist hier 
unverändert: Ein Set aus viermal 36 Steinen (insgesamt also 
144) wird zu einem »Drachen« aufgetürmt. Diesen Dra- 
chen muß der Spieler wieder abbauen. Das darf er aller- 
dings nur paarweise; es müssen immer zwei Steine mit glei- 
chem Aufdruck nach links oder rechts herausgezogen wer- 
den. Kann man den Stein nicht durch Ziehen entfernen, 
weil ein anderer Stein auf gleicher Höhe den Weg ver- 
sperrt, gilt er als »blockiert« und muß noch eine Weile auf 
dem Spielfeld verbleiben. 
In Shanghai II wird das urspüngliche Spiel um zwölf Vari- 




3 



BORIS SCHNEIDER 



Quasi als Spiel im Spiel gibt es »Dragon's Eye«, ein recht 
unausgewogenes Duell für bis zu zwei Personen 



Wer nostalgisch an das gute 
alte Amiga-Shanghai zurück- 
denkt, wird ein wenig sauer 
auf Activision sein: Vor acht 
Jahren gab es zwar nur ein 
Stein-Set, aber das sah meh- 

Außerdem fehlt auch unter 
Windows ein »Gegen die 
Zeit«-Modu5 mit High-Score- 
Liste, der die Grufties unseres 
Redaktionsteams 1986 näch- 
telang am Amiga fesselte. Im 
Gegen zu g spendierte Activisi- 
on »Dragons Eye«, ein unaus- 
gewogenes Bonusspiel, das 
nach ein paar Mal Ausprobie- 
ren nicht mehr viel hergibt. 



Sieht man mal von diesen 
Nachlässigkeiten ab, bleibt 
Shanghai immer noch ein 
geniales Spiel, das leider seit 
langem im Scharten von Tetris 
steht. Das Steine- Weg klicken 
hat geradezu beruhigend- 
hypnotischen Charakter. Da 
Shanghai immer mal zu einer 
kurzen Zehn-Minuten-Runde 
einlädt, ist die Windows- 
Umsetzung für Büro-PCs 
höchst willkommen. Shang- 
hai ist ein guter Beweis dafür, 
daß die wirklich innovativen 
Ideen eben nie altern - wenn 
man sie doch nur originalge- 
treu umsetzen würde. 



ss" «■■Piea 



iiiiP IE 



BBJRHE 



Uli.illlSllII 




Grafisch am schönsten ist das Steinset mit den Tieren; besonders 
spielen können Sie damit aber nicht 



Neben den Steinsets {hier das Set Fantasy) können Sie auch ai 
schiedenen »Layouts« wählen, aus denen Sie die Steine entferr 



anten erweitert, bei denen die Steine in anderen Türme 
angeordnet werden. Die Strukturen sollen den zwölf ch 
nesischen Tierkreiszeichen entsprechen. Außerdem gibt e 
ein neues Spiel namens »Dragons 
Eye«. Hier treten zwei Personen 
gegeneinander an. Ein Spieler 
versucht, einen Drachen aufzu- 
bauen, indem er taktisch günstig 
Steine plaziert. Sein Gegner will 
den Drachen hingegen abbauen 
und geht dabei nach den Shang- 
hai-Regeln vor. 

Beide Spiele werden dann noch 
zu einem Turnier-Modus ver- 
knüpft. Die Kontrahenten müssen 
zuerst eine Runde Dragon's Eye 
spielen, dann ihr Geschick in drei 
Shanghai-Runden beweisen. Das 
wiederholt sich viermal, um alle 
Tierkreiszeichen einmal absolviert zu haben. Der End- 
punktestand berechnet sich hauptsächlich aus der Bedenk- 
zeit, welche die Spieler zum Abbau der Drachen benöti- 
gen. 

Zur grafischen Verzierung dienen neun verschiedene Sets 
von Steinen. Neben den Original-Mah-)ongg-5ymbolen 
gibt es auch ein sehr schön gezeichnetes Tier-Set. Die mei- 




Erfolg gehabt? Dann gibt 

Belohnung. 



sten anderen Steine erreichen bestenfalls Mittelmaß; gera- 
de die beiden Sets mit Spielkarten-Aufdrucksehen haßlich 
aus und sind nur schwer auseinanderzuhalten. 

Alle Sets sind in Versionen mit 
256 und 16 Farben abgelegt; je 
nach Windows-Grafikmodus 
wird die entsprechende Version 
benutzt. Genauso verhält es sich 
mit Soundkarten: Shanghai II 
unterstützt alles, was einen Win- 
dows-Soundtreiber hat, und 
umschmeichelt das Ohr bei ent- 
sprechender Ausrüstung mit tol- 
len Midi-Musiken. Auf Wunsch 
verschwinden die Spielsteinpaare 
mit witziger akustischer Beglei- 
tung (passend zum Aufdruck); 
manchmal kann man sogar eine 
kleine Animation erhaschen. Zu 
guter Letzt ist auch ein Editor für eigene Spielfelder in das 
Programm eingebaut. Damit verändern Sie die Anordnung 
der Steine, leider aber nicht deren Aussehen. (bs) 



Glückskeks zur 



IM WETTBEWERB 

Denkspiele sind bei Windows- Tetris 90 

Programmierern beliebt. Even mare Incredible Machine 82 
Sowohl den ungesr.hlag.nen Windows Enlerifiinmeril Pock 1 75 
Spirzenr.il., »Telris.. wie auch SHANGHAI II 74 

das methamsrhe Knab.lsp,.! „„,„. WaI y, s , 

»Even more Incredible Machine« 

gibt es in technisch guten Win- Versionen. Microsofts »Windows 
Entertainment Pack 1« enthält neben fünf anderen Spielen 
sogar eine Shanghai -Variante namens Taipeh. Da kann das 
Einzelspiel »Shanghai II« nicht mithalten; die Übernahme von 
Spielmodi und High score- Li sten aus Teil 1 hätten hier für mehr 
Punkte gesorgt. 





SHANGHAI II - 


'^ 


DRAGON' 


S EYE (Windows} 


♦ 


Spieie-Tyi 
Hersteller 
Ca.-Preis 


Denkspiel 
Activision 
DM120,- 


Freies RAM: min. 4 MByte 
(unter Windows) 
Festploftenplalz: ca. 3 MByte 


Kopier st h 
Anleitung 
Spieltex 1 
Bedien um 
Anspruch 


tz - 

Englisch; gut 
Englisch; wenig 
Gut 

Für Eins teiger und 
Fortgeschrittene 


Besonderheiten: 

Editor für eigene Spielfelder, 

mehrere Modi für zwei Spieler. 

Wir empfehlen: 386er 

(min. 33,MHz), Windows 3.1, Super 

VGA und Maus. 


Grafik 


Befriedigend 




Sound 


Gut 


L -~(^mM^^^ 









PC PÜYER 8/94 




Immer dem Händchen 



igt den Weg zum Ende des Levels 



COOL SPOT 

Virgin hat die Elemente 
eines guten Jump-and-Runs 
auf den Punkt gebracht: 
»Cool Spot« verbreitet mit 
gewitzten Slapsticlc-Anima- 
tionen reichlich Videospiele- 
Charme. 

Punkte bestimmen unser Leben: 
Mal sind es zu viele in Flens- 
burg, dann zu wenige bei der Klau- 
sur. Einem Tupfer traditionell verbun- 
den ist der Limonaden-Hersteller »7- 
up«. Denn der rote Punkt, der das Logo 
auf jeder Flasche ziert, mutierte in 
amerikanischen TV-Spots zu einem 
animierten Männchen mit Sonnen- 
brille, Armen und Beinen. Jener 
»Spot« wurde subtil als Held eines Geschicklichkeitsspiels 
verbraten; bereits letztes Jahr hüpfte der rote Punkt auf sei- 
nen Turnschuhen durch das Mega-Drive-Modul »Cool 
Spot«. Die Werbe- Message reduziert sich auf solche sub- 
tilen Andeutungen; dem Spieler wird 
nicht durch massive »7-up«-Reklamebot- 
schaften eine rauhe Kehle verursacht. Der 
springende Punkt: Besagtes Spiel war ein 
Riesenhit im Konsolenlager. Und da Vir- 
gin die darbende PC-Gemeinde nicht in 
Wirtschaftssimulationen und Rollenspie- 
len untergehen lassen möchte, setzte man 
den quicken Reaktionstest jetzt für MS- 
DOS um. 

Der putzig animierte Held kann laufen, 
springen und mit Kohlensäure-Bläschen 
ballern (äußerst sinnig). Doch was treibt 
einen erwachsenen Punkt dazu, elf Spiel- 
stufen abzuklappern? Dreistes Kidnap- 
ping ist's, das einige seiner Kumpels hin- 
ter Gitter beförderte. Der Käfig mit dem 
Spot-Bruder steht am Ende des Levels, 
aber um ihn zu knacken, sollten vorher 
fleißig rote Punkte aufgesammelt werden. 
Je nach eingestelltem Schwierigkeitsgrad 
müssen Sie mindestens 30, 60 oder 90 
Prozent aller im Level versteckten Knub- 
bel aufsammeln. Erst dann erscheint die 
Meldung «Find the cage!«, wo der Kolle- 
ge endlich aus seinem foch befreit wer- 
den kann - so einfach geht das. 
Doch die Wege des Spieldesigns sind unergründlich: 
Abgründe, Barrieren und gefährliche Gegner steHen sich 
in den Weg; viele Punkte lassen sich nur durch waghalsi- 





Erst wenn Si 
Käfig mit d et 



genug rote Punkte gesammlt haben, läßt sich der 
i gefangene Spot aufschießen 



H El N Hl 

Spl. 



CH LENHARDT 



bgelaufen. 



Aufregende 

gaukeln oft einen Anspruch 
vor, den das Progrämmchen 
dann kaum erfüllen kann 
(man genieße insbesondere 
Zusätze wie »Super«, »Enhan- 
ced« oder »Plus« mit Vorsicht). 
Cool Spot ist aber wirklich 
cool: Das Gag -Potential des 
sonnenbebrillten Punkts mit 
zwei Beinen wird durch viele 
witzige Animationsphasen 
weidlich ausgekostet. 
Virgins Jux- Act ion spiel sieht 
nicht nur witzig aus, es spielt 
sich auch famos. Endlich mal 
kein Juni p-and- Run, bei dem 
der Tester weinerlich darauf 
verweisen muß, daß ein ältli- 
cher Shareware-Titel wie 
»Commander Keen« wesent- 
lich mehr Spaß macht als die- 
ses neue professionelle Mach- 
werk. Das ausgeklügelte 
Level de sign ist eine saubere 



Umsetzung der erfolgreichen 
Video spiele- Version mit gut 
verteilten Extras und einer 
spannenden Mischung aus 
Hüpfen und Ballern. 
Zwischendurch ist Cool Spot 
mit ein paar deftigen Stellen 
gesegnet, aber einstellbarer 
Schwierigkeilsgrad und spo- 
radische Lebens energie- Auf- 
frischung sorgen für Erleichte- 
rung. Kleine Kritikpunkte: Bei 
den 1 1 Levels wird etwas 
recycelt; streng genommen 
gibt es nur sechs verschiede- 
ne Szenarien. Und mußte man 
den putzigen Punkt ganz ohne 
Save oder Paßwort auf die 
spielenden Massen loslassen? 
Genug gemeckert - wer ein 
gut spielbares Jump-and-Run 
sucht, wird hier fündig. Der 
Spielwitz prickelt mit der 
Betriebsamkeit einer doppel- 
ten Portion Kohlensäure. 



WordPerfect 



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verarbeitung. " Dafür erhielten wir die >Empfehlung 
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WordPerfect Grammatik 5, die erste und bis 
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Ihnen öfter einmal die Zeit im Nacken sitzt oder Sie 
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im Doppelpack mit Roger Rabbit 



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trickfilm „Die Schöne und das Biest" besticht 
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tionen, romantische Musik und originelle Sound- 
effekte. Die kindgerechten und fördernden Aufgaben 
des Spiels sorgen für fieberhafte Spannung vor dem 
grandiosen Finale. Als Zusatzbonbon sorgt Filmhase 
Roger Rabbit für rasanten Spielspaß auf Ihrem PC. 




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Stunt Island setzt in der Kombination eines erst- 
klassigen Flugsimulators mit einem außerge- 
wöhnlichen Hollywood-Film-Modul neue Maßstäbe für 
kreative Unterhaltung am PC. Wagen Sie Kunst- 
stücke, die Sie nie zuvor mit einem Flugsimulator ver- 
sucht haben: Sie landen auf fahrenden Zügen, spie- 
len Katz' und Maus mit einem Lastwagen auf stark 
befahrener Straße oder holen einen Ausbrecher vom 
Gefängnisturm auf Alcatraz. 



• Flugsimulation mit integriertem Film-Modul 

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WordPerfect" 



Main Street. 



Neben den leistungsfähigen Work- und Funware-Titeln aus der WordPerfect Main Street-Produktlinie (s. Seite 3), 
sorgen wir selbstverständlich auch für hervorragende Lernprogramme. Folgende Titel sind bisher im Main Street- 
Programm erschienen: 






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COOL SPOT 


76 


Jim Power 


62 


McDonald Land 


53 


Fire & ke 


51 


Doofus 


47 


Fatman 


24 



* *l IM WETTBEWERB 

Viel Konkurrenz, ober wenig 
Klasse. Die Jump-and- Run -Ver- 
öffentlichungen der letzten 
Monate lassen das flockige Cool 
Spot ziemlich kalt. Als erträglich 
geht allenfalls noch Lorkiels 
Action- Mischmasch Jim Power 
durch. In fade Regionen driften bereits Fire & Ice (Graftgolds 
konfuser Kojote) und McDonald Land (noch mehr Reklame) ab. 
Doofus macht seinem Namen alle Ehre und das herzhaft dilett- 
antische Fatman bildet schließlich den Bodensatz im Töpfchen 
der Geschicklichkeits-Tests. 



ge Hüpf-ManÖver erreichen. Neben gut getimeten Sprung- 
manövern gehört fleißiges Ballern zu den Tugenden lang- 
lebiger Spots. Die Schußrichtung laßt sich durch gleich- 
zeitige loystick-Drehung auch dann ändern, wenn unser 
Held stillsteht. Die an und für sich saubere Tastatursteue- 
rung versagt bei manchen diffizilen Diagonal-Manövern, 
da muß dann ein Digital-Joystick oder das bewährte Game 
Päd her. 

Um Sie zur Punktesuche in entlegensten Ecken zu moti- 
vieren, läßt sich im Bonusspiel ein Extraleben verdienen - 
aber nur dann, wenn Sie vorher eine recht strenge »Fang- 
quote« an roten Punkten erhaschen. Neben den roten 
Exemplaren gibt es eine Reihe von Bonusgegenständen in 
den Levels, die unser Held aufsammeln kann. Taschenuh- 
ren sorgen für mehr Luft beim Zeitlimit, Sprudelflaschen 
bringen verbrauchte Lebensenergie zurück und Logos des 
Herstellers Virgin lassen die Punktesammlung gleich um 7 
Stück ansammeln - selten so ein hintergründiges Product- 
Placement erlebt. An Luftballons kann sich Spot prima fest- 
klammern und weiter nach oben hüpfen, wobei große Bla- 
sen als Trampolinfelder dienen. Jederzeit gerne gesehen ist 
der Flaggenmast: Nach Berührung müssen Sie nicht wie- 
der ganz von vorne beginnen, wenn Sie ein Leben verlie- 
ren. Vielmehr geht's beim zuletzt erreichten Flaggenmast 
weiter und vorher gesammelte rote Punkte bleiben erhal- 




Spot ist zwischen zwei mit Käse werfenden Mäuse geraten. 
Rechts sieht man einen Flaggenmast; wird er berührt, beginnt 
man mit dem nächsten Bildschirm leben an dieser Position. 



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M # " I®1SCT< 


B Lt 


K 


1 








KIM 


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1 









In der Bonusrunde läßt sich durch geschickte Sprünge 
eben ergattern 






& L% E B 



& 



Kumpel befreit, Level geschafft 

ten. Nach Verlust des letzten Lebens müssen Sie definitiv 
wieder nach Stufe 1 zurück: Cool Spot kennt weder 
Paßwörter noch die schöne Sitte des Spielstand-Speicherns. 
Die Levels scrollen nicht nur zur Seite, sondern auch nach 
oben oder unten. Dabei wird der schöne Parallax-Effekt 
benutzt, der auf PCs noch recht selten anzutreffen ist: Vor- 
dergrund und Hintergrund (z.B. Himmel und Horizont) 
werden in verschiedenen Geschwindigkeiten gescrollt, 
was für einen besseren perspektivischen Effekt sorgt. Die 
Technik ist sauber; nur bei ältlichen Grafikkarten kann der 
Spielfluß zwischendurch kurz ins Stocken geraten. (hl) 





COOL 

ilSiQ -^ 


SPOT 


to' 


, * 


Spiele-Typ 


Action spiel 


Freies RAM: min. 570 KByte 


Hersteller 


Virgin 


+ 4S0 KByte EMS 


Co.-Preis 


DM 80,- 


Festplattenplatz: ca. 1 MByte 


Kopie rsch 


li Erträgliche 

Handbuchabfrage 


Besonderheiten: 




Drei Schwierigkeitsgrade. 


Anleitung 


Deutsch; befriedigend 


Wir empfehlen: 486er 


Spi eltext 


Englisch; sehr wenig 


(min. 25 MKi) mit 2 MByte RAM, 


Bedien um 


Gut 


flotter VGA-Karte und Digital- 


Anspruch 


Für Eins teiger und 


Joystick. 




Fortgeschrittene 


— ^^^ 


Grafik 


Gut 




Sound 


Gut 


L : r^* ^M 









Die ersten paar Stationen des 
Startlcvels wurden für dieses 
Bild zusammengeklebt 



OVERLORD 



Wieder einmal ist »D-Day- 
Time«: Mit Super-VGA und 
schnellen Rechnern wird 
durch Luftangriffe die Inva- 
sion der Alliierten in der 
Normandie vorbereitet. 



Auf dem Stützpunkt werden alle 
vichtigen Einstellungen vorgenom- 
men und die Einsätze geplant 



Beförderungen 



Besprechungen 



O 



Der »D-Day« am 6. Juni 1 944 hat 
es den Programmierern offen- 
sichtlich angetan. Kurz nachdem 50. 
Jahrestag der alliierten Invasion in 
der Normandie hebt neben diversen 
Strategiespielen die Flugsimulation 
Overlord ab. Das Besondere daran: 
Mit Overlord fliegen Sie in Super- 
VGA - falls Ihr PC schnell genug ist. 
Wer keinen DX2/66 besitzt, kann 
schon an dieser Stelle die Träume 
von 640 mal 400 Bildpunkten bei 256 Farben begraben. 
Mit 50 Megahertz und einer Local-Bus-Crafikkarte ruckelt 
es bereits unerträglich. Als Alternative bleibt die gröbere 
VGA-Auflösung, die zumindest recht schnell ist. 
.,.,„,..-.,,, _ ..„„r,,—^-»..,...: Wer die Hardware-Hür- 




o 

3 



Q 

a 

CD 

3 



Laden/Speichern Statistik Schnellstart 



Äg^i#4 ? 





Von Realitätsnähe keine Spur: Mit einer einzi- 
gen MG-Salve läßt sich diese Fabrik zerstören 
- oben in Super-VGA, darunter in VGA. 



den gemeistert hat, kann 
mit der amerikanischen 
Muslang, der raketenbe- 
stückten Typhoon oder 
der legendären Spitfire 
den Angriff der Alliierten 
vorbereiten. Entlang der 
französischen Kanalkü- 
ste sind viele Stellungen 
und Produktionsanlagen 
des Nazi-Regimes zu 
zerstören. Die letzte der 
Missionen findet am Tag 
der Invasion statt und 
entscheidet über Wohl 
oder Wehe. 

Overlord kann auf zwei 
Arten gespielt werden. 
Zum einen gibt es die 
Option »Scramble«, in 
der man sich sofort im 
Anflug auf feindliche 
Ziele befindet. Die Art 



nen Sie selbst nach Lust und Laune Ziele bestimmen. 
Vor dem Abflug wird in einer Einsatzbesprechung aus- 
führlich auf die anzufliegenden Ziele eingegangen. Diese 
werden durch originale Fotos in schwarz-weiß und Com- 
puteranimationen gezeigt. In einem umfangreichen Menü 
darf sich jeder Pilot seinen Schwierigkeitsgrad zusam- 
menbasteln. Unbegrenzter Sprit, unendlich viel Munition 
und ähnliche Erleichterungen sind wählbar. Zusätzlich 
kann man sich aussuchen, wie nahe der Autopilot das Flug- 
zeug an das Ziel heranbringen soll. 
Die Flugzeuge sind zwar sehr detailliert dargestellt, doch 
sieht's auf dem Boden umso öder aus. Weite Flächen, ab 



FLORI 

;igt de> 



AN STANGL 



Overlord zeigt deutlich die 
momentane Crux mit den 
Flug Simulationen: Zum einen 
lechzt die ständig aufwendi- 
ger werdende Grafik nach 
Pentium- und DX4- Rechnern, 



nden 



ichis 



irklich 



geboten. 
Overlord ist dafür ein Para- 
debeispiel. Nach dem ersten 
Staunen über die S VGA-Gra- 
fik folgt die Ernüchterung. 
Den Videorekorder kennt 
man schon lange und der Kar- 



; ist mittlen 



»He 



des Auftrags kann vorher eingestellt werden. Somit sind 
Angriffe auf Brücken, Radarstationen, Bahnhöfe oder Flug- 
zeuge beliebig wählbar. Die andere Möglichkeit ist ein 
Karrieremodus, in dem der Spieler bestimmte Einsätze 
befohlen bekommt und diese ausführen muß. Gelegent- 
lich kommt es vor, daß keine Befehle vorliegen, dann kön- 



Pflicht. Eine richtige Handlung 
ä lo »Strike Commander« 
sucht man wieder einmal ver- 
geblich. Etwas mehr Atmos- 
phäre, etwa durch Gespräche 
mit Kameraden oder Funk- 
sprüche mit dem Wingman, 
hätten nicht geschadet. 
Rowan Software, die uns ver- 
gangenes Jahr das mäßige 
»Reach for the Skies« bescher- 



ten, haben sich wenigstens 
mit der Super- VGA-Grafik ins 
Zeug gelegt. Da sieht die Kon- 
kurrenz teilweise so alt aus 
wie die Besitzer von 
schwächeren 4 86er n. Selbst 
mit 66 Megahertz ruckelt der 
detaillierte Optik-Overkill 
noch etwas. Die normale 
VGA-Aufläsung ist zwar 
schnell, aber nicht entschei- 
dend besser als beim Vor- 
gänger. 

Das bemerkenswerteste neue 
Feature ist die gut funktionie- 
rende Pilotensicht auf den 
Gegner. Das ist neben der 
Grafik aber auch der einzige 
Pluspunkt. Für Profis ist das 
Flugverhalten der Maschinen 
eine Beleidigung, die Idee mit 
den drei Leben im Karrie- 
respiel lächerlich. Fazit: Tolle 
Grafik, aber die Motivation 
stürzt genauso schnell ab wie 
eine Spitfire ohne Flügel. 



Die Pi lotensieht 
verfolgt 
auf Wunsch 
ein bestimm' 
tes Ziel. 
Kleine 
Markierungen 
helfen beim 




und zu ein eckiger Klotz als Gebäude - das war's. Der 
Computer verkleinert wenigstens auf Wunsch selbststän- 
dig den animierten Bereich des Cockpits, wenn eine 
bestimmte Frame-Rate unterschritten wird. 
Die in Flugsimulationen so beliebten Außenansichten des 
eigenen Flugzeugs und der gegnerischen Ziele sind auch 
in Overlord enthalten. Außerdem bietet das Spiel einen 
Sichtmodus, in dem ein angewähltes Ziel, gleich ob Flug- 
zeug oder Panzer, immer im Mittelpunkt des Bildschirms 
ist. Damit der Spieler sein Flugzeug danach ausrichten 
kann, haben die Programmierer etwas getrickst. Kleine 
Markierungen an den Fenstern und dem Dach zeigen, in 
welche Richtung das eigene Flug- 
zeug fliegt. So ist es mit ein wenig 
Übung möglich, selbst im härtesten 
Luftkampf seine Maschine auf den 
Gegner auszurichten. Bei Spielen 
wie »Strike Commander« konnte der 
Kopf des Piloten zwar frei gedreht 
werden, doch verlor man dabei 
leicht die Orientierung und die Kon- 
trolle über das Flugzeug. 
Für die Analyse von Fehlern und des 
eigenen Flugverhaltens istdie Video- 
rekord er- Funktion nützlich. Over- 
lord bietet nicht nur eine eingebaute Kamera an, sondern 
läßt den Spieler Filme auch verändern und zusammen- 



WETTBEWERB 



fien die Maschinen 
dicke Rauchwolken hinter sich her. Man 
beachte den sauber abgetrennten Flügelt 



^" Im Besprechungsraum werden die 
Einsätze zusammengestellt 

schneiden. Verschiedene Perspektiven sind ebenso mög- 
lich wie Wechsel zwischen allen Flugzeugen, Bodenfahr- 
zeugen und Gebäuden. 

Realitätsnähe steht bei Overlord nicht im Vordergrund. Mit 
einer gezielten Salve des Bord-Maschinengewehrs wird 
eben mal ein Patrouillenboot zerstört oder eine Fabrik in 
die Luft gejagt. Die drei Flugzeuge sollten eigentlich völ- 
lig unterschiedlich im Flugverhalten sein, doch in Over- 
lord merkt man davon nichts. Daß das Spiel keine rein- 
rassige Simulation ist, erkennt man spätestens im Karrie- 
remodus. Dort stehen nämlich drei Leben zur Verfügung, 
bevor man endgültig das Zeitliche segnet. (fs) 





1 


^^^^^^ """"'""" V:<i-' ' ^^^^^ 


II " ° 


5ft= in 



Der Unterscheid zwischen hoher und niedriger Detailstufe ist deutlich 



53 



Selbst die tolle Super- VGA-Gra- 
fik kann nicht über das dünne 
Spiel hinwegtäuschen. Overlord 
ist im Grunde nur eine optisch 
aufgemotzte Variante des alten 
und ähnlich inhaltslosen Reach 
for the Skies. Das thematisch 
vom Mission sauf bau flexi blei 

gegen berühmte Fliegerasse anzutreten. Pacific Air War 
Microprose bietet unter Standard-VGA detaillierte Grafiken und 
außerdem einen Missionseditor. Ahnlich hohe Hordwarean- 
forderungen und wenig Realitätsnähe wie beim neuen Werk 
von Rowan Software findet man bei Origins Pacific Strike, das 
aber wesentlich mehr Atmosphäre hat. 



Aces over Eurape 
Pacific Air War 
Pacific Strike 
OVERLORD 

Reach for the Skies 48 

idte Aces over Europe ist 
id hat die einmalige Option, 



m 



OVERLORD 






^ 



> w ^w ^ 



Spiele-Typ 

Hersteller 

Ca.-Preis 

Kopier schütz 

Anleitung 

Spieltext 



Anspruch 



Grafik 
Sound 



Flugsimulation 
Rowan Software/Virgin 



Englisch; Gut 
Englisch; wenig 
Befriedigend 
Für Ein Steiger und 
Forige schtitlene 
Gut 
Befriedigend 



Fieies RAM: min. 590 KByte + 

3 MByte EMS 

Festplaltenplatz: ca. 22 MByte 

Besonderheiten: Die Megahertz- 

hungrige Super- VGA-Grafik läßt sich 

zugunsten grober VGA-Auflosung 

abschalten. 

Wir empfehlen: 486er 

(min. 66,MHz> mil B MByte RAM, 

Joystick und Super-VGA. 





setz von Schauspielern - 
lassen wir uns überra- 
schen). Nebenbei schaut 
Roberto noch dem Teom 
von King's Quest 7 auf die Finc 
Larry-Vater Al Lowe widmet sich derzeiteiner Samm- 
lung von Actionspielen. Capitol Punishment 
spart dabei nicht mit herben Seitenhieben auf die 
amerikanische Politik: Mal paddeln sich Bill und Hil- 
lary durch das White Water- Wildwasser, dann darf 
man Büroboten mit faulen Tomaten bewerfen. Gra- 
fisch nicht unwitzig, aber außerhalb der USA wer- 
den die Gags nicht voll rüberkommen. 
Für Europäer eher genießbor ist der Humor von 
Goblins 4. Sierras Partnerfirma Coktel Vision 
arbeitet schon an dem neuesten Tüftelspiel mit den 
putzigen Kobolden, Das Szenario wird diesmal in 
die Zukunft verlegt; außerdem zeigen sich die Gob- 
lins erstmals hochauflösend. 

▲ Software Sorcery 

Die Macher von »Aegis« planen eine Lernsoftware- 
Reihe, werden aber das Feld der CD-ROM-Spiele 
nicht vernachlässigen. Fast Attack ist eine futuri- 
stische U-Boot-Simulation, während der »Pirates«- 
Verschnitt Bucaneers Sie ins Zeitalter der Frei- 
beuter entführt, Beim Action-Adventure Treasure 
Hunters, Inc. leitet man eine Schatzsuche-Firma, 
in Escape from the Dead Zone plündern Sie 
Raumschiff- Wracks von Aliens und Fantasy Fief- 
dom sorgt schließlich für mittelalterliches Rollen- 
spiel-Ambiente. 



Menzobei 
Program mi 



war der eingängigste Spielename der Messe - die Ravenloft- 
prä sentieren ein neues AD&D-Szenario 



▲ Sir-Tech 

Die »Wizardry« -Macher gehörten 
noch nie zu den Firmen, die in hek- 
tischer Dynamik massenweise 
Neuheiten ausstoßen. So wurde 
auch dieses Jahr wieder das Stra- 
tegie-Rollenspiel Jagged Alli- 
ance präsentiert. Die 60 Söldner- 
Spielfiguren, zwischen denen Sie 



bei der Einsotzplanung wählen, werden bei der CD- 
ROM-Version alle individuelle Stimmen erhalten. 
Minimal elektrisierender wirkte da auf den Messe- 
besucher die kurze Demo eines neuen Roilenspiels; 
höchst inoffizieller Arbeitstitel: Wizardry Light, 
Wie das Ding heißen soll, wann es genau raus- 
kommt und wer es programmiert, woren unwesent- 
liche Fragen, die das Standpersonal leicht überfor- 
derten, So bleibt der Kurzeindruck von soft scrol- 
lenden Dungeons, umrahmt von Wizardry 
7-kompatiblen Charakter-Portraits. Der anschei- 
nend eher Action-orientierte Ableger ist ober kei- 
nesfalls Wizardry 8. Wann dieses neue Epos in 
Angriff genommen wird, wußte - natürlich - auch 
niemand so recht. Wir sind begeistert... 

▲ Spectrum Holobyte 

Das lange angekündigte Spiel zur TV- Serie Star 
Trek: The Next Generation nähert sich end- 
lich der Vollendung. Das Adventure mit dem Unter- 
titel »A Final Unity« wird ausschließlich auf CD 
erscheinen. Die Dialoge werden van den originol 
US-Schauspielern ous der Serie gesprochen. 
Mit »Tetris« wurde der Russe Alexej Pajitnov zum 
Inbegriff des Denkspiel-Erfinders - ungeachtet der 
Tatsache, daß alle seine Nachfolger (inklusive dem 



trashigen»El-Fish«}nieda5 Format dieses Klassikers 
erreichten. Alexej dient ols Präsentetor einer neuen 
Serie von Tüfteleien [...die er aber nicht unbedingt 
selbst designt hat). Spectrum Holobyte startet seine 
Reihe »Tetris-inspirierter Produkte« mit BreakThru 
und WildSnake, die beide unter Windows laufen. 

▲ SSI 

Das Programmierteam hinter dem AD&D-Grusel- 
spiel »Ravenlofl« meldet sich zurück: Dreamforge 
arbeitet für SSI on Menzoberranzan. 
Das Rollenspiel mit dem halsbrecherischen Namen 
bietet ein ähnliches System wie Ravenloft, aber das 
Szenario ist völlig neu, Die 3D-Grafik wird wieder 
im »MidRes«-Modus von 320 x 400 Bildpunkten 
dargestellt. Die Programmierer versprechen feinere 
Grafik ohne die berüchtigten »Geh' nah an das 
Monster dran und es wird furchterregende pixelig«- 
Nebenwirkungen. Dos Kompfsystem soll etwas fai- 
rer gestaltet werden, zur neuen Story gehören auch 
frische Monster und jede Menge Zaubersprüche: 
Erstmals werden z.B. Diebe ein bißchen Magie ein- 
setzen können. Horror-Fans müssen sich noch gedul- 
den: Die Chancen stehen gut, daß es 1 995 eine Art 
Ravenloft 2 geben wird 
Wer bei den alten AD&D-Computerspielen vor allem 



CYCLONES (SSI) 




Vor einem Jahr machte »Shadow Coster« am Ori- 
gin-Stand Furore: Mit rasanter 3D-Grafik und 
r witzigen Mischung zwischen Action und 
i Rollenspiel sorgte dos Programm für Aufse- 
1 hen, das von einem Team namens Raven 
' Software geschrieben wurde. Ein Jahr spä- 
ter: Origin hat keinen Messestand, aber den 
Nachfolger zu Shadow Coster gibt's trotzdem 
zu sehen - der ist nämlich bei SSI gelandet. 
Außerirdische überfallen die Erde und züchten 
genetische Krieger, die Cyclanes. Sie sitzen in 
einer Art Super- Roboter, der im Alleingang die 
Invasoren wegputzen sali. Nicht nur in punkto 
Story hat sich beim neuen 3D-Spiel einiges getan. 



Das Fadenkreuz, mit dem die Gegner anvisiert 
werden, läßt sich unabhängig von Blick- und 
Marschrichtung des Roboters steuern. Mit der 
Kombi »Eine Hand am Cursorblock, die andere 
an der Maus« läßt sich der Blechkoloß flott bedie- 
nen. Die Grafik flutscht schön flott dahin und mit 
Zusotzmodulen läßt sich unser Edelstahl- Held 
aufrüsten - Zusatzwaffen inklusive. SSI ver- 
spricht 5 unterschiedlich schwierige Missionen 
sowie einen Generator für zufällig zusammen- 
gestellte Levels. Dazu kommen nette Drumher- 
um -Features wie Online-Tutorial oder Vektor- 
grafik-Automapping: Die Karte wird perspekti- 
visch dargestellt und läßt sich stufenlos z 



PC PLAYER 8/94 




das taktische Kampfsystem schätzte, bekommt auch etwas geboten. Wake of 
the Ravager ist der zweite Titel des Dark Sun-Systems und direkter Nachfol- 
ger zu »Shattered Lands«. Revolutionäre Änderungen sind nicht zu erwarten; 
das bewährte Konzept wird nur im Detail verbessert sowie um eine frische Story 
und neue Monster ergänzt - da weiß man, was mon hat. 
Fernab von Dungeons und Fantosy-Monstern Ist Alien Logic angesiedelt, der 
erste Titel der neuen Rollenspiel-Reihe »Skyrealms of Jorune«. In 3500 Jahren 
ist die Erde nur noch ein Mythos; als einsamer Raumfahrer müssen Sie sich mit 
sieben Alien-Rassen arrangieren. Definitiv kein Rollenspiel Ist Renegode - 
The Battle for Jacob's S(ar. Hier hat SSI vielmehr Weltraum-Simulationen 
ä la »X-Wing« im Visier, Renegade setzt ganz auf Super VGA-Vektorgrafik, 
die bei einer ersten Demo schnittig über den Schirm sauste, Als Anführer eines 
Squadrons bekämpfen Sie in den Weiten des Weltalls einen unheimlichen Feind. 
Das Abschneiden in einzelnen Missionen wirkt sich auf den weiteren Storyver- 
lauf aus. Acht verschiedene Raumschiffe und 25 Wingmen sollen integriert wer- 
den - da hat jemand aber häufig von »Wing Commander« geträumt. 
SSI hat auch den Shadow Caster-Nachfolger Cyclones im Programm, den wir 
separat in einem Kasten vorstellen, 

A Take 2 

Neue Firma, neues Glück: Exakt am 5. Mai 1 994 wurde Take 2 gegründet, ein 
weiteres Softwarehaus mit Ambitionen in Richtung CD-ROM-Spiele, 
Von den vier ersten Titeln ist Hell am prominentesten besetzt: Dennis Hopper, 
Grace Jones und Model Stephanie Seymour [Referenz: »Body of the 90' s«) tau- 
chen in digitalisierter Form auf. Im Jahre 2095 werden die Vereinigten Staaten 
von einer Theokratie-Regierung beherrscht; im Hintergrund zieht Oberböse- 
wichtin Solene Solux die Fäden (...die Rolle mußte man einfach Grace Jones 
geben]. Über die spielerischen Inhalte dieses »Cyberpunk Thriller« gibt es ver- 
dächtig wenige Auskünfte. Hoffen wir, daß vor lauter Spielfilm-Herrlichkeit die 



VORSICHT. INTERAKTIVER FILM! 

Der Begriff »interactive Movie« verkommt longsam zum 
Schimpfwort: Die meisten Versuche, mit digitalisierten Video- 
Sequenzen ein Spiel hinzubekommen, entbehren oft der viel- 
beschworenen Interaktivität. Vor ollem die Hollywood -Fir- 
men, die jetzt im Software -Geschäft mitmischen, setzen ganz 
auf »Spieldesign light«: Wenn Paramount, Fox, Time Warner, 
Turner & Co. neue CD-ROM-Titel ankündigen, ist dort oft von 
der tollen Grafik, Sprache und digitalisierten Schauspielern 
die Rede - um was für eine Art von Spiel es sich handelt, 
scheint zweitrangig zu sein. 

Hoffentlich kriegen die Entwickler noch die Kurve - ansonsten 
drohen uns viele schön anzusehende Effektorgien mit der spie- 
lerischen Intelligenz eines »Dragon's Lair«. 



KaroSoft 

Jürgen Vieth 



MS-DOS 



Anstoß Dala, World Cup Edition, kpl. d 
Aiehon Ultra, komplett deutsch 



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Legend ol Kyrandia, d 



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SPIELELISTE KOSTENLOS (BITTE UM ANGABE DES COMPUTERTYPS) 

VORKASSE 6,- -URS-NACHNAHME 15,- -POST-NACHNAHME 9,- 

AUSLAND NUR EUROSCHECK PLUS DM 25,- 



MO- DO 8.30- 18.00, Freitags 8.30 - 16.00 Uhr: 
3? 02103-3 10 41 oder 02103 - 4 20 88 




: 



Hell von CD-ROM- 

Newcomer Take 2 

:ht seinem Namen 

alte Ehre... 

nicht vernachläs- 
sigt werden. 

Star Crusoder will offen- 
sichtlich Origins Wing Commander- Serie Konkur- 
renz machen. Take 2 verspricht für sein Weltraum- 
Actionspiel schicke 3D-Grafik und viele Missionen; 
Handel und strategische Elemente sollen außen vor 
bleiben. Bureau 13 dürfte ein Ausflug ins Genre 
der Polit-Thriller werden (Wer will denn da die Regie- 
rung stürzen?) und Assault ort Everest führt Sie 
in den Himalaja: Auf der Suche nach der Absturz- 
stelle eines unbekannten Flugobjekts stößt man auf 
gruselige alte Mythen. Auch für dieses Projekt will 
Take 2 prominente Schauspieler verpflichten; kon- 
krete Namen wurden aber noch nicht genannt. In 
Europa werden die CD-ROMs dieses Newcomers 
von Gametek vertrieben. 




▲ Tsunami 

Magere Verkaufszahlen von »Man enough« (sollte 
das jemanden überraschen?] waren der ausschlag- 
gebende Grund, daß Tsunami die Zusammenarbeit 
mit Accolade aufkündigte. Ab sofort will man sein 
Glück unter den Vertriebs-Fittichen von Time War- 
ner versuchen. Als letztes »klassisches« Adventure 
veröffentlicht Tsunami Return to Ringworld Das 
zweite Spiel, das auf Larry Nivens SF-Romanserie 
basiert, erscheint nur auf CD-ROM. Technische Vor- 
teile: Eingestreute Action-Flugphasen, Sprachaus- 
gabe und reichlich gerenderte 3D-Grafik für Zwi- 
schensequenzen. Das Icon-Interface, mit dem das 
Abenteuerspiel gesteuert wird, entspricht im wesent- 
lichen dem von Ringworld 1 . 
in Zukunft will sich Tsunami ganz dem Drehen und 
Programmieren interaktiver Spielfilme widmen. Den 
Anfang macht Flash Traffic: City of Angels, 
ein Geheimdienst-Thriller rund um das geplante 
Nuklear- Attentat skrupelloser Terroristen. Der 
Spielablouf wird im wesentlichen durch das 



SM 

* you afraid of the Dark etwas 
sanften Schrecken verbreifen 



Anklicken von Entscheidungsmöglichkeiten im 

Multiple-Choice-Verfahren abgewickelt. Tsunami 
verspricht etwa 90 Minuten digitalisierte Spielfilm- 
Sequenzen und eine spezielle MPEG-Version, bei 
der die Videos entsprechend genial aus-sehen. 

A Turner Interactive 

»Gettysburg« war der Einstand der Software-Abtei- 
lung des Medienimperiums von Ted Turner, seines 
Zeichens CNN-Eigentümer und Gatte von Jane 
Fonda. Dickster Brocken bei den Herbstankündi- 
gungen ist das Spiel zum Film The Pagemaster. 
Kurzinhalt des 
neuen Streifens mit 
Christopher Lloyd 
und »Kevin« 
Macauly Culkin; 
Junge landet in ver- 
zauberter Bibliothek 
und betritt die Wel- 
ten, die in einzelnen 
Büchern beschrie- 
ben werden, Das 
Spiel soll parallel 
zum US-Kinostart 
im November 

erscheinen. Aber was wird da wohl rauskommen 
außerviel digitalisierter Grafik? Die Pressemitteilung 
schweigt sich über so unwesentliche Details wie 
»Spielprinzip« beharrlich aus. 

▲ Viacom 

Die großen Medienmogule sind unter uns; Neben 
Turner, Time Warner & Co. stellte auch Viacom auf 

Neue Bilder von Creature Shock. 
Argonaut s Action -Grafik-Orgie 



der CES aus. Dieser Firma gehört zum Beispiel der 
Videoclip-Sender MTV - wen wundert's, daß mit 
MTV's Club Dead ein CD-ROM rund um den TV- 
Kanal erscheint. Als »Cyber-Klempner« besuchen 
Sie 1 50 Video- Szenarien - bizarr. Ein paar Puzzles 
(Einsatz von Gegenständen, Dialoge mit anderen Cha- 
rakteren) soll's auch geben. Der Kelch des »Beavis & 
Butmead«-Spiels geht übrigens an uns vorbei; es 
erscheint ausschließlich für Videospiel-Systeme. 
Das Programmierteam von »Dracula Unleashed« 
arbeitet an einem neuen CD-Spiel. Are you afraid 
of the Dark? wird aber wohl kaum ein Komple- 



Noch'n Roboter: Bei Virgi 
laufen die Kalosse untei 
dem Programi 
Mech Commander auf 




xitötshaTne' we'den se Hauptzielgruppe sind 8 - 14jährige. Ent- 
spreche«; cürffe ouch der Gruselfaktor dieser Gespenstergeschichte 
e~er m;!da u s - clen 

Virgin 

Oh je, noch mehr Roboter in 3D: Zu den Ankündigungen von Activi- 
sion und Dynamix gesellt sich jetzt auch Virgin mit Mech Com- 
mander (hat dem Titel zum Trotz rein gor nichts mit Origin zu tun), 
ßeim Duell der Kompfrobot-Gigonten wird reichlich 3D-Grafil< mit 
Texfure Mapping aufgefahren. Das CD-ROM-Projekt wird von einem 
europäischen Newcomer-Teom namens Graffirti entwickelt, 
Die spektakulären WesKvood- Entwicklungen Command & Con- 
quer, Kyrandia 3 und Lands of Lore 2 wurden bereits auf 
der EGS-Messe in London präsentiert. Auch Argoncuts 3D-Edel- 
ballerei Creature Shock läßt noch so manches Wässerchen im 
Munde zusammenlaufen, kommt aber ollerfrühestens im November 
in die Geschäfte. Wer's gemütlicher mog, findet bei neuen CD-ROM- 
Versionen der Brettspiel -Klassiker Trivial Pursuit und Cluedo 
Zerstreuung; beide bieten digitalisierte Sound- und Videoclips. 
Neue Grafiken sah man vom Hubschrauber-Simulator HA WC; eine 
weitere exklusive CD-Entwicklung. (hl/bs) 





Wollen auch Sie 
bei uns anecken ? 



Bestellannahme: 0241/533131 von 10 Uhr - 18.30 Uhr 
: 0241/527010 von 19 Uhr - 21.30 Uhr 
Faxbestellung : 0241/508973 oder 0241/563902 

Ladengeschäß: GoerdelerStr.38, 52066 Aachen 

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Wizardy 6 & 7 DV 


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Quest for Glory 4 DV 


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Corridor 7 DH 


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Ravenloft EV 


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Cool Spot DH 


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Der Clou DV 


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Rüaselaheim DV 


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Das schwatze Auge 2 * DV 


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Sam & Max DV 


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Sim City 2000 DV 


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Leisure Suil Larry 6 DV 


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Victory at Sea * EV 


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X-Wing DH 


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Master of Urion DH 


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1942 - Pacific Air War DH 


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Hardware & Multimedia / Soundkarten 





Piinnsunic CD562B 419,00 DM SB16 Basic DH 229,00 DM 

SBS 300 Yamaha Lautsp. 239,00 DM Gravis Ultrasound 349,00 DM 

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79,90 DM Thrustm.FCS Mark 1B 179.00 DM 

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Nichtflbhnlunfc) WBriOn pauschal DM 30,- fälli 

[ reicht. Druckfehler, Irrtümer, Preis 



CD 



Di 



LEISURE SUIT 
LARRY 6 

SHAPE UP OR SLIP OUT 

Jetzt geht der maskuline Hormonstreß 
auch auf der CD los: Pseudo-Aufreißer 
Larry Laffer kann nun per Sprachaus- 
gabe die Frauen herzen erobern. 



Die Sierra-Abenteuer um den Mini-Casanova mit den 
dünnen Haaren am Hinterkopf gingen Ende letzten 
Jahres in die sechste Runde. Die CD-ROM-Fassung von AI 
Lowes jüngstem Spiel um den sympathischen Loser Larry 
Laffer bringt gleich 
zwei Neuerungen: 
Zum einen kann man 
erstmals in Super- 
VGA-Grafik Frauen 
aufreißen und zum 
anderen spricht Larry 
endlich. 

Am eigentlichen 
Spiel wurde nichts 
geändert. Larry wird 
bei seinen anatomi- 
schen Studien am 
Strand für eine TV- 
Show entdeckt, in 
der drei Frauen die Qualitäten zweier Männer beurteilen. 
Der Vergleich mit dem anderen menschlichen »Hengst« 
endet natürlich schlecht für Larry. Immerhin gibt es als 
Trostpreis einen zweiwöchigen Aufenthalt im Kurhotel »La 
Costa Lotta«. Ein Alptraum! Schlechter Service, eine 
rumorende Eismaschine und der Lift neben dem Zimmer 



FLORIAN 5TANGL 





r Windows läuft Larry langsamer; das Bild ist 
lach Auflösung kleiner als in der DO 5- Version 



Ein gutes halbes Jahr hatten 
AI Lowe und seine Truppe Zeit, 
ihren Larry mit hoher auflö- 
sender Grafik und der Sprach- 
ausgabe zu stylen. Beides ge- 
fällt mir recht gut, vor allem 
die Sprecher sind klug ge- 
wählt. 

Nur In dieser Zeit hätte Sier- 
ra auch ein bißchen an den 
Puzzles feilen können. Die 
sind nach wie vor meilenweit 
vom Lucas Arts- Standard ent- 
fernt, oft hilft nur stupides 
Ausprobieren, um weiterzu- 
kommen. Auch deutsche 
Texte zur Sprachausgabe hält 



Sierra anscheinend nicht für 
notwendig. 

Wer sich am Liebes leben ande- 
rer Leute erfreuen und seine 
eigenen Triebe mit Humor 
betrachten kann, wird wenig- 
stens an den kleinen Schlüpf- 
rigkeiten seine Freude haben. 
Niveauvolle Witze, über die 
man herzhaft fachen kann, 
sucht man dagegen vergeblich. 
Immerhin hält sich der Frust- 
faktor im Vergleich zu an- 
deren Sierra-Adventures in 
Grenzen. Bei Larrys Ableben 
kann der Spieler an der glei- 
chen Stelle weitermachen. 



liese rassige Schönheit hat Larry ein Auge geworfen 

- ohne die braungebrannten Bikini-Schönheiten würde 
Larry 14tägiger Frust drohen. 

Die Aufreißtour des Titelhelden beginnt vielversprechend. 
Neun Frauen sind Larry durchaus nicht abgeneigt, doch 
muß er ihnen dafür einen Gefallen tun. Die eine will Hand- 
schellen, die andere Batterien für ihren Vibrator und der- 
gleichen. Gesteuert wird das Spiel mit der Maus. 
Durch Unterstützung des VESA- Standards dürfte es unter 
Super-VGA mit den unterschiedlichen Grafikkarten keine 
Probleme geben; zusätzlich werden die gängigsten Chips 
durch eigene Treiber angesprochen. 
Die durchgehende englische Sprachausgabe ist sehr 
professionell gemacht - Larrys Stimme paßt hervorra- 
gend zu dem kleinen Männchen und die Frauen 
schmachten verbal-erotisch. Dem Erzähler ist ständig 
die bissige Ironie anzuhören, mit der AI Lowe sein 
Adventure gewürzt hat. An den Dialogen hat sich 
dagegen nichts geändert. Die Texte blieben die gleichen 
und ein Gespräch kann immer noch nicht beeinflußt wer- 
den. Wer sich nicht allein auf sein Gehör verlassen will, 
kann zusätzlich zur Sprachausgabe die Texte darstellen 
lassen. 

Neben der neuen Super-VGA-Version befinden sich auch 
das alte DOS-Spiel in Standard-VGA-Auflösung und die 
Windows-Fassung auf der CD. (fs) 



<J) 



LEISURE 
LARRY 6 



SUIT 



Spiele-Typ 

Hersteller 

Cu.-Preis 

Kapierschutz 

Anleitung 

Spieltex I 

Bedienung 

Anspruch 

Grafik 



Adventure 


Freies RAM: min. 585 KByte 


Sierra 


+ 4 MByte RAM 


DM 110- 


Feslplaftenplotz: ca. 0,5 MByte 




Besonderheiten: 


Deutsch; befriedigend 


CD enthält VGA-, Super-VGA- und 


Englisch; viel 




Gut 


Wir empfehlen: 486er 




(min. 33 MHz) mit B MByte RAM, 


für Einsteiger und 
Fortgeschrittene 


Maus und Super VGA. 




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für CD-ROM 
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Midwinter 1+2, Quest for Glory, Hoyle-B 

Roger Wilco, Police Quest, Hoyle-Book of Games, Tank Platoon, 

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Future Wars, Robin Hood, Leaderboard, Cruise for a Corpse 

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Osterreich: Darius Handels GmbH & Co KG • Schweiz: Thali AG, Logico 




GETTYSBURC 

Strategiespiel mit Zugabe: Film- 
clips und Historiker-Kommentare 
bereichern diese Simulation einer 
Schlacht aus dem amerikani- 
schen Bürgerkrieg. 

Eine ganze Menge hat sich da Turner Inter- 
active vorgenommen: »Gettysburg« soll 



File Blay Speed Ee|ed Map OwiLay:; »lüimi*: l-lislory. Help 


McLoh's imlHag 
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* 



nicht nur ein normales Strategiespiel sein 
sondern gleich eine »Multimedia Battle Simulation«. Als 
General Lee der Konföderierten oder General Meade der 
Union greifen Sie in eine der entscheidenden Schlachten 
des amerikanischen Bürgerkriegs ein. 
Obwohl der Süden wirtschaftlich und zahlenmäßig von 
Anfang an unterlegen war, sorgten einige 
aufsehenerregende Erfolge der hochmo- 
tivierten Südstaatler dafür, daß der Kriegs- 
ausgang lange Zeit auf der Kippe stand. 
Die Schlacht von Gettysburg war 
bezeichnend für den gesamten Bürger- 
krieg: Mit relativ modernen Waffen 
wurde nach veralteten Taktiken 
gekämpft, was zu ungeheuer großen Ver- 
lusten auf beiden Seiten führte. Letzten 
Endes war entscheidend, wer mehr Men- 
schen und mehr Munition in den Kampf 
werfen konnte. Nach Gettysburg wen- 
dete sich das Blatt zugunsten der Union, 
von nun an war die Niederlage des 
Südens abzusehen. 

Sie können Gettysburg zum einen als 
normales Strategiespiel spielen, oder 
aber dem historischen Schlachtverlauf 
zusehen. Das Geschehen ist dabei von 
gesprochenen Kommentaren eines 
Historikers unterlegt, z.B. immer dann, 



Die Terrainkarte zeigt dichtes Gewimmel rund um Gettysburg 




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9EAmm6Z mir 

J(*tmp IIT1X: 

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m&pa. Ulli 




i Gettysburg ist nichts 
für Pferdeliebhaber 




Details über eine bestimmte Brigade 

wenn eine neue Abteilung das Schlachtfeld betritt. Außer- 
dem wurden zahlreiche - wenn auch kurze - Filmaus- 
schnitte aus dem Turner-Spielfilm »Gettysburg« in das Pro- 
gramm integriert. Diese werden aus den verschiedensten 
Anlässen gezeigt; in guter Qualität zwar, dafür aber nur in 
einem recht kleinen Fenster. 

Der umfassend recherchierte Schlachtablauf läßt sich auf 
der Karte, die sich wahlweise als Generalstabs- oder Ter- 
rainkarte präsentiert, gut verfolgen. Es gibt grundsätzlich 
drei verschiedene Truppentypen: Infanterie, Kavallerie und 
Artillerie. Wählt man eine Einheit an, so erscheinen neben 
einem Filmausschnitt, dem Foto des Kom- 
mandierenden (so vorhanden) und einer klei- 
nen Anekdote mehrere spezifische Werte: 
Mannstärke, Gefallene, Verwundete und Ver- 
mißte werden ebenso angezeigt wie Kampf- 
stärke, Moral, Erschöpfungsgrad und Muniti- 
onsvorrat des Trupps. 

Je nach Einstellung markieren Sie auf der Karte 
einzelne Brigaden, Divisionen oder ganze 
Korps. Optional können Sie die Einheiten 
anhand des Namens des jeweiligen Komman- 
danten anwählen. Die Truppen selbst werden 



Hier sehen die Generalstabskarte mit 
Brigade Symbolen und Frontlinien 



JÖRG LANGER 



Gettysburg sieht auf den 
ersten Blick sehr interessant 
aus: Die Filmausschnitte 
machen viel her, der Kom- 
mentar von Shelby Foote (sei- 
nes Zeichens Experte bezüg- 
lich des amerikanischen Bür- 
gerkriegs) wirkt seriös, und 
die eigentliche Spielgrafik 
recht ansprechend. 
Leider hält sich dieser gute Ein- 
druck nicht lange: Die Film- 
schnipsel sind schnell alle 
gesehen, die Kommentare 
immer die gleichen und das 
eigentliche Spiel ist nicht das 
Gelbe vom Ei: Der Computer 
agiert alles andere als schlau, 
so daß man als Konföderier- 
ter schon beim ersten Versuch 
gute Chancen hat, die Schlacht 
zu gewinnen. 

Es ist zwar nett, daß man seine 
Artillerie relativ wirklichkeits- 
getreu steuern kann. Viel 



schöner wäre es allerdings, 
wenn das Manipulieren der 
eigenen Truppen- und 
Angriffsbewegungen besser 
von statten ginge: Eine Zoom- 
funktion würde das Spiel 
gleich um einiges übersichtli- 
cher machen. Stattdessen 
sehen Sie nur ein dichtes 
Gewimmel irgendwelcher Ein- 
heiten, was ein vernünftiges 
Steuern äußerst schwer 

Das Programm ist aber kei- 
nesfalls eine Katastrophe, 
gerade der Multimedia-Teil 
kann durchaus gefallen. Die 
Frage ist nur, ob es hierzu- 
lande viele Leute gibt, die es 
spannend finden, eine 
Schlacht aus dem amerikani- 
schen Bürgerkrieg wieder und 
wieder nachzuspielen. Die 
Lang zeitmotivation von Get- 
tysburg ist äußerst begrenzt. 



als Soldaten- oder Brigadesymbole dargestellt, wahlweise 
mit Anzeige der jeweiligen »Frontlinie«. Per Maus geben 
Sie eine Marschroute vor, lassen die Einheit angreifen oder 
sich zurückzuziehen. 

Bei Gefechten erfahren Sie die momentanen Verluste, die 
durch kontinuierliche Rotfärbung der betreffenden Stelle 
auf der Karte auch dauerhaft angezeigt werden. Allerdings 
scrollt oder zoomt die bildschirmgroße Karte nicht. Es ist 
deshalb vor allem im späteren Schlachtverlauf sehr schwer, 
die einzelnen Brigaden auseinanderzuhalten oder ver- 
nünftig zu steuern, sobald sie eng benachbart sind. Da hilft 
es wenig, daß das Icon einer Brigade anzeigt, ob sie gera- 
de wartet, marschiert oder kämpft. 

Bei der Bewegung der Einheiten sollte tunlichst auf das 
Terrain geachtet werden. Außerdem ist es wichtig, Artille- 
riefeuer und Truppenbewegungen miteinander in Einklang 
zu bringen: Schnell ist man in der peinlichen Situation, die 
eigenen Brigaden mit Schrapncllgcschossen einzudecken. 

(la) 



d) 



GETTYSBURG 



^>40&$&<*&& 



Spiele-Typ 

Hersteller 

Ca.-Preis 

Kopierschutz 

Anleitung 

Spieltext 



Anspruch 



Strategiespiel 

Turner Interactive 
DM 130,- 

Englisch; ausreichend 

Englisch; mittel schwer 

Befriedigend 

Für Ein Steiger und 

Fortgeschrittene 

Befriedigend 

Befriedigend 



Freies RAM: min. 4 MByte 
Festplattenplati: - 

Besonderheiten: Einstellbare Ge- 
schwindigkeit und begleitende Kom- 
mentare. Windows 3.1 erforderlich. 

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Gute Panzerung, aber i 

Der Krieg zwischen Menschen und Kilrathis geht nun 
auch auf CD weiter. Als mutiger »Privateer« handeln 
Sie mit verschiedenen Waren und erfüllen fleißig Spezial- 
aufträge. Das erworbene Kapital stecken Sie natürlich in 
die Aufrüstung Ihres Raumschiffs. Neben diversen Waffen 
und Raketen lassen sich auch Scanner in mehreren Preis- 
klassen kaufen, oder gleich ein neues Schiff. 
Privateer auf CD besteht aus dem Originalprogramm und 
dem Anhängsel »Righteous Fire«, das einige neue Schiffs- 
ausbauten und 25 weitere Missionen bietet. Netterweise 
benötigt das Programm kaum Festplatten platz. Anders als 
beim auf Diskette erschienenen »Speech Pack« werden 
nun wirklich alle Funksprüche und Gespräche gesprochen. 
Eine Statistik informiert nun über alle Abschüsse. (la) 



JÖRG LANGER 



ichte Verbesserunge 



Privateer macht nach wie vor 
eine gute Figur: Grafik und 
Sound stimmen, die Handlung 
ist spannend und abwechs- 
lungsreich. Allerdings wird 



das Handeln 



eil 



Nebensache, da das Erfüllen 
richtiger Missionen nicht nur 
mehr Kohle bringt, sondern 
auch größeren Spaß macht. 



Die lineare Handlung ist so 
interessant geraten, daß man 
sich auch durch das eine oder 
andere Frusterlebnis nicht 
abschrecken läßt. 
Privateer-Frischlinge sollten 
zum CD-ROM greifen. Wer die 
Fioppy- Fassung samt Zusatz- 
disk besitzt, bekommt zuwe- 
nig Neues geboten. 



(& 



PRIVATEER 



■f* 






Spiele-Typ 

Hersteller 

Co.-Pteis 

Kopier schütz 

Anleitung 

Spieltext 

Bedienung 

Anspruch 

Grafik 



Action spiel 

DM 130,- 

Deutsch; gut 
Englisch; wenig 



Freies RAM: min. 580 KByte 
+ 3 MByte EMS 
Festplatrenplatz: ca. 2 MByte 
Besonderheiten: Umfangreiche engli- 
sche Sprachausgabe, Zusatzmissio- 
nen von »Righteous Fire« inklusive. 
Wir empfehlen: 48eer 
(min. 33 MHz) mit 4 MByte RAM 
und Joystick. 





BETRAYAL 
AT KRONDOR 

Man merkt diesem Rollenspiel an, daß es in Zusam- 
menarbeit mit dem Autoren Raymond E. Feist 
enstand: Zwischen zwei Romanen auf der Fantasywelt 
Midkemia angesiedelt, ist »Betrayal at Krondor« in 9 Kapi- 
tel unterteilt. Dadurch sind Sie ständig in eine dynamische 
Handlung eingebunden, können aber trotzdem tun und 
lassen, was Sie wollen. Betrayal bietet viele Charaktere, 
ein gelungenes Talentsystem, kurzweilige taktische Kämp- 
fe und vor allem eine extrem gute Story. 
Neben einem Interview mit Feist enthält die CD-Version 
zwei Boni: Gut 50 Minuten Hintergrundmusik wird, in 62 
Tracks eingeteilt, direkt von der CD gespielt. Außerdem 
begeistert eine komfortable Spielhilfe. (la) 



3 



JÖRG LANGER 



Betrayal at Krondor ist eines 
der wenigen Rollenspiele, die 
ich auch privat durchspiele: 
Die romanwürdige Handlung 
(oh Wunder!), die taktischen 
Kämpfe und die Charakter- 
entwicklung motivieren unge- 
mein. Auch nette Details wie 
das Reparieren von Waffen 
und Rüstungen gefallen mir 



sehr gut. Mit der CD-Musik 
wird das Spiel nochmal ein 
wenig atmosphärischer: 
Sogar die Mißtöne beim 
mißglückten Musizieren wur- 
den nicht vergessen! Das 
unter Windows laufende Tips- 
Programm hilft gezielt, ohne 
zuviel zu verraten - sofern Sie 
sich in Selbstdiziplin üben... 



<k 



BETRAYAL 

AT KRONDOR 



l*^o*&#£V# 



Spiele-Typ 

Hersteller 

Co.-Preis 

Kopier schulz 

Anleitung 

Spieltext 



Rollen spiel 

Dynamix 

DM130- 

Englisch; gut 
Englisch; viel und 
anspruchsvoll 



Freies RAM: min. 590 KByte 

+2 MByte EMS 

Festplattenplotz: 15 biw. 3 MByte. 

Besonderheiten: 



Wir empfehlen: 486er 

(min. 25 MHz) mit 4 MByte RAM, 

Maus und VGA. 




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üiV Im 11% 



Grafik? Fehlanzei- 
ge. Sound? Njet. Statt- 
dessen: ASCII-Wüste, wohin das Auge 
blickt. Trotzdem hat sich die »Zork«-Trilogie 
ihren Ehrenplatz in der Ahnengalerie red- 
lich verdient. 

Im Jahr 1 980, als man Unis noch mit klobigen Mainframe- 
Computern heizte und Rechenzeit richtig teuer war, hat- 
ten zwei Studenten des »Massachusetts Institute of Techno- 
logy« bösen Ärger an der Backe. Ihr selbstprogrammiertes 
Spiel »Dungeon« war bei den Studenten derart beliebt, daß 
sie sämtliche Großrechner- Terminals blockierten und zock- 
ten, was das Zeug hielt. Der Dekan stauchte Marc Blank 
und David Leblinggehörigzusammen und 
ließ ihr Spiel von den Festplatten löschen. 
Also gründeten Lebling und Blank eine 
Garagenfirma namens »Infocom«, splitte- 
ten »Dungeon« in drei Teile und benann- 
ten es in »Zork« um. Der Rest ist Spiele- 
Geschichte: Zork wurde zum Textad 
tu re- Klassiker schlechthin 
Die Handlung von 
Zork spielt im Great 
Underground Empire 
(G.U.E.), einem Fanta- 
syland voller Schätze 
und Gefahren. Da 
Computergrafik fehlt, 
entstehen die Bilder 
im Kopf - wie bei 
einem guten Buch. 

Bevor der Spieler die sagenhaften Schätze des G.U.E. einsacken 
darf, muß er kräftig Gehirnzellen verbrennen. Wer den Oddly 
Angled Room als Baseball-Feld enttarnt oderdas erste Mal vom 
Grue gefressen wird, kann ein Lied davon singen. »Zork I« und 
»Zork II« sind noch relativ einfach zu lösen, doch beim dritten 
Teil beißt sich so mancher Adventure-Crack die Zähne aus. 

WUSSTEN SIE SCHON, DASS... 

■ ... eine deutsche Version von Zork I existiert, sie aber in der 
Beta -Test-Phase von Infocom gestoppt wurde? 

■ ... David Lebling und Marc Blank ein weiteres Adventure 
(»Enchanter«) zusammen programmierten? Lebling schrieb 
außerdem »Starcross«, »5uspeet«, »Spellbreaker« und das bril- 
lante »Lurking Horror«; Mark Blanc schuf im Alleingang das 
Krimi -Adventure »Deadline« und den Spionage-Thriller »Bor- 
der Zone«. 

e herrliche Parodie auf Zork gibt? »Pork« ist Fre- 
e und über CompuServe erhältlich (go IBMNEW, Filename 
»pork15.zip«). 



Mit der Zeit war die Zork-Trilogie für jeden nur denkbaren 
Computer erhältlich. Ob C 64, Atari 800, Amiga, MS-DOS- 
PCs oder Macintosh: Der Feinschliff zwischen Puzzle-Frust 
und Adventure-Lust war derart ausgetüftelt, daß Infocom auf 
eine treue Fangemeinde zählen konnte. Der Parser, sonst 
ein nörgliges Zwei -Wort-System, ließ selbst komplexe Ein- 
gaben ohne großes Murren zu -das und ein Wortschatz von 
bis zu 300 Begriffen galt damals als kleine Sensation. 
Mehrere Programmierer versuchten sich am Zork-Mythos. 
Brian Moriarty (»Wishbringer«, »Loom«) schuf den kniffli- 
gen RollenspielAFextadventure-Mix »Beyond Zork«. Steven 
Meretzky, (»Hitchhiker's Guide«, »Stationfall«, »Spell- 
casting«-Serie, etc.) schrieb mit »Zork Zero« das erste Ad- 
venture mit grafischem Einschlag für Infocom. Activision 
^ ■■■■ ™— ™«™ belebte nun den Klassiker 
in »Return to Zork« wieder 
- und machte der Kult- 
Serie keine Schande. Doch 
alles in allem bleibt das 
Original eine Klasse für 
sich. (al) 




^O^O^^^^^^^*^** 



Spiele-Typ 

Hersteller 

Ca.-Preis 

Kopiersthutz 

Anleitung 

Spielten) 

Bedienung 

Anspruch 

Grafik 

So und 

Freies RAM: m 



Textadventure 
Infocom 
DM 120,- 

Englisch; gut 

Englisch; sehr viel 
Mangelhaft 
Fortgeschrittene 
und Profis 



Besonderheiten: isl auf der 

Sammlung »The Lost Treasures of 
Infocom« enthalten. Als Zugabe 
bekommt man i 7 weitere 
Adventure s, ein Hintbook und 
Karten aller Abenteuer. 

Wir empfehlen: 286er 



Qu.pcrr/Tnr 



Vor wenigen Seiten ging der Testteil von PC Player zu 
Ende. Hier besprechen wir jeden Monat die Spie- 
leneuheiten; kritisch, aber objektiv. Jedes Spiel wird von 
einem Redakteur getestet, der sich mit dem betroffenen 
Genre besonders gut auskennt. 
Bei »PC Player Unplugged« ziehen wir ausnah ms-weise 
den Stöpsel aus diesem Regel-Pool. Hier gibt jeder Tester 
mit einer seiner »Alternativ-Privat- 
wertung« von 1 (Buh!) bis 5 (Jubel!) 
an, wie sehr ihn die einzelnen Pro- 
gramme dieses Monats persönlich 
interessieren. Eigenarten sind auf 

TITEL 



dieser Seite gestattet; ein Sportspiel-Hasser darf z.B. auch 
durchaus ein objektiv gesehen gutes Fußballprogramm 
schlecht finden. Sinn und Zweck der Übung: Keinesfalls 
eine Konkurrenz zur Gesamtwertung, sondern zusätz- 
liche Orientierungshilfe. Wer einen »Lieblingstester« hat, 
kann sich hier über dessen Geschmack informieren - 
auch wenn ein anderer Redakteur den Artikel schreibt. 




Florian 

Stangl 



Cool Spot 


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D-Day 


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Der Clou 


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INHERIT THE EARTH 


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Pizza Connection 


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Theatre of Death 


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World Cup USA 


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BETRAYAL AT Krondor 


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Gettysburg 


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Leisure Suit Larry 6 


o, o, b, 


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Privateer 


0. 0, b, o. 


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o, a. o. o. 


<K o o 



DIE 5 INTERESSESTUFEN 



: Würde ich freiwillig nie anrühren. 
: Kann man sich zur Not mal antun. 
: Durchschnitt - weder heiß noch kalt. _ 



N DER TABELLE: 

^.^^.■ta, = Interessiert mich ernsthaft. 
VV«*VV= Genial! Genau meine Art von Spiel. 

Sony, nicht gesehen. Kann ich nicht bewerten. 



■ ■ Alles über Strategiespiele 



r#;/ 




lll llll l llili ll I .1.1.1.1 ,1,1 

PLANEN 








Von allen Genres [ 
bietet das der 

Strategiespiele die vielfältigsten Ideen und unter- 
schiedlichsten Spielabläufe. Einige der höchstbe- 
%M werteten Programme geben sich hier ein Stelldichein. 

Bauen und Wirtschaft. Für jedes Programm wird eine 
Kuchengrafik gezeigt, aus derzu ersehen ist, welche Bestand- 
teile es in welchem Maße enthält. Es wird zum einen berück- 
sichtigt, wie wichtig eine Kategorie für das Geschehen ist 
und zum anderen, wieviel Zeit Sie beim Spielen mit wel- 
chen Aufgaben verbringen werden. 

Die prozentualen Angaben beziehen sich natürlich immer 
nur auf das jeweilige Programm: Eine Taktikeinstufung von 
30 Prozent bei Spiel A und 40 Prozent bei Spiel B muß kei- 
nesfalls heißen, daß SpieiA weniger oder »schlechtere« Tak- 
tik bietet als Spiel B. Ein typisches Beispiel dafür wäre Civi- 
lization, das einen ausgeprägten und gut realisierten Tak- 
tikteil aufzuweisen hat. Da aber im Programm auch drei 
weitere Kategorien stark vertreten sind, wird das Taktikver- 
hältnis »nur« mit 25 Prozent angegeben. 
Um die Einstufungen durchschaubar zu machen, werden sie 
im folgenden näher definiert. 




'eine andere Programmgattung verfügt über so unter- 
schiedliche Vertreter wie die 5trategiespiele: Man agiert 
als Befehlshaber einzelner Panzer oder Anführer einer ganzen 
Zivilisation, die Inhalte reichen vom Aufbau eines Eisenbahn- 
konzerns bis zum Emporstampfen von Vergnügungsparks. 
Die Übersicht über das Genre fallt bei solch unterschiedli- 
chen Szenarios verstand! ich erweise schwer. Schnell drängt 
sich deshalb die Idee auf, die Strategiesparte weiter zu unter- 
teilen, beispielsweise in Taktik-, Echtzeit-, Aufbau- und Wirt- 
schaftsspiele. Versucht man aber, ein solches System auf die 
vorhandenen Programme anzuwenden, wird man schnell 
mit einem Problem konfrontiert: Die allermeisten Strategie- 
spiele konzentrieren sich nicht nur auf einen Aspekt wie z.B. 
Wirtschaft, sondern verwenden typische Bestandteile aus 
mehreren solcher »Untergenres«. IstSyndicate nun ein Echt- 
zeit- oder ein Taktikspiel? Sollte man Aufschwung Ost in die 
»Aufbauen«-Schublade stecken, oder aber zu den Wirt- 
schaftssimulationen? 

Aufgrund dieser EHkettierungsschwierigkeiten gehen wir in 
diesem Schwerpunkt einen anderen Weg. Anstatt die vor- 
gestellten 16 Spiele fest einer bestimmten Untergruppe zuzu- 
ordnen, wird das Pferd von hinten aufgezäumt: Wir ordnen 
den einzelnen Spielen verschiedene Genres zu. Die jeweili- 
gen Unterteilungen sind dabei: Taktik, Strategie, Echtzeit, 



« # TAKTIK 

£3L Allgemein gesagt, bezeichnet »Taktik« 

H ^^ St begrenzte Aktionen zur Erreichung eines 
RB Teilziels. Bei militärischen Strategiespielen 

* wie z.B. Perfect General ist damit das Aus- 

nutzen von Bewegungsreichweiten, Waffenstärken, Gelän- 
deformen und Sichtlinien gemeint, um mit einer eigenen 
Kampfeinheit eine feindliche zu zerstören. Bei Master of 
Orion besteht die Taktik vor allem im manuellen Steuern 
von Flotten im Kampf um einen Planeten. Auch das zeitlich 
abgestimmte Freigeben von Strecken bei Railroad Tycoon 
und das Steuern der einzelnen Weltraumsoldaten in Space 
Hulk ist dieser Kategorie zuzuordnen. 



Obwohl alle vorgestellten Programme Stra- 
tegiespiele sind, wird der Aspekt »Strate- 
gie« hiergetrenntaufgeführt. Im Gegensatz 
zur Taktik bezeichnet Strategie Planungen 
im größeren Maßslab: Gegen welchen Konkurrenten gehe 
ich als nächstes vor? Wo greife ich hauptsächlich mit mei- 
nen Truppen an? Welche Forschungen nehme ich in wel- 
cher Reihenfolge in Angriff, um daraus den größtmöglichen 
Vorteil zu ziehen? Das Einnehmen von Planeten und das 



1,1,1,1,1 




Auswählen einer lohnenden Eisenbahnstrecke gehören 
ebenso in den Bereich Strategie wie die Entscheidung, wel- 
che Kampfeinheiten eine eroberte Stadt produzieren soll. 
Die zur Städteplanung notwendige Strategie wird übrigens 
unter »Bauen« abgehandelt, da es sich dabei nicht direkt um 
einen »Plan« im eigentlichen Sinn des Wortes handelt. 



s 



ECHTZEIT 

Viele Strategiespiele lauten runden weise ab; wie- 
viel Zeit Sie für jede Runde verwenden, ist dabei 
egal. Nicht wenige Programme warten stattdessen mit »Echt- 
zeit« auf: Sie stehen beim Treffen von Entscheidungen unter 
mehr oder weniger großem Zeitdruck, da das Spielgesche- 
hen ständig fortschreitet. 

Bei der Realisierung des Echtzeitfaktors gibt es große Unter- 
schiede: Während Ihre Truppen in Dune 2 begrenzt eigen- 
ständig agieren, müssen Sie bei Syndicate ständig auf die 
Cyborgs aufpassen. Bei Space Hulk wird's absolut kritisch: 
Hier haben Sie meist nur ein oder zwei Sekunden, um auf 
eine plötzliche Bedrohung zu reagieren - selbst die Pau- 
senfunktion ist zeitlich begrenzt. 

Eine Echtzeit-Prozentangabe bekommt ein Programm aber 
nur dann, wenn der Zeitdruck nicht umgangen werden kann: 
Bei Sim City 2000 z.B. können sämtliche Bauvorhaben auch 
im Pausenmodus geplant werden. Der Faktor Zeit wird nur 
benötigt, damit das Spielgeschehen weiterlaufen kann. 

BAUEN 

Zwar werden bei nahezu jedem Strate- 
giespiel irgendwelche 5achen gekauft 
oder Kampfeinheiten aufgestellt. 
»Bauen« bezeichnet in diesem Schwer- 
punkt jedoch explizit die Errichtung perma- 
nenter Strukturen, z.B. Straßen, Verteidigungsanlagen oder 
Gebäude. Natürlich gehört zum Aufbauen auch die Über- 
legung, wie und wo dies geschieht. Ein Spiel wie Sim City 
2000, bei dem es größtenteils um das Abstecken von Nut- 
zungszonen und Errichten von Gebäuden geht, hat deshalb 
einen sehr hohen Wert beim Bauen auf Kosten des Strate- 
giewerts - ohne daß deswegen weniger Überlegung und 
»Können« notwendig wäre, um erfolgreich zu sein. 

WIRTSCHAFT 

Der Aspekt »Wirtschaft«, also An- und Verkauf, 

Produktion und Handel, ist nicht nur bei rein- 

■ rassigen Wirtschaftssimulationen zu finden: 

Die geschickte Verwendung von Ressourcen 




_J —1=. s-j* 

■Wji ='= LLL tP 




zum Ausbau eines Planeten bei Master of Orion 
oder das Abwägen von Angebot und Nachfrage 
bei Railroad Tycoon zählt genauso dazu, wie das 
Einstellen von Fachpersonal mit erwirtschaftetem 
Kapital bei UFO. Programme wie Theme Park 
zeigen, daß der Begriff Wirtschaft keinesfalls mit 
langweiliger Zahlenschieberei gleichzusetzen ist. 

SONSTIGE KRITERIEN 

Zusätzlich zu den Kuchengrafiken finden Sie am Ende jedes 
Kurztests eine Tabelle, in der weitere spezifische Strategie- 
spiel -Kriterien aufgeführt werden. Unter »Mitspieler« steht, 
ob das Programm nur für einen, oder aber für mehrere 
menschliche Mitspie- 
ler geeignet ist. Im 
zweiten Fall wird die 
Zahl durch eine in 
Klammern gesetzte 
Angabe ergänzt, die auf eine etwaige Nullmodem-Option 
hinweist oder den Mehrspielermodus bewertet. Letzterer ist 
beispielsweise bei Battle Isle 2 nicht gerade das Gelbe vom 
Ei: Entweder sieht jeder Mitspieler alle Aktionen der ande- 
ren, oder man schaut nur beim eigenen Zug auf den Bild- 
schirm. Dann weiß man aber nicht, was während der geg- 
nerischen Züge passiert, z.B. wenn eigene Einheiten ange- 
griffen werden. Deshalb wird in einem solchen Fall in 
Klammern das Stichwort »Notlösung« angegeben. 
Der Eintrag »Gegner-IQ« sagt aus, wie geschickt und gefähr- 
lich sich die vom Computer gespielten Konkurrenten ver- 
halten. Die Einstufungen reichen von »schwach« über 
»maßig* und »stark« bis hin zu »sehr stark«. Teilweise wird 
die Bewertung noch durch eine Klammer relativiert: »Stark 
(Material)« bedeutet, daß die vom Programm gesteuerten 
Gegner zwar nicht übermäßig klug vorgehen, aufgrund Ihrer 
Übermacht an Kampfeinheiten aber trotzdem schwer zu 
besiegen sind. »(Regeln)« sagt aus, daß die Computergeg- 
ner bestimmte Regeln nicht zu beachten brauchen, oder Spe- 
zialregeln anwenden dürfen. In Civiltzation z.B. können die 
vom Programm gesteuerten Völker jederzeit Diplomatie 
betreiben, wenn sie einer Ihrer Einheiten begegnen; Sie hin- 
gegen müssen dazu einen Diplomaten in eine gegnerische 
Stadt bewegen. Ein Eintrag wie »mäßig bis stark« deutet auf 
einstellbare Schwierigkeitsstufen hin. 
Unter »Szenarios« ist die Anzahl der vorgefertigten Karten 
oder Missionen zu finden. Bei vielen Strategiespielen gibt es 
zusätzlich oder stattdessen Zufallszenarios; in diesem Fall 
steht hier »zufällige«. Oft läßt sich die Generierung manu- 
ell beeinflussen, z.B. durch Vorgabe der Kartengröße, oder 
des Anteils von Land- und Wasserflächen. Ist es möglich, 
die Spielkarte selbst zu entwerfen, so wird dies durch den 
Begriff »Editor« vermerkt. Die rechte Seite der Tabelle 
schließlich enthält neben den Bewertungen von Grafik, 
Sound und Spielspaß den Hersteller des Programms, (la) 



FC PLAYER 8/94 




Ul 

3 



Sattle Isle 2 strotzt vor Details: Die Stärken und Schwächen von rund 50 Einhei- 
ten müssen verstanden und richtig eingesetzt werden, Terrain und Witterung spie- 
len eine große Rolle. Neben der Reparatur alter und dem Bau neuer Einheiten 
muß auf Nachschubversorgung mit Treibstoff und Munition geachtet werden, 
Vor allem exaktes Bewegen und Positionieren der Einheiten führt bei diesem Spiel 
zum Erfolg. Entscheidend ist auch die Einnahme von Städten, Fabriken, Werften 
und Flugplätzen: Nur hier werden Truppen gebaut bzw. trainiert sowie Material 
und Energie hergestellt. Die Effizienz einer Einheit hängt stark von ihrer Erfah- 
rungsstufe ob, die sich durch Kämpfe und Training steigert. 
Viele Speziairegeln erlauben es, die Schwierigkeil des Spiels zu beeinflussen: Soll 
auf Nachschub geachtet werden? Blockiert die eigene Einheit eine feindliche auch 
dann, wenn sie diese gar nicht bekämpfen kann? 20 Missionen müssen gegen den 
bösen Computerherrscher »Skynet Titan« und dessen Komplizen gewonnen werden. 



Gegner- 10: stark (Material) 


; Hersteiler: B lue Byte 


Szenarios: 20 


' Grafik/Sound: Gut/Gut 


Spielerzahl: S (Notlösung) 


| Gesamt Wertung: 84 




PERFEKT GENERAL 



Panzer, Infanterie und Artillerie werden zunächst mit einer festgelegten Anzahl 
von Punkten »gekauft« und dann innerhalb bestimmter Aufstellungszonen plaziert. 
Jede Spielrunde ist in mehrere Phasen unterteilt, in denen sich Angreifer und Ver- 
teidiger abwechseln. Die Reichweite und Durchschlagskraft der Waffen ist eben- 
so wichtig wie die Ausnutzung van Terrain und Sichtlinien. Letztere werden durch 
Häuser, Wälder, Berge, Nebel und Dunkelheit beeinträchtigt, Artillerie-Einheiten 
können direkt Ziele anvisieren oder indirektes Sperrfeuer legen. Netterweise wird 
grundsätzlich die Trefferwahrscheinlichkeil angezeigt. 
Einige Szenarios erlauben es, während des Spiels neue Kampfeinheiten aufzu- 
stellen. Bei zwei Spielern zieht abwechselnd einer »normal«, während der ande- 
re durch blitzschnellen Tastendruck auf vorbeifahrende Gegner feuern kann. In 
den Szenarios geht es um die Kontrolle strategischer Positionen wie Straßen und 
Städte. Wer dadurch am Ende mehr Punkte gesammelt hat, gewinnt. 



Gegner- IQ: stark 


i Hersteller: QOP 


Szenarios: 1 4 


; Grafik /Sound: Ausreichend/Mangelhaft 


Spielerzahl: 2 (auch Nullmodem) 


; Gesamt Wertung: 74 




UFO betont vor allem zwei spielerische Aspekte. Da wäre zum einen der Aufbau 
von strategisch günstig plazierten UFO-Abfangbasen und das Ausrüsten von Sol- 
daten mit immer besseren Waffen. Zum anderen gibt es detaillierte aber auch 
langwierige Taktiksequenzen, in denen Sie abgeschossene oder gelandete Aliens 
aufstöbern und gefangennehmen. Ihre Wissenschaftler machen sich ans Werk und 
erforschen per Autopsie Körperbau und Eigenschaften der fremden Rasse. Dieses 
Wissen wird natürlich zum Bau besserer Ausrüstung genutzt, 
Das Kapital beziehen Sie von diversen Stooten der Erde, die aber schnell belei- 
digt reagieren, wenn Sie in Ihrem Schutzauftrag versagen. Sprich: Zu viele UFOs 
über Amerika resultieren in geringeren Beiträgen der amerikanischen Regierung 
zu Ihrer Abfanglätigkeit. Während Sie anfangs auf relativ harmlose »Standard- 
Außerirdische« treffen, hoben Sie es im späteren Spielverlauf mit Krieger-Aliens 
zu tun. Gegen Spielende dürren Sie dann ihrerseits zum Angriff blasen. 



Gegner- IQ: madig 


[ Hersteller: Microprose 


Szenarios: 1 


; Grafik /Sound: Befriedigend /Befriedigend 


Spielerzahl: ] 


1 Gesamt wertung: 74 



D e Ade s-öuser Atreides, Harkonnen und Ordos streiten sich um den wertvoll- 
st- P areten ces Weltalls, Diese Machtgruppen unterscheiden sich nicht nur in 
ihrer Mentalität, sondern auch in der Bevorzugung bestimmter Truppentypen, Ein 
Szenario lä„f" immer nach Schema »F« ab: Zu Beginn bauen Sie eine Wüsten- 
basis auf unc schicken Erntemaschinen in Wüstenregionen, die das kostbare 
»Gcwüt* evhclten. Dieses wird in der Basis zu Credits umgewandelt, mit denen 
Sie wiederum neue Gebäude und Kampfeinheiten bauen. Allerdings versucht Ihr 
Gegner, die Erntemaschinen zu zerstören; auch die heimischen Sandwürmer kön- 
nen den Raubbau überhaupt nicht leiden. In der zweiten Spielphase wehren Sie 
den Angriff Ihrer Gegner ab und gehen danach selbst zur Attacke über. 
Die Echtzeit von Dune 2 wirkt angenehm stimulierend, ohne in richtige Hektik aus- 
zuarten. Besonders schön sind die unterschiedlichen Fähigkeiten der drei betei- 
ligten Adelshäuser und die geschickt eingebundene Sprachausgabe, 



Gegner-IQ: mafiig (Material) 
Sienarios: ca. IS 

Spielerzahl: 1 



Hersteiler: Virgin/Westwood 

Grafik/Sound: Befriedigend /Gut 
Gesamtwertung: 79 




EMPIRE DELUXE 



In Empire werden Städte eingenommen, um dort neue Kampfeinheiten zu produ- 
zieren, die dann den Eroberungskrieg munter fortsetzen. Neben 2 Flugzeug- und 
2 Landeinheilen gibt es diverse Schiffe, vom U-Boot bis zum Flugzeugträger. Der 
Seekrieg und die Luftaufklärung werden stark betont, Landkämpfe sind eher sel- 
ten. Viele Spieloptionen sind einstellbar; so kann die Karte entweder bekannt sein, 
oder erst im Laufe des Spiels durch Truppenvorstöße »entdeckt« werden. 
Empire Deluxe ist recht einsteigerfreundlich, zudem darf man unter diversen Bild- 
schirmmodi und Zoomstufen wählen. Neben den mitgelieferten Szenarios kann 
mon weitere Karten auswürfeln lassen oder selbst erstellen. Von den Szenarios 
sollte man nicht zuviel erwarten, da das Kampfsystem recht undetailliert ist. Infan- 
terie und Flugzeuge werden z.B. durch einen einzigen Treffer vernichtet. Deshalb 
sieht die Anfangsaufstellung des »World War 2«-Szenarios zwar historisch aus, 
der Spielablauf hat aber nichts mit der Wirklichkeit zu tun. 



Gegner-IQ: schwach bis mittel 


Hersteller: New World Computing 


Szenarios: ca. 10 t zufällige, Edilor 


Grafik /Sound: Ausiekheiid/Ausrekhend 


Spielerzahl: 6 (mit + atme Hetz werk) 


Gesamtwertung: 79 




~'JT ' 




RAILROAD TYCOON DELUXE 

In Railroad Tycoon ist es ihr Ziel, im Laufe der Jahre aus einer kleinen Dorf-zu- 
Dorf-Strecke ein riesiges Eisenbahnnetz zu machen. Zunächst entscheidet man sich 
auf der jeweiligen Karte (z.B. westliche USA) für ein bestimmtes Gebiet. Nun 
suchen Sie nach dem Prinzip von Angebot und Nachfrage zwei Orte aus, die sich 
leicht mit einer Bahnstrecke verbinden lassen. Sie bauen die Geleise, errichten 
einen Bahnhof und schon rattert Ihr erster Zug über die zoombare Landkarte. 
Neben dem Auskundschaften lohnender Verbindungen und deren Aufbau beschäf- 
tigt man sich hauptsächlich mit der Zusammenstellung der Züge und dem Opti- 
mieren der Fohrpläne. Die Computergesellschaflen schlafen allerdings nicht; oft- 
mals kommt es zum Konkurrenzkampf um die Monopolstellung in einer Stadt. 
Auch auf dem Aktienmarkt geht es heiß her. Sie wählen zwischen vier Schwie- 
rigkeitsgraden und entscheiden, obdieStädterealistischeWarenbedürfnissehaben 
oder die Streckenfreigabe manuell erfolgt. 



Gegner- IQ: mal 
Szenarios: 5 
Spielerzahl: 1 



PC PLAYER 8/94 



I (Regeln) 



Hersteller: Microprose 

Grafik /Sound : Befriedige nd /Befriedigend 

Gesamt wertung: 91 



PC Games 

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u 

3 



Als omnipotenter Herrscher müssen Sie Ihr Volk durch sechs Jahrtausende führen. 
Sie beginnen mit einer Siedlereinheit und gründen die erste Stadt. Von da an for- 
schen Sie, bauen ihre Städte aus, schicken neue Siedler los, rekrutieren Kampf- 
einheiten und ziehen in den Krieg. Man kann aber auch versuchen, friedlich mit 
den Nachbarn auszukommen, oder sie »nur« zu bedrohen. 
Die besondere Stärke von Civilization ist, daß die meisten Informationen direkt 
aus der sich verändernden Spielkarte zu ersehen sind; Einwohnerzahl, Nah- 
rungsproduktion, Wirtschaftskraft, Hondelseinkommen, Verschmutzung, Straßen- 
und Schienennerze, etc. Zu den Spielinhaiten gehören nicht nur Entdeckungsrei- 
sen, Diplomatie, Handel und umfangreiche taktische Kriegsführung, sondern auch 
langfristige strategische Planung und der Bau von Weltwundern. Um zu gewin- 
nen, muß man alle Gegner besiegen oder als erste Nation einen fremden Plane- 
ten besiedeln. Hierzu wird ein möglichst großes Raumschiff gebaut. 



Gegner-IQ: 


schwach bis stark (Regeln) 


Hersteller: 


Micro prose 


Szenarios: 


zufällige 


Grafik /Sound: 


Befriedigend/Au »reichend 


Spieler zahl; 


1 


Gesamt Wertung: 


91 




SYNDICATE 



Die Kriege der Zukunft werden nicht länger zwischen Staaten mit Armeen, son- 
dern zwischen Konzernen mitSpezialtrupps ausgefochten. In Syndicate rüsten Sie 
bis zu vier Cyborgs mit Körperausbauten und Spezialwaffen aus und schicken 
diese in verschiedene Missionen, Diese sind durch taktisch geschicktes Vorgehen 
und reaktionsschnelle Echlzeit-Ballerei zu gewinnen. Ihre Agenten werden durch 
die Injektion dreier Drogen manipuliert, so daß sie zu intelligenten Scharfschüt- 
zen oder dumpfen Mordmaschinen werden. Die Aufgaben reichen vom Aufspüren 
eines Informanten bis zum Ausschalten feindlicher Cyborgs. Durch die Erfüllung 
eines Auftrags erobern Sie die entsprechende Region, die fortan fleißig Steuern 
zahlt. Ihr Kapital stecken Sie in die Forschung nach besseren Waffen. 
Die unten aufgeführte Zahl von 8 Spielern gilt nur für die Erweiterung »American 
Revolution«, die schwieriger und bei der CD-Version von Syndicate schon inte- 
griert ist. Zusätzlich benötigen Sie ein »netbios«-kompatibles Netzwerk. 



Gegner-IQ: stark (Überzahl) 



Spieleriahl: 1 (max. 8 per Nerzwerk) 



Hersteller: Bulllrog/Electr. Arts 

Grafik /Sound: Gut /Befriedigend 
Gesamt Wertung: 89 




MASTER OF ORION 



In Master of Orion steuern Sie die Geschicke eines von neun Völkern, die jeweils 
verschiedene Vor- und Nachteile haben. Ausgehend von Ihrem Heimotplaneten 
erkunden und besiedeln Sie umliegende Planeten, zu denen dann Kolonieschiffe 
geschickt werden, Über kurz oder lang machen Sie Bekanntschaft mit anderen 
Rassen, kommen diesen durch Handelsabkommen und Technologietausch näher, 
oder verfeinden sich wegen der Konkurrenz um Einflußgebiete mit diesen. 
Wichtig ist neben dem Ausbau der Industrie vor allem die Forschung auf sechs 
Gebieten, Sie konstruieren Ihre Raumschiffe eigenhändig und hetzen sie im Kriegs- 
fall auf den Gegner, In der Schlacht steuern Sie ihre Flotte in einer Taktiksequenz 
und setzen gezielt Raketen und Laser ein, Besonders gelungen ist d e Dip omche 
mit den Computervölkern, da diese tatsächlich auf eigene Handlu r -ger [wie z B 
das Sammeln einer Flotte in Grenzgebiet) reagieren. Ziel des Spiels ist, durch 
Eroberungskriege und Verhandlungen zum Kaiser gewählt zu werden. 



Gegner-IQ: schwach bis sehr stark 
Szenarios: zufällige 
Spielerzahl: 1 



Hersteller: Micropros e 

Grafik/Sound: Befriedigend /Befriedigend 
Gesamt Wertung: 78 




SPACE HULK 



In dieser Brettspieladaption kommandieren Sie bis zu zehn Elilesoldaten, die in 
Alien-verseuchten Raumschiffen Auftrage erfüllen müssen: Aufklärungsvorstöße, 
Vernichtungsmissionen. Während eines Einsatzes wechseln Sie ständig zwischen 
zwei Ebenen hin- und her: Auf der 2D-Karte geben Sie Ihren Mannen Befehle, 
die dann schrittweise abgearbeitet werden. In der 3D-Darstellung hingegen steu- 
ern Sie jeweils einen Soldaten. Nur so können Sie nämlich Objekte aufnehmen, 
außerdem feuern direkt gesteuerte Weltraumhelden nun mal zielsicherer. Zur tak- 
tischen Planung gibt es eine Pausenfunkt on, tue cl ercÜngs zeitlich begrenzt ist. 
Neben einem Tutorial und verschiedenen imzehus cer fielen Sie eine umfang- 
reiche Kompogne, in der 5ie teilweise E'iluß auf cic Bewaffnung Ihrer Leute 
haben. Kein anderes Strategiespiel führt zu e rem stönWen Adrenalinausstoß als 
Space Hulk - allerdings gibt es auch viele unfaire Situationen, die nur durch rei- 
nes Glück zu bewältigen sind. Frust ist deshalb vorprogrammiert! 

Gegner- IQ: gering 



Szenarios: 

Spielerzahl: 



Hersteller: Electronic Arts 

Grafik/Sound: Gut/Gut 
Gesamt wer long: 7Ä 




In Populous 2 sind Sie zur Abwechslung als allmächtiger Gott unterwegs. Naja, 
richtig mächtig müssen Sie im Spielverlauf erst noch werden, zu Beginn beherr- 
schen Sie nur einige göttliche Taschenspielertricks. Ziel in jedem Level ist es, sämt- 
liche Gläubigen eines anderen Gottes von der Karte zu fegen. Dazu sollten Sie 
Ihre zunächst recht spärliche Anhängerzahl weiträumig ausbreiten, da umso mehr 
Manapunkte winken, je zahlreicher Ihre religiösen Verehrer sind. Also schaffen 
Sie ebenes Land für möglichst große Siedlungen und schicken überzählige Männ- 
chen in neue Gebiete. Die Manapunkte benötigen Sie für das Auslösen von Kata- 
strophen, mit denen Sie dos Volk Ihres Konkurrenten belästigen. 
Zum Einheizen stehen zahlreiche Wunderwaffen wie Feuerstürme oder Pestilenz 
zur Verfügung, aber auch mordlüsterne Gestalten aus der griechischen Mvtholo- 
gie. Vorsicht; Der Gegner versucht natürlich seinerseits, Ihre Untertanen zu dezi- 
mieren. Vor allem der Zweispielermodus sorgt für Freude: Hektik pur! 



Gegner- IQ: 


schwach bis sehr stark 


| Hersteller: 


Electronic Arts 


Szenarios: 


1 000 + zufällige, Editor 


; Grafik /Sou ad: 


Gut /Aus reichend 


Spieler zahl: 


2 (per Nullm ödem) 


; Gesamt werlung: 


85 




DIE SIEDLER 



Sie wollten schon immer mal Ihr eigenes kleines Königreich haben? Kein Problem, 
setzen Sie Ihr Schloß in eine rohstoffreiche Landschaft, legen Sie einige Wege und 
beginnen Sie mit dem Aufbau Ihres Zwergstaates. Zum Bau von Hütten benötigen 
Sie Holz. Also stellen Sie neben einigen Bäumen eine Holzfällerhütte, aber auch 
eine Försterbehousung, damit das Wäldchen nicht völlig abgeholzt wird. Als näch- 
stes wird ein Sägewerk benötigt, um aus den Holzstämmen handliche Bretter zu 
machen. Beim Plazieren der Gebäude sollten Sie nicht nur auf günstige Loge, son- 
dern auch auf gute Verbindungen achten. Der Wegebau ist deshalb das Wich- 
tigste im Spiel: Wird hier geschludert, stauen sich Vorrote, was zu Engpässen führt 
und die Produktion neuer Güter erlahmen läßt. 

Die Siedler ist ein eher friedliches Spiel: Auch wenn Sie in jedem Level Ihre Geg- 
ner irgendwann mit Rittern bekämpfen werden, ist der Aufbau einer ineinander 
verzahnten Wirtschaft eine unabdingbare Vorbedingung. 



Gegner-IOt schwach bis stark 


Hersteller: Blue Byte 


Szenarios: 30 + zufällig generierte 


Grufik /Sound: Gut/ Befriedigend 


Spiel erzähl: 2 


Gesamt wertung: 8 3 



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SIM CITY 1000 




Beim ersten Grundstein beginnend bzw. als Retter in der Not in einem vorge- 
fertigten Szenario, spielen Sie den Bürgermeister einer Stadt. Sie weisen Regionen 
für eine bestimmte Nutzungsart (z.B. Wohngebiete mit geringer ßesiedlungsdichte) 
aus, sorgen für Wasser- und Stromversorgung, bauen Straßen- und Schienennetze 
auf, plazieren Feuerwachen, etc. Berater unterstützen Sie bei der Festlegung bestimm- 
ter Budgets und kommentieren die Auswirkung der allgemeinen Steuerrate, außer- 
dem berichten mehrere Zeitungen über Wissenswertes und Probleme. 
Der Detailreichtum von Sim City 2000 ist beeindruckend, über alles und jedes las- 
sen sich Informationen abrufen. Obwohl es außer dem Aufbau einer funktionier- 
enden Metropole kein eigentliches Spielziel gibt, mocht dos Planen und Bauen 
großen Spaß, zumal sich jederzeit Katastrophen (von der Überschwemmung bis 
zum Waldbrand] auslösen lassen. Sim City 2000 kaschiert geschickt, daß hinter 
der »lebendigen« Stadtfassade eigentlich nur diverse Statislikformeln ablaufen. 




THENE PARK 

Statt mit der Planung einer Stadt sind Sie hier mit dem Aufbau eines Vergnü- 
gungsparks beschäftigt. Dabei kann so ziemlich alles Vorstellbare manipuliert wer- 
den. Sie errichten nicht nur Attraktionen, verbinden diese mit Wegen und stellen 
unterschiedliches Personal ein, sondern legen auch die Eintrittspreise und sogar 
den Zucker- und Salzgehalt der verkauften Speisen fest, Zudem erfinden Sie mit 
der Zeit publikumswirksamere Attraktionen, welche die allgemeine Akzeptanz 
ihres Parks erhöhen, z.B. Geister- und Achterbahnen. 
Mehrmals pro Sekunde wird die Stimmung jedes Porkbesuchers abgefragt; Ist er 
hungrig oder satt, unternehmungslustig oder erschöpft, begeistert oder gelang- 
weilt? Daraus ergibt sich direkt das Verholten der Besucher und somit der Erfolg 
oder Mißerfolg Ihres Parks. In verschiedenen Spielmodi versuchen Sie, schwarze 
Zahlen zu schreiben. Die einzigen »Gegner« sind andere Vergnügungsparks, 
deren Aktien im höchsten Level angekauft und wieder abgestoßen werden, 

i 

i) j Hersteller: Bullfrog 

; Grafik /Sound: Sehr gut/Gut 
i Gesamtwertung: 88 




AUFSCHWUNG OST 



Verwirklichen Sie den Aufbau der neuen Bundesländer per Mausklick: In Sim- 
City-Manier pflanzen Sie Baustellen für Großprojekte in die Gegend, sanieren 
verseuchte Gebiete und kümmern sich um die Stromversorgung durch verschie- 
dene Kraftwerke. Von einer Karte Ostdeutschlands aus springen Sie on neuralgi- 
sche Punkte und versuchen, langfristige strukturelle Verbesserungen mit den Wün- 
schen der verschiedenen Kommunen zu kombinieren. So läßt man im Gebirge 
nach Erz schürfen und baut an anderer Stelle auf Volkswunsch eine Disco oder 
eine neue Autobahn. UnterstütztwerdenSievon zahlreichen Statistiken, z.B. über 
Strom- und Wasserversorgung, Müllbeseitigung und Wohnungsnot. 
Aufschwung Ost enthält viele Details, ist aber trotzdem kein Spiegelbild der Wirk- 
lichkeit; Sie müssen weder auf Fraktionen noch Gesetze achten, sondern treffen 
unbehelligt Ihre Entscheidungen. Nur dos vorhandene Geld sowie ihre Popularität 
stellen Grenzen dar: Steuererhöhungen sind nun mal recht unbeliebt... 



Gegner-IQ: - 
Szenarios: 7 
Spielerzahl: 1 



Hersteller: Sunflowers 

Grafik /Sound: Ausreichend /Ausreichend 

Gesamt Wertung: 7 8 



Als fleißiger PC- Player Leser werden S : e sicherlich Ihrci -cuei Jod als Heraus- 
geber eines Revolveroiatts rrril ßravour erledigen Dos Startkopila reicht zwar 
gerade mal aus, um enge recoktione'le Beläge zusurrneiz..krcrzen und die 
Druckerei zu bezahl Doch schon bald vergrößern Anze gen hren Geldvorrat, 
so daß Sie daran denken können, bessere Reporter einzustellen und Werbung für 
die eigene Boulevardzeilung zu schalten. 

Das Zielpubiikum gibt nach jeder Ausgabe seine Begeisterung kund: Neben 
schmierigen Stories müssen Sie auch den Bedorf an Wettervorhersogen, Kreuz- 
worträtseln und Rezepten abdecken. Das Programm enthält etwa 900 fertige Non- 
sensmeldungen, mit denen Sie Ihre sechsseitige Zeitung füllen. Per Layoutfunktion 
werden komfortabel Anzeigen, Überschriften und Textspalten plaziert. Durch hohe 
Verkaufszahlen sammeln Sie kräftig Imagepunkte. Weiteres Spielziel: Vergraulen 
der Lebensgefährtin durch Maximierung des »ßea-Hoßfaktors«. 



Gegner-IQ: - (nur Staffage) 
Szenarios: I 
Spielerzahl: l 



Hersteller: Ikariern 

Grafik/ Sound: Gut /Befriedigend 

Gesamt Wertung: 7 7 





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Hauptmenü 
zeigt die einzel- 
nen Programmteile 

Zweimal hatte es in der Verlängerung schon 
geklingelt: 3:1 führt Frankreich im Halbfi- 
nale gegen die Deutschen und sieht schon wie 
der sichere Finalpartner von Italien aus. Der 
Bundestrainer pokert hoch und wechselt den 
angeschlagenen Rummenigge ein. Der verletz- 
te Stürmerstar erzielt prompt den Anschluß- 
treffer, Klaus Fischer gleicht wenige Minuten 
später - Elfmeterschießen! 
Littbarski verwandelte am 8. Juli 1982 den ent- 
scheidenden Elfer gegen Frankreichs Keeper 
Ettori. Ein typischer Fußballkrimi - wer damals am Fernse- 
her mitfieberte, wird diesen Thriller nie vergessen. Bei Fuß- 
ball-Weltmeisterschaften gibt es viel Vorrundengegurke, 
aber Highlights und Spielerpersönlichkeiten gleichen so 
manches 0:0-Geschiebe wieder aus. Roger Milla versetzt 
Kolumbiens Kamikaze-Keeper Higuita, Maradonas «Hand- 
ball-Treffer« gegen England, das umstrittene Wembley-Tor 
von 1966 - und, und, und. Wäre es nicht toll, wenn man 
direkten Zugriff auf die aufregendsten Szenen der WM- 
Geschichte hätte? Erst lustvoll in Statistiken wühlen und sich 
dann Bilder und Videos per Mausklick anzusehen? 
»Story of the World Cup 1 930 - 1 994« nennt sich das Pflicht- 
CD-ROM für Fußball-Fans, mit dem sich viele wohlige Stun- 
den durch Blättern und Gucken füllen lassen. Diese »World 
Cup Soccer Encyclopedia« bietet zu wirklich jedem WM- 
Endrundenspiel seit 1930 eine Matchstatistik mit Mann- 
schaftsaufstellungen, Torschützen, Spielort, Schiedsrichter 
und Zuschauerzahl. Lediglich die Angabe »1994« ist mit 



Fußballspiele gibt's sehr viele - aber eine seriöse Welt- 
meisterschafts-Datenbank auf CD-ROM hat uns noch 
gefehlt. Mit kompletten Statistiken ab 1930 und 
etwa 45 Minuten digitalisierten Videoclips schießt 
sich dieses Programm in die Herzen der Fans. 




Vorsicht zu genießen: Das Programm wurde während der 
WM-Endrunde in den USA veröffentlicht und enthält des- 
halb nicht die Daten der Spiele vom jüngsten Turnier. 
Sie können ein bestimmtes WM-Turnier direkt anspringen 
und sich die gewünschten Spielstalistiken ansehen. Gibt es 
Bilder oder Videos dazu, tauchen am Bildrand die entspre- 
chenden Icons auf. Die Videoclips lassen sich auch in einem 
speziellen Untermenü Stück für Stück begutachten. Insge- 
samt packte der Hersteller etwa 500 Standbilder und 45 
Minuten mit ordentlichen Ausschnitten zusammen. Die 
Video-Qualität bewegt sich auf durchschnittlichem Win- 
dows-Niveau; die Wiedergabe erfolgt wahlweise in einem 
Fenster oder vergrößert (was die Sache dann arg grob und 
pixelig macht). Weitere Menüpunkte: Die Spielerdatenbank 
enthält recht ausführliche Biographien; deutsche Ball- 
künstler wie Sepp Maier oder Lothar Matthäus sind natür- 
lich auch vertreten. Im Nationen-Menü läßt sich gezielt die 
WM-Geschichte der einzelnen Länder analysieren: Wann 




Klick für Klick arbeitet man sich von der WM-Übersicht bis zu Bildern und Videos v 



i bestimmten Spiel durch 




Die Videos rieseln ein wenig, erfüllen aber ihren Zweck 



hatte sich Südkorea gleich wieder zum ersten Mal für eine 
WM qualifiziert? Das Programm weiß die Antwort auch auf 
solch drängende Fragen und erklärt sogar die Regeln. Sach- 
liche englische Texte vermitteln elementares Basiswissen 
inklusive Abseits. 

Leiderwollten sich die Programmierer nicht die Arbeit antun, 
auch noch die Ergebnisse der Qualifikations-Gruppen aus 
den einzelnen Erdteilen einzugeben. Was vermissen wir 
noch? Pressestimmen zu wichtigen Spielen (so ab dem Vier- 
telfinale) wären ein tolles Feature gewesen. Und 100 Pro- 
zentfehlerfrei ist die Datenbank nicht. Grobe Schnitzer sind 
uns nicht aufgefallen, aber in so mancher Vorrundentabel- 
Ic erspäht man Bugs bei einigen Punkteberechnungen. Es 
gibt auch keine Editier-Funktion, um solche Details auszu- 
bessern. Lediglich die Paarungen der WM-Endrunde 1994 
ab dem Achtelfinale dürfen Sie von Hand eingeben; gespei- 
chert wird auf Festplatte. Hoffen wir, daß der Hersteller sei- 
nen registrierten Kunden bald eine günstige Update-CD 
anbietet, in der auch die Statistiken, Bilder und Videos zur 
WM in den USA enthalten sind. 

Dem Gemotze im Detail zum trotz bin ich von diesem CD- 
ROM sehr angetan. Die Statistiken sind schön stöber- 
freundlich angelegt; schon das Begutachten manchen Zah- 
lenmaterials weckt wohlige nostalgische Wallungen. Die 
Videoclips sind gut ausgesucht und zeigen die spektakulär- 
sten Szenen der einzelnen Weltmeisterschaften, fachmän- 
nisch unterlegt von einem (englischen) Kommentar. Lieb- 
haberwerthaben auch die sauber digitalisierten Bilder: Super 
VGA sei Dank kommen selbst die alten Schwarzweißbilder 
aus den 30er Jahren ordentlich rüber. Hier fällt die Ent- 
scheidung eindeutiger aus als bei so manchem Elfmeter: Eng- 
lischkundige Fans von Fußball-Weltmeisterschaften werden 
an diesem CD-ROM ihren Spaß haben. (hl) 



STORY OF THE 


WORLD 


CUP 


HERSTELLER: 


Aflica 








PREIS: 


ca. 100 Mark 








BENOTIGT: 


386er mit 4 MByte 


RAM, 


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und Windows 3.1. 








ANLEITUNG: 


Englisch; Bild schirm texte 


Englisch. 




Gesamtwertung: Gut 









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BAP Pik Sibbe« 



VERDAMMT LANG HER 




Wer braucht BAP? 
Und wer braucht 
BAP gar auf CD- 
ROM? Nun, Wolfgang Niedeckens Prosa 
gewinnt im AVI-Videoelip eine ganz neue 
Tiefe, es gibt sechs Audio-Tracks und dann 
war da noch dieses Kartenspiel... 

Bügelt die Karohemden auf, erinnert Euch an die Demo 
gegen den Nachrüstungsbeschiuß und laßt die Erin- 
nerungen wabern. Ahh, damals, die 80er Jahre: Eine Band 
mit dem schönen Namen BAP schrammt biedere Rocksongs 
runter. Durch den Possierlichkeits-Bonus gesegnet, für 
den das Absingen der Texte in Kölner Mundart sorgte, 
beherrschte BAP zwei, drei Alben lang die Gipfel der 
deutschen Album- __^ ==== = 

Charts. iSfvflDßllp^-^ 



1 ff i ■ m 

BAP-Quiz 17 und 4 hJJjJtfTOI.'WS BAP Pik Sibbe BAP CD-Player 

^ % % % ■£ 

WIE DIE PAARDAACH WOFÜR? WIDDERLICH NAACHTIJALL 

SICHELVUM FROHER 
MOND 




Das ist nicht nur verdammt lang her; mittlerweile hat sich 
die Popularität der Kölner Rocker auch ein wenig ausge- 
dünnt. Die Band gibt es wahrscheinlich nur deshalb noch 
(bzw. wieder), weil einst das Solo-Projekt von Frontmann 
Wolfgang Niedecken ein allenfalls mitleiderregendes Echo 
fand. Vor etwa einem Jahr veröffentlichten BAP schließlich 
ihr bis dato letztes Studioalbum »Pik Sibbe«, das nicht ganz 
an den Nr.-1 -Glanz der 80er Jahre anschloß, aber den Musi- 
kanten die Miete sichern dürfte. 
Hier könnte man den Ausflug in die schöngeisti- 
gen Sphären beenden, wenn da nicht die neue 
»CD-Twice«-Veröffentlichung von Pik Sibbe 
wäre. Unter diesem Begriff versteht Plattenfirma 
■H EMI die Kombination aus Audio-Tracks und 
JH Daten-BAP: Unter Windows entfalten sich fünf 
Videoclips, ein Trivia-Quiz, das BAP-Bilder- 
buch, Text-Statements und Mini-Biographien 
jer Band-Mitglieder. 

Die Videos bieten eine Mischung aus Promo-Clip 

und Betroffenheits-Prosa, sensibel vorgetragen 

von Wolfgang Niedecken. BAP auf Reisen, BAP 

im Studio, BAP auf Tour und durchweg in einer 

Idqualität, die selbst nach den Maßstäben des 

briefmarkigen Video for Windows nicht 

berühmt ist. Beim Trivia-Spiel sammeln Sie 

durch das Beantworten von Fragen zur Band- 



Die Windows-Videoclips 
Blick. Bei der Darstellung haben 
hen zwei Größen. 




HARDWARE-MINIMUM: 

386er mit Festplatte, Super 
VGA, Windows 3.1, 4 MByte 
RAM und Maus. 



PRAKTISCHER NUTZEN: 

Echt starkes Allgemeinwis- 
sen wird im BAP-Tri via -Quiz 
verabreicht. 



ORIGINALITÄTSFAKTOR: 

Grottiger als Grönemeyer. 



MÖGLICHE FOLGESCHÄDEN: 

Übernahme des Kölschen 
Dialekts und daraus resultie- 
rende soziale Isolation 

DAS PC-PLAYER-FAZIT: 

Über musikalischen Ge- 
schmack läßt sich streiten, 
über die Dürftigkeit der Pro- 
grammteile nicht. 



beschichte Punkte, die 
dann beim 17+4-Karten- 
spiel als Einsatz dienen. 
Dieser Einfall entpuppt sich 
auch schon als der einsame 
Design-Geniestreich dieses 
CD-ROMs, denn das 
Glücksspiel gegen den Com- 
puter weist außer Spielkar- 
ten im BAP-Design keine 
Besonderheiten auf. 
Um am Text-Teil Freude zu 
haben, muß man BAP-Sän- 
ger Wolfgang Niedecken 
schon mit religiöser Inbrunst 
verehren. Klicken Sie auf ein 
Thema wie »Produktion« 
oder einen bestimmten 
Songtitel, um das passende 
Statement des großen Meisters zu lesen: Nackter Text, ohne 
Bild und ohne Ton -hier stirbt wenigstens niemand vor Auf- 
regung. In der Bildergalerie gibt's etwa zwei Dutzend digi- 
talisierte Fotografien zu bewundern; einmal angeguckt und 
weg damit. Die Biographien der BAP-Musiker beschränken 
sich auf wenige dürre Zeilen pro Person. 
Die musikalische Qualität der Audio-Tracks zu beurteilen, 
überfordert vielleicht die kulturelle Kompetenz unserer 
bescheidenen Computer-Redaktion. Es überwiegt jedenfalls 
jammerlappiges Balladentum, das Niedeckens Gesangs- 
künsten nicht unbedingt schmeichelt. Der richtige Sound- 
track für die Fernfahrerkneipe, wenn morgens um 4 die Bier- 
pfützen vom Tresen gewischt werden. Gehen BAPdoch mal 
dezent rockig zur Sache, klingen sie nach einer Altersheim- 
Version der Rolling Stones-doch so leidenschaftslos würde 
Keith Richards nicht mal in 
nüchternem Zustand in die 
Saiten greifen. 
Und jetzt die große Preis- 
frage an EMI Electrola: Wie 
soll die Zielgruppe für das 
Ding aussehen? Der typi- 
sche BAP-Fan hat Pik Sibbe 
ohnehin schon in Form der 
1 ÜO-Prozent-Audioversion 
im CD-Rack stehen. Die 
ziemlich windigen, infor- 
mationsarmen Programm- 
häppchen dürften auch Verehrer dieser Gruppe enttäuschen. 
Den verwöhnten CD-ROMler vom Dienst ohne BAP- 
Passion schlagt ihr damit garantiert in die Flucht. Bilder und 
Videos sieht man sich bestenfalls einmal an, falls man 
angesichts der durchwachsenen Bildqualität überhaupt bis 
zum bitteren Ende durchhält. Nur gut, daß es die schöne 
Rubrik »Bizarre Anwendungen« gibt, um solche Program- 
me würdig abzufeiern. (hl) 




Boah, 17+4 gegen den 
Computer... 



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Ihnen frei kombinierten Start- und Zielflughäfen. Diese grafisch darstellbare 
Flugroute können Sie natürlich jederzeit manuell editieren. Genauso wie bei 
der Flugroutenberechnung legt der Navigator 5.0 auch bei der Errechnung 
Ihres detaillierten Treibstoffplanes ein realistisches Zufallswetter zu Grunde. 
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85580 Poing 




VERSPIELTE 
SHAREWARE 



Bitte einsteigen! Die diesmaligen Testfahr- 
ten stellen das Jump'n Run »Xargon«, den 
Empire-Clone »Medieval War« und die 
futuristische Raserei »Skyroads« vor. 

• Xargon 

»Xargon« gehört zur Oberklasse der Shareware-Spiele: 
annehmbare, wenn auch nicht sensationelle Grafik, viele 
Soundeffekte und nettes Hintergrundgedudel. Ziel des Spiels 
ist es, ais tapferer Archäologe in einer bizarren Welt zu über- 
leben. Wenn es da nur nicht diese Riesenbienen und ande- 
res eklige Getier gäbe... 

Mehrere (positive) Details wurden bei erstklassigen Vertre- 
tern des Genres abgeschaut. So gibt es eine Karte der Spiel- 
welt, auf der Ihr Held von Level zu Level läuft. )uwelen, mit 
denen Sie jederzeit einige Extras kaufen können, liegen mas- 
senhaft in den einzelnen Stufen herum. Neben Widersachern 
aller Art gibt es Fallen, Sprungfelderund Türen, deren Schlüs- 
sel man erst finden muß. 

Während des Spiels erhalten Sie immer wieder Hinweise 
durch herumliegende Tagebücher, welche die Story fort- 
führen. Die Grafik scrollt relativ weich in alle Richtungen, 
Ihre Spielfigur kann sich ducken, springen und schießen. 
Die Schüsse lassen sich während des Flugs nach oben und 
unten ablenken; parallel dazu können Sie während eines 
Sprunges die Richtung Ihres Helden verändern. 
Das Spiel ist ziemlich fair gehalten: Bei Verlust Ihrer 5 
GesundheitspLinkte müssen Sie zwar den momentanen Level 
wieder von vorne beginnen, haben aber unbegrenzt viele 
Leben. Außerdem lassen sich von der Karte aus Spielstände 
speichern. Wem Xargon trotz allem zu schwierig ist, kann 
in den sogenannten »Großmutter-Modus« umschalten, der 
das Spiel merklich verlangsamt. 

Wie üblich bekommen Sie für Ihre Registrierungsgebühr (30 
US-Dollar) die beiden anderen Teile der Trilogie, die mit 
neuen Grafiken, Gegnern und Extrawaffen aufwarten. 





Sprung ins Ungewisse bei Xargon 



Die Poinger Truppen stehen kurz vor der Eroberung einer Stadt 

• Medieval War 

Jedem dürfte wohl »Empire Deluxe« ein Begriff sein. In 
»Medieval War« wird die übliche Handlung vom Entdecken 
und Erobern feindlicher Städte um einige Jahrhunderte 
zurückversetzt: Flugzeuge werden Sie vergeblich suchen, 
dafür stehen wesentlich mehr Infanterie-Einheiten zur Ver- 
fügung. 

Zu Beginn stellt man sich ein Szenario zusammen. Sie kön- 
nen die Größe der Karte bestimmen und sie dann vom Com- 
puter auswürfeln lassen oder per »Edit«-Funktion selbst ans 
Werk gehen. Die Anzahl der Mitspieler, etwaige spezifische 
Vorteile und bestimmte Regeln lassen sich ebenso einstel- 
len wie die Fähigkeiten und »Bauzeiten« der insgesamt 15 
verschiedenen Einheiten. Diese reichen von der Stadtwache 
über leichte und schwere Infanterie, Kavallerie, Schützen 
sowie Belagerungsgeräten bis hin zum schweren Kriegs- 
schiff. 

Nach Spielbeginn sehen Sie - sofern die »Hide Map«-Opti- 
on aktiviert ist - außer Ihrer Stadt nur das direkte Umland. 
Wenn die erste Einheit dann gebaut ist, ziehen Sie damit 
munter ins Schwarze, um eine hoffentlich noch unbesetzte 
neutrale Stadt zu finden. Deren Einnahme erlaubt Ihnen das 
Produzieren einer zusätzlichen Einheit, etc. 
Die Grafik von Medieval War ist äußerst krümelig, dafür hat 
das Pragramm, vor allem mit mehreren Personen, einiges 
an Spielwitz zu bieten. Die einzelnen Einheiten sind 
abwechslungsreich {und beliebig modifizierbar). Hinzu 
kommen nette Details wie z.B. Angriffsbon i, wenn man einen 
gegnerischen Trupp umzingelt. Auch Terrain und Erfahrung 
der Einheiten haben Einfluß auf den Ausgang eines Kamp- 
fes. Im Gegensatz zum Vorbild Empire ist sogar rudimentä- 
re Diplomatie mit den Gegnern möglich (Nichtangriffspakt, 
Allianz). 



Leider ist es vor allem aufgrund der ungeschickten Farbwahl 
schwer, die winzigen Einheiten auseinanderzuhalten. 
Zudem kann man nicht verfolgen, wie die Gegner ziehen, 
auch wenn dies im sichtbaren Bereich geschieht: Plötzlich 
fehlen zu Beginn einer Runde einige Leutchen - aha, das 
wird wohl der böse Feind von nebenan gewesen sein! Trotz- 
dem ist Medteval Wars eine nette Empire-Variante und dürf- 
te vor allem bei mehreren menschlichen Mitspielern Spaß 
machen. In der Shareware- Version fehlen einige Funktionen 
und vorgefertigte Szenarios der Vollversion {30 US-Dollar). 

• Skyroads 

Warum lange nach einer Hintergrundgeschichte suchen, 
wenn es keine braucht: Bei »Skyroads« düsen Sie mit Ihrem 
Flitzer auf galaktischen Straßen umher und versuchen 
jeweils, bis zum Ende der Strecke zu gelangen. Um dies zu 
schaffen, dürfen Sie nicht gegen Hindernisse knallen oder 
in Abgründe stürzen. Außerdem rutscht es sich bei hoher 
Beschleunigung recht leicht vom äußeren Fahrbahnrand 
nach unten... 

Sie lenken Ihre galaktische Seifenkiste nach rechts und links, 
beschleunigen, bremsen und machen von der serienmäßig 
eingebauten Sprungoption Gebrauch. Was das Bildschirm- 
foto kaum wiedergeben kann, ist der beachtliche 3D-Effekt, 
wenn man mit hoher Geschwindigkeit auf Löcher, Tunnel 
und Wände zurast. Der Witz an der Sache ist, daß Sie bei 
langsamer Fahrweise Ihr Vehikel zwar problemlos steuern 
können, die Sprünge dann aber meist zu niedrig bzw. kurz 
geraten, um über Hindernisse oder Abgründe hinwegzu- 
kommen. 

Das Programm besteht aus zehn Levels mit verschiedenen 
Hintergrundgrafiken, die jeweils in drei Straßen unterteilt 
sind. Dabei wechselt nicht nur die Schwierigkeit der 
Streckenführung von Straße zu Straße, sondern auch die Gra- 
vitation: Können Sie in einem Level aus dem Stand riesige 
Sprunge machen, brauchen Sie im nächsten die maximale 
Geschwindigkeit, um überhaupt vom Boden wegzukom- 
men. In der Shareware-Version sind nur die ersten beiden 
Level mit insgesamt sechs Straßen spielbar. Die Registrie- 
rung kostet Sie 49 DM. (la) 




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Keine Panik! 



DOS hat jeder, doch kaum einer kennt jene 
versteckten Perlen auf der Festplatte, die auch 
Spielern das Leben leichter machen. Unsere Tauch- 
fahrt in die Tiefen von MS-DOS zeigt zehn Befehle 
die Sie kennen sollten. 

DIE ZEHN 
GEBOTE 




Was macht einen PC eigentlich zu einem PC? Neben 
dem Intel-kompatiblen Prozessor und gewissen Gra- 
fikstandards ist es hauptsächlich das Betriebssystem, wel- 
ches die PC-Programme erst zum Laufen bringt. Ohne MS- 
DOS oder einen Clone (Novell DOS) ist kaum eine Software 
zur Mitarbeit zu bewegen. Doch DOS ist mehr als nur der 
Knecht im Hintergrund: Zahlreiche Befehle von MS-DOS 
können die alltägliche Arbeit mildem PC bequemer machen 

- wenn man sie kennt. 

Unser kleiner Ausflug In die Welt der MS-DOS-Befehle zeigt 
Ihnen zehn Kommandos von denen Sie sicher das eine oder 
andere noch nie gesehen haben. Wichtig: Alle unsere 
Beschreibungen beziehen sich auf MS-DOS Version 6.2. 
Ältere MS-DOS-Versionen oder MS-DOS-Clones können 
abweichen. Dann sollten Sie das Handbuch Ihres DOS zu 
Rate ziehen. 

AT 1 

Schreib' mal wieder 

Für jede Datei verwaltet MS-DOS vier sogenannte »Attribu- 
te«. Diese F. igen schatten einer Datei werden zusammen mit 
dem Dateinamen gespeichert. Die Attribute werden mit 
den Buchstaben R, A, S und H abgekürzt. Jede dieser Eigen- 
schaften kann ein- oder ausgeschaltet sein. 
Das R-Attribut sieht für »Read Only«, übersetzt, nur Lesen 

- kein Schreiben. Wenn Sie bei einer Datei das R einschal- 
ten, kann sie nicht mehr gelöscht oder geändert werden. So 
können Sie Files vor Kollegen, Kindern oder sich selbst schüt- 
zen. Manchmal erhalten Sie aber auch unfreiwillig Dateien 
mit dem R-Attribut. Auf einer CD-ROM können die Datei- 
en beispielsweise schon aus Hardware-technischen Grün- 
den nicht geändert werden. Damit MS-DOS dies sofort 
erfährt, hat jede Datei auf einer CD automatisch das R-Attri- 
but. Wird sie nun auf Festplatte kopiert, bleibt das R einge- 
schaltet; auch auf der Festplatte ist die Datei nicht beschreib- 
bar. Um den Schreibschutz aufzuheben, müssen Sie das 
DOS-Kommando ATTRIB -R dateiname eingeben. Umge- 
kehrt können Sie eine Datei schreibschützen, indem Sie 



ATTRIB +R dateiname eintippen. 

Mit den S- und H-Attributen verstecken Sie Dateien vor dem 
DIR-Befehl. H steht für Hidden: Solche Dateien tauchen 
beim DIR-Befehl nicht auf, sind aber ansonsten ganz nor- 
mal. S-Dateien verhalten sich ähnlich; dieses Attribut ist aber 
normalerweise nur für wichtige System- Dateien reserviert. 
Die Eigenschaft A steht für »Archive« und wird von man- 
chen Backup-Programmen genutzt. Wird eine Datei neu 
angelegt, schaltet DOS das A-Attribut ein. Das bedeutet: 
Diese Datei ist neu und sollte beim nächsten Backup gesi- 
chert werden. Das Backup-Programm löscht dann das A- 
Attribut; bei den nächsten Backups wird die Datei über- 
sprungen. Sobald Sie aber eine Änderung vornehmen, wird 
das A von MS-DOS wieder eingeschaltet. Unser Tip: Küm- 
mern Sie sich nicht um das Archiv-Attribut und lassen Sie 
es einfach, wie es ist. 

Um alle Dateien in einem Directory zu verstecken, ver- 
wenden Sie ATTRIB +H \directoryname\*.* . Um sich die 
Attributwerte einfach nur anzeigen zu lassen, (und somit 
auch versteckte Dateien zu finden) genügt ein ATTBIR * * 




Radikales 
Löschen 

Das Spiel »Scharf! uommander« hat es sich im Directory 
C:\GAMES\SCHARFI gemütlich gemacht, aberSie brauchen 
den Platz für eine andere Software und wollen das Spiel 
löschen. Da die Programmierer etwas faul waren, besteht es 
aus Hunderten kleiner Dateien und verteilt sich auf vier wei- 
tere Sub-Directories. Außerdem wurde es von einer CD- 
ROM installiert und kann nicht gelöscht werden, weil das 
R-Attribut an vielen Dateien klebt. Bevor Sie jetzt umständ- 
lich mit ATTRIB-, DEL- und RD-Befehlen hantieren, gibt es 
einen kleinen mächtigen Helfer namens DELTREE. Nach- 
dem Sie DELTREE C:\GAMES\SCHARFI eingegeben und die 
Sicherheits-Frage mit Ja beantwortet haben, wird das kom- 
plette Scharfi-Directory radikal gelöscht. Alle Unterver- 
zeichnisse, Dateien und Anhänge werden für immer von der 
Festplatte entfernt. Dementsprechend sollte man Vorsicht 
walten lassen: DELTREE C:\ löscht z.B. die komplette Plat- 
te C: ohne Wenn und Aber. 



CHKBSK 

Der kleine Hausarzt 

Wenn Programme abstürzen ist es möglich, daß die Dat- 
eistruktur der Festplatte in Mitleidenschaft gezogen wird. 
Deswegen sollten Sie nach jedem Absturz einmal das 
Kommando CHKDSK laufwerk: eingeben. Damit wird die 
Platte zwar nicht auf Lesefehler geprüft, aber die logi- 
sche Struktur der Dateien wird auf Plausibilität unter- 
sucht. Einen wesentlich genaueren Check erhalten Sie mit 
dem Programm SCANDISK welches neueren DOS-Ver- 
sionen beiliegt. Machen Sie es sich zur Angewohn- 
heit, CHKDSK oder SCANDISK einmal die Woche laufen zu 
lassen - auch wenn Ihr PC wundersamerweise nicht ab- 



gestürzt ist 




Ersparen Sie sich Anschläge 

Eines der praktischsten Utilities für Viel-DOSer ist DOSKEY. 
Dieses Programm erweitert zum einen die Tastatur-Funk- 
tionen von MS-DOS. Mit der Cursor-oben-Taste holen Sie 
die zuletzt getippten Befehle auf den Bildschirm zurück; mit 
den anderen Cursor-Tasten lassen sie sich editieren. Wenn 
Sie also beispielsweise PKUNZIP DISK1.ZIP a: -$ -d ein- 
gegeben haben, um eine ZIP-Datei auf eine Diskette zu 
entpacken, müssen Sie für die zweite Diskette nicht den 
ganzen Wust noch einmal eintippen. Einmal Cursor-oben, 
ein paar Cursor-rechts und das Austauschen der 1 in eine 2 
genügen. 

Außerdem können Sie DOSKEY nutzen, um Ihr System vor 
Kindern und unbedarften Benutzern zu schützen. Die ein- 
gebaute Makro-Funktion läßt sich zum Umdefinieren der 
DOS-Kommandos einsetzen. Tippen Sie DOSKEY 
DEL=ECHO DAS GEHT NICHT! und alle DEL-Befehle wer- 
den abgefangen. Wenn Sie diese Zeile an das Ende Ihrer 
Autoexec-Datei setzen, ist Ihr System DEL-sicher. Genauso 
fangen Sie DELTREE, FORMAT und andere gefährliche Kom- 
mandos ab. Aber was tun Sie, wenn Sie selbst etwas löschen 
müssen? Bevor Sie den Befehl tipppen, drücken Sie einmal 
die Leertaste, statt »DEL« geben Sie also »(Leertaste] DEL« 
ein - schon haben Sie das echte DEL-Kommando wieder. 




Immer mehr, immer mehr... 

Das Spiel »Poing Quest« hat eine dicke Readme-Datei mit 
wichtigen Tips, aber ein »TYPE README.TXT« laßt die Datei 
nur flink über den Schirm huschen, so daß Sie nur die letz- 
te 5eite sehen, den ganzen Anfang aber verpassen. Kein Pro- 
blem für das DOS-Kommando MORE. Tippen Sie einfach 



MORE < README.TXT . Das »<» ist das Kleiner-als-Zeichen, 
welches auf Ihrer Tastatur links neben dem Y liegen sollte. 
Jetzt wird der Text Seite für Seite angezeigt; ist der Bild- 
schirm voll, wartet MORE auf einen Tastendruck von 
Ihnen. 



es* 




dt»* 

Plattenputzer ohne Gnade 

So mancher Bootsektor-Virus hat schon viele PCs zum 
Abstürzen gebracht. Der einfachste Virusschutz von allen ist 
schon in MS-DOS serienmäßig integriert. Mit dem Kom- 
mando FDISK /MBR legt MS-DOS einen neuen Boot- 
sektor an, der garantiert virenfrei ist. Nach dem Kommando 
muß SOFORT der PC neu gebootet werden (am besten mit 
dem Reset-Knopf am PC und nicht per ALT-CTRL-DEL). Soll- 
te sich ein böser Bootsektor-Virus verborgen haben, ist er 
jetzt mit hoher Wahrscheinlichkeit weg. Diese Methode 
funktioniert natürlich nicht bei Viren, die Dateien infizieren 
- in diesem Fall kommen Sie um ein Anti-Virus-Programm 
nicht herum. 

Ansonsten sollten Sie sich aber vor dem Aufruf von FDISK 
hüten. Dieses Programm ist eigentlich zum Formatieren 
brandneuer Festplatten gedacht und wird bei Fehlbenutzung 
Ihre Harddisk unwiederbringlich löschen. Sagen Sie nicht, 
wir hätten Sie nicht gewarnt! 

Wiederholungen leichtgemacht 

Eines der am besten gehütetsten DOS-Geheimnisse ist der 
FOR-Befchl. Nehmen wir an, sie haben ein Directory voll 
mit 300 FLI-Animationsdaleien, beispielsweise auf einer CD- 
ROM. Außerdem haben Sie ein Utility namens FLIPLAY, 
welches aber immer nur eine FLI-Datei abspielen kann. Um 
sich alle Dateien einmal anzusehen müßten Sie langwierig 
300 D05-Kommandos abtippen. Das macht nicht den 
geringsten Spaß und wäre eigentlich doch eine Aufgabe für 
den PC. 

Einfacher geht es mit folgendem Kommando: FOR %A IN 
(*.FLI) DO FLIPLAY %A . Dieses Kommando befiehlt DOS, 
alles, was hinter dem Wort »DO« steht, für jede Datei ein- 
zeln auszuführen. In den Klammern steht, welche Dateien 
betroffen sein sollen. Andere brauchbare FOR-Kommandos: 
FOR %A IN (C:\*.txt C:V.doc) DO MORE < %A - dies 
zeigt seitenweise alle TXT- und DOC-Dateien in Ihrem 
Hauptdirectory an. 

FOR %A IN (*.*) DO DEL %A wäre eine kompliziertere 
Methode um einfach nur »DEL *.*« auszudrücken. Aber 
während DEL die Bezeichnung »*.*« versteht (sogenannte 
Wildcards), ist das bei Programmen wie FLIPLAY oder TYPE 
nicht der Fall. »TYPE *.*« führt zu einer Fehlermeldung - 



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I — 

■ • ■ -1r-:i., 



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£*£■■ Vorbei sind die Tage, als 
'QP~ — eine Maus nur eine Maus 
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undHalteri OIVI W M ~ 
UIIU """'*' QQQ252 



flS] Garffeld Bild- 
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mit FOR geht es trotzdem. 

Ein wichtiger Tip: Wenn Sie eine FOR-Schleife in einem 
Batch- Programm verwenden wollen, müssen Sie das »%A« 
in ein »%%A« (zwei Prozentzeichenl ändern. 



Neuer Name, neues Glück 

Das Umbenennen von Dateien ist ein wichtiges Utility für 
alle Lebenslagen. Wenn Sie zum Beispiel alle DOC- in TXT- 
Dateien verwandeln wollen, dann genügt ein einfaches 
RENAME ".DOC *.TXT. Dabei ändert sich aber nur der 
Name, nicht der Inhalt der Datei. Am praktischsten ist RE- 
NAME gerade bei Gruppen sehr ähnlich lautender Namen. 
Wenn 5ie beispielsweise mit einem Screenshot-Programm 
hundert Bilder des Spiels »Boborunner« gemacht haben und 
diese einfach nur »DUMP0001.PCX«, »DUMP0002.PCX« 
bis »DUMP0100.PCX« heißen, genügt ein RENAME 
DUMPO*.PCX BOBOR'.PCX, um den Dateien vernünftige 
Namen zu geben. 

Was kann man mit RENAME noch alles anfangen? Wenn 
e eine Datei probeweise löschen wollen, um zu sehen, ob 
n Spiel auch ohne diese Datei läuft, sollte man sie mit 
nem Phantasienamen umbenennen um den Löschvorgang 
zu simulieren. Taucht beispielsweise eine 1 MByte große 
Datei »INTRO.DAT« in einem Spiel auf, benennen Sie sie 
doch probehalber in »INTRO.XXX« um. 
Läuft dann das Spiel immer noch einwandfrei, läßt aber das 
lästige Intro aus, kann man INTRO.XXX bequem löschen 
und den Platz auf der Festplatte zurückgewinnen. Funktio- 
niert das Spiel hingegen nicht, genügt ein RENAME 
INTRO.XXX INTRO.DAT, um die alten Verhältnisse wieder 
herzustellen. 




Vorspiegelung falscher Tatsachen 

Das 12-Disketten-Adventure »PC Player - The First Anni- 
versary« braucht mehrere Stunden für die Installation, da 
jede Datei umständlich entpackt werden muß. Andererseits 
wollen Sie nicht stundenlang neben dem PC sitzenbleiben. 
In vielen Fällen hilft da der SUBST-Befehl, der Laufwerke 
»umleitet«. Kopieren Sie mit dem XCOPY-Befehl (siehe 
unten) alle Disketten in ein Verzeichnis namens 
»C:\INSTALL«. Mit dem Befehl SUBST B: C:\INSTALL wird 
nun aus dem Verzeichnis ein eigenes Laufwerk, eben B. Auf 
dieses Laufwerk wechseln Sie mit »B:« und starten dort das 
Installations-Programm. Wenn Sie Glück haben, wird das 
Spiel installiert, ohne daß Sie Disketten wechseln müssen 
(das ist aber ganz vom Spiel abhängig]. Am Ende der In- 
stallation heben Sie die Umleitung mit SUBST B: /D wieder 
auf. 
Mit dem gleichen Trick installieren Sie ein Spiel von Lauf- 



werk B:, auch wenn das Installationsprogramm unbedingt 
Laufwerk A: verlangt. Der Befehl lautet dann ÜBST B: A:. 
Alle Zugriffe auf A: werden auf B: umgeleitet. Auch das 
klappt nicht bei allen, aber doch bei den meisten Spielen. 

XCOPT 

Der bessere Kopierbefehl 

Wenn Sie Ihre Dateien immer noch mit dem DOS-Befehl 
»COPY« kopieren, ist es an der Zeit, Ihre Gewohnheiten 
umzustellen. Der Befehl »XCOPY« (steht für eXtended Copy, 
erweitertes Kopieren) kann mehr, ist schneller und sollte das 
normale Kopieren längst abgelöst haben. 
Der COPY-Befehl kopiert Dateien grundsätzlich nur in 
Häppchen von 64 Kilobyte. Es werden 64 Kilobyte gelesen, 
dann auf das Ziel geschrieben, dann die nächsten gelesen, 
und wieder geschrieben... Auch für jede einzelne Datei 
wechselt COPY zwischen Lesen und Schreiben ab. Das 
kostet Zeit, da der Schreib-Lese-Kopf von Diskettenlaufwerk 
und Festplatte mehr hin- und herfahren muß. 
XCOPY nutzt hingegen den kompletten DOS-Speicher, um 
so viele Daten wie möglich in einem Durchgang zu lesen 
und zu schreiben. Auf Systemen ohne Disk-Cache ist XCOPY 
deswegen um einiges schneller. 

Der Befehl kann aber noch mehr: Wenn Sie eine Diskette 
mit mehreren Directories in einem Rutsch auf die Festplat- 
te kopieren wollen, benutzen Sie den Befehl XCOPY A: 
C:\verzeichriis /S. Der kleine Zusatz »/S« sorgt dafür, daß 
nicht nur die Dateien im obersten Directory, sondern auch 
alle Verzeichnisse mitsamt ihrer Unter- und Unterunter-Ver- 
zeichnisse ihren Weg auf die Festplatte finden. Wenn Sie 
statt »/S« den Parameter »/E« benutzen, werden sogar leere 
Unterverzeichnisse angelegt. 

Mit XCOPY können Sie auch am einfachsten eine 5,25-Zoll- 
Diskette auf eine 3,5-ZoII-Diskette übertragen. Vorausge- 
setzt ihr A-Laufwerk ist das 5,25-Zoll-Laufwerk, lautet der 
Befehl XCOPY A:B:/E . 

Ein letzter Tip für DOSKEY-Kenner: Mit dem Befehl 
»DOSKEY COPY=XCOPY $*« wandeln Sie den COPY- 
Befehl zum Aufruf des XCOPY-Programms um. 

Es gibt viel zu entdecken 

Auch diese zehn DOS-Befehle zeigen nicht das komplette 
Spektrum aller Kommandos, die das Betriebssystem zu 
bieten hat. So manche versteckte Perle erschließt sich nur 
beim Durchblättern des Handbuchs. Viel praktischer ist es, 
einen elften Befehl zu benutzen: HELP zaubert fast das kom- 
plette MS-DOS-Handbuch auf den Bildschirm. Nutzen Sie 
ein paar freie Minuten, um durch das elektronische Hilfs- 
system zu blättern. Sie werden sicher noch vieles entdecken, 
was für Ihre Arbeit mit dem PC •von großem Nutzen sein 
wird. (bs) 



PC PLAYER 8/94 



8-94 SONDERTEIL TIPS & TRICKS 




v 



TIPS & TRICKS 



Theme Park 

Master of Orion 112 

Al-Qadim 1 1 4 

Railroad Tycoon Deluxe ..1 1 8 

Seawolf 122 

Aces over Europe 126 

Der Planer 

Die Siedler 130 

Cannon Fodder 130 

Sim City 2000 130 

Anstoss 1 3 

LitilDivil 130 

Privateer 130 

Technik-Treff 133 




Sie haben einen Trick zu einem aktuellen PC-Spiel herausgefunden oder gar 

eine Komplettlösung auf Lager? Immer her damit! 

Unsere Anschrift lautet: DMV Verlag, Redaktion PC Player, 

Tips & Tricks, Gruber Sir. 46 a, 85586 Poing 

BEACHTEN SIE DABEI JEDOCH FOLGENDES: 
I Für alle Beiträge, die wir in PC Player veröffentlichen, gibt's natürlich 
Geld. Je nach Umfang und Qualität einer Einsendung liegt das Honorar 
zwischen 50 und 500 Mark. Bitte vergessen Sie daher nicht, auf dem 
Anschreiben neben Ihrem Absender auch die Bankverbindung anzugeben. 
Aus rechtlichen Gründen müssen wir darauf bestehen, daß Ihr Beitrag 
exklusiv an uns geschickt wurde; er darf nicht gleichzeitig anderen 
Verlagen zur Veröffentlichung vorliegen, 
■ Längere Textbeiträge sollten als Files auf Diskette eingeschickt werden 
{»Word«- oder ASCII-Format). Karten oder Bilder nehmen wir gerne als 
Bilddateien entgegen (GIF-, PCX-, BMP- oder LBM-Format). Bitte auch bei 
Disketteneinsendungen ein kurzes Anschreiben beifügen, aus dem 
hervorgeht, welche Beiträge sich auf der Diskette befinden. 
Wir können Ihnen aus Zeitgründen leider keine individuellen Spieletips 
geben - weder fernmündlich noch schriftlich. 



A. 



Keiner kennt »Theme Park« besser als Alex Tro- 
wers von Bullfrog. Als Leiter des Teslteams 
hatte er monatelang Zeit, nicht nur alle Bugs zu fin- 
den, sondern auch eine Vielzahl von Strategien aus- 
zuprobieren. Sein Führer durch den Theme Park macht 
auch aus Ihnen einen kompetenten Park-Besitzer. 

Das Wichtigste zuerst 

Die Besucher sind sehr wählerisch. Zum einen sind 
sie nicht einfach zu beeindrucken, zum anderen 
schlägt ihre selten vorkommende gute Laune schnell 
um, wenn in Ihrem Park was nicht stimmt. Deswegen 
sollten Sie immer auf die Besucher hören, bezie- 
hungsweiseschauen. Die Denkblasen überihren Köp- 
fen sind wichtig: Sehen Sie in einer Ecke des Parkes 
viele hungrige Leute, gehört da sofort ein Imbißstand 
hin. Beschweren sich viele über die Gewinnchancen 
□n einem Glücksspiel, müssen Sie sofort die Chan- 
cen ändern. 

Bauen Sie keine Riesen-Parks um des Bauens willen. 
Wenn da was schief geht, verlieren Sie sofort den 
Überblick. In kleineren Parks ist die Gefahr von Ket- 
tenreaktionen viel geringer. Akzeptieren Sie Fehler: 
Wenn ein Ride nicht funktioniert, nehmen Sie ihn wie- 
der raus. Das kostet weniger Geld als das ständige 
Bezahlen von Mechanikern. Ganz abgesehen vom 
Image- Verlust, wenn so ein Ding doch mal in die Luft 
fliegt (einige Leute aus dem Bullfrog Testteam, die 
dachten, wir wären noch bei Syndicate, hielten dies 
allerdings für ein gutes Zeichen). 

Rides - 

Dle Fahrg esc hafte 

Faustregel Nummer Eins: Je mehr Rides, desto mehr 
Besucher, desto mehr Geld. Wer die meisten Rides 
hat, hat auch das meiste Geld. Mehr Geld bedeutet 
mehr Finanzen für die Forschung und noch mehr 
Rides, was auf mehr Geld hinausläuft... Sie verste- 
hen, was wir hier sagen wollen. 
Die Besucher hassen Wiederholungen. Ihr Ride-An- 
gebot sollte so unterschiedlich wie möglich sein. Sie 
sollten Rides auch nach einer gewissen Zeit austau- 
schen; der Park bleibt so übersichtlicher als durch stän- 
diges Anbauen. Sobald sich die Reparatur- Zeiten ver- 
schlimmern, sollten Sie den Ride verscherbeln. Das 
spart Mechaniker- Zeit und senkt das Unfallrisiko. 

Geschäfte und Buden 

Am meisten Einnahmen erhalten Sie nicht durch die 
Eintrittspreise, sondern über Geschäfte und Buden. 
Außerdem werden die Besucher im Spiel tatsächlich 
glücklicher, wenn sie was kaufen! Allerdings hat die 
Sache zwei Haken: 

Das erste Problem ist der Müll. Niemand mag einen 
dreckigen Park. Wenn es zu viel Müll auf den Wegen 



TIPS ZI THENE PARK 



Sind die Besucher sauer? Ist 
die Achterbahn schon wie- 
der kaputt? Das Bullfrog- 
Team serviert Ihnen die 
besten Tips zu Theme Park. 




zeigt Ihnen mehr Besucher und gibt Ihnen 



Der Super VGA-Modi 
somit besseren Input, 

gibt, bleiben schon bald die Besucher aus. Manche 
Shops erzeugen mehr Müll als andere. Ein Cola- 
Stand beispielsweise sorgt für viele leere Becher im 
Umkreis. Im Coffee Shop hingegen wird alles in Tas- 
sen serviert; kein Müll, aber auch weniger Erfri- 
schung, Besorgen Sie sich genügend Straßenkehrer. 
Und was noch viel wichtiger ist: Planen Sie deren 
Routen so, daß sie möglichst oft an den müllerzeu- 
genden Ständen vorbei kommen. 
Das zweite Problem istdie Lagerhaltung, Wenn Ihnen 
eine bestimmte Ware ausgeht, nutzt Ihnen der ent- 
sprechende Shop rein gar nichts. Haben Sie immer 
ein Auge auf Ihre Lagerbestände und bestellen Sie 
rechtzeitig nach, was Ihre Läden noch brauchen. 
Wenn Ihnen der Berater am unteren Bildschirmrand 
schon Warnungen entgegenschleudert, ist es aller- 
höchste Zeit für eine Nachbestellung; sie werden 
schon jetzt wegen der Lieferzeiten einige Tage ohne 
Ware arbeiten müssen, 

Buden mit Gewinnspielen sind eine fantastische 
Methode, den Leuten das Geld aus der Tasche zu 
ziehen. Allerdings sind die Besucherauch sehr schnell 
sauer, wenn sie merken, daß sie auf's Kreuz gelegt 
werden sollen, Eine Bude mit kleinem Einsatz, klei- 
nem Preis und guten Gewinnchancen macht auf 
Dauer mehr Geld als ein Spiel mit hohem Risiko und 
hohem Einsatz. 



Buden haben noch zwei andere Vorteile: Sie unter- 
halten die Besucher, erzeugen aber keinerlei Abfall. 
Sie sind wesentlich kleiner als die meisten Rides und 
können deswegen auch in engen Winkeln unterge- 
bracht werden, beispielsweise im Inneren einer Ach- 
terbahn. Die Besucher mögen auch hier so viel 
Abwechslung wie möglich, also sollten Sie viele ver- 
schiedene Buden aufbauen. 

Verzierungen 

Wieso Geld für Bäume ausgeben? Nun, Bäume, 
Sträucher, Zäune und 
Seen sollten Sie nicht 
unterschätzen. Ohne 
diese Verzierungen ist 
der Park relativ lang- 
weilig und gewinnt 
keine Preise [die nicht 
nur Geldboni, sondern 
auch Besucher brin- 
gen). Mit Verzierun- 
gen können Sie alle 
Neuankömmlinge be- 
eindrucken und ihren 
ersten Eindruck vom 
Park in die Höhe trei- 
ben; dadurch werden 
die Besucher nicht so 
schnell unruhig, wenn mal ein paar Meter lang kein 
interessanter Ride kommt. Außerdem erhöht es den 
Aufregungs-Faktor einer Achterbahn, wenn einige 
Kurven durch ein Waldstück führen, so daß die Pas- 
sagiere fürchten, gleich in einen Baum zu knallen, 

Angestellte 

Die Zahl und Art der Angestellten entscheidet über 
Wohl und Wehe Ihres Parks. Straßenkehrer sollten 
spätestens in dem Augenblick ihre Arbeit aufnehmen, 
an dem Sie das erste Geschäft aufstellen, welches 
Müll produziert. Wenn Sie das Reinigungspersonal 
einfach nur im Park absetzen, besteht größte Gefahr, 
daß sie einige Teile nie erreichen und diese zu Müll- 
halden mutieren. Ab gewissen Größen ist es unum- 
gänglich, den einzelnen Arbeitern exakte Routen 
zuzuteilen. Da die Bedienung des Routen-Generators 
nicht ganz einfach ist, sollten sie die entsprechenden 
Stellen im Handbuch auswendig lernen, auch wenn 
Sie sonst nie Handbücher lesen. 
Mechaniker gehören in den Park, sobald der erste 
Ride Ermüdungserscheinungen zeigt und ausfällt. 
Egal wie wenige Sie auch einstellen: Sie werden mehr 
als die Hälfte der Zeit mit ihren Sandwiches verbrin- 
gen. Ein Mechaniker der Mittagspause macht ist also 
KEIN Zeichen dafür, daß Sie genug eingestellt hoben. 
Da die Mechaniker nicht sofort auf beschädigte Rides 









-M*h*l 


i?3 iäS 



Das Ambiente machts: Durch den Sumpf i 
die Geisterbahn gleich doppelt so gut. 

reagieren, ist es sinnvoll, den Ride abzuschalten und 
dann einem pausierenden Mechaniker direkt zu die- 
sem Ride zu kommandieren. Als Daumenregel kön- 
nen Sie sich merken, daß sie elwa für olle drei bis 
vier Rides einen Mechaniker brauchen. Die genaue 
Zahl hängt aber von der Komplexität der Rides ab. 
Entertainer gehären in erster Linie neben längere 
Schlangen an Rides, um die Leute dort bei Laune zu 
halten. Außerdem sollte mindestens ein Entertainer 
in unmittelbarer Nähe des Eingangs stehen, um dort 
an Neuankömmlinge Regenschirme zu verteilen, 
wenn es regnet - ansonsten verlassen diese den Park 
schnell wieder, 

Wachen brauchen Sie nur, wenn Gangs Ihren Park 
aufmischen. Das merken Sie in erster Linie an zu- 
sammengeschlagenen Entertainern, In diesem Fall 
brauchen Sie SOFORT Wachmänner. Da diese nur 
aktiv werden, wenn sie ein Gangmitglied auf fri- 
scher Tat ertappen, müssen Sie die Wachmänner 
wahrscheinlich oft von Hand in der Nähe der Gang 



Da» Layout 

Beim Design Ihres Parks sollten Sie immer denken: 
Was würde ich mir als Besucheran dieser Stelle wün- 
schen? Gleich an den Eingang des Parks gehört ein 
Ballon-Geschäft. Die Besucher sind da mit Sicherheit 
noch glücklich, trennen sich gerne von ihrem Geld 
und werden durch den Ballon auch eine Weile unter- 
halten, während sie auf einen Ride warten, 
Besucher werden durch Rides und Buden bei Laune 
gehalten. Deswegen sollten Attraktionen nie zu weit 
auseinanderliegen, da Besucher sich beim Umher- 
laufen langweilen. Zu enges Packen von Rides hat 
aber den Nachteil, daß für Verzierungen kein Platz 
mehr ist. 

Wenn Sie einen sehr komplexen Park mit vielen ver- 
schachtelten Wegen anlegen, sollten Sie nicht mit 
Schildern sparen. Das hat mehrere Gründe: Wenn 
jemand ein Schild sieht, das auf einen Ride hinweist, 
springt seine Gemütsverfassung durch Vorfreude 



schon nach oben. 
Umgekehrt ist jemand, 
der ziellos umherläuft, 
sehr schnell sehr sauer. 
Sobald jemand sauer 
ist, sinkt die Chance, 
daß er Geld ausgibt 
oder einen Ride 
benutzt. Es ist also 
nahezu unmöglich, in 
einem schlecht ange- 
legten Park Leute aus 
id die Bäume wirkt dem Stimmungstief 

heraus zu holen. Und 
dann setzt eine Kettenreaktion ein: Wenn die Pro- 
zentzahl unglücklicher Leute im Park steigt, fällt Ihr 
Unternehmen auf der Beliebtheitsskalo nach unten, 
was zu weniger Neuankömmlingen führt. Deswe- 
gen sind ExitSchilder, die den Weg zum Ausgang 
weisen, unheimlich wichtig. Durch diese stellen Sie 
sicher, daß Leute, die Sie nicht mehr aufheitern kön- 
nen, den Park schnell verlassen und die Statistik nicht 
zu Ihren Ungunsten beeinflussen. 
Eine brutale, aber effektive Methode des Designs sind 
Einbahnstraßen. Theoretisch können Sie den Park als 
eine einzige Einbahnstraße bauen und die Rides und 
Geschäfte immer abwechseln. Außerdem brauchen 
Sie sich so nicht um Schilder zu kümmern. Probleme 
gibt es aber spätestens, wenn der Park voll wird: 
Neuankömmlinge müssen immer weiter nach vorne 
laufen und können sich nirgendwo anstellen, 
geschweige denn zu einem Ride zurückgehen, der 
wieder leerer geworden ist. 

Die Preise 

Am Ende eines Spieljahres gibt es eine Abrechnung, 
bei der nicht nur die Position in Ranglisten festge- 
halten wird, sondern auch Preise verliehen werden, 
Diese Preise sind wichtig, weil es für sie einen schö- 
nen Bonus gibt, der sich auf dem Konto extrem gut 
macht. Wenn nichts schiefgeht, sollten Sie zumin- 
cest ein paar 3 reise kassieren könne-. J assen Sie 
insbesondre auf, daß hnen kein 3ide exolodiert. 
Damit verbauen Sie sicn den Siaiedieits- P reis und 
e'aer nooen wir keine Prämie für cie meisten ver- 
letzten Besucner eingebaut. 
Konzentrieren Sie sich drauf, einen bestimmten Preis 
zu gewinnen, den Sie für erreichbar halten; das Geld 
investieren Sie dann gezielt in den Versuch, eine 
weitere Auszeichnung zu holen, und so weiter. 

Noch ein paar kurze Tips 

Wenn 5ie in einem Spielmodus milForschung spie- 
len, sollten Sie immer neue Rides entwickeln las- 
sen - sie sind das Herzblut des Erfolgs. 



I Es lohnt sich, Aktienanteile des eigenen Parks zu 
kaufen. Nicht nur, daß die Gefahr einer Über- 
nahme sinkt: Wenn es Ihrem Park gut geht, haben 
Sie dadurch eine schöne Bargeld-Reserve. 
I Sobald Sie einen neuen Ride eröffnen, sollten Sie 
den Eintrittspreis erhöhen, 
: Kaufen Sie ehereinen brandneu entwickelten Ride, 
den die Konkurrenz noch nicht hat, als einen schon 
länger erhältlichen Ride. 

Wenn sich die Müllmenge immer weiter erhöht, 
sollten Sie auch den Preis für Nahrung und Geträn- 
ke raufsetzen. 

I Sehr ähnliche Rides sollten Sie so weit wie mög- 
lich auseinander setzen. 

Ordern Sie ständig Waren blindlings noch; wenn 
Sie feststellen, daß Sie eine Order doch noch nicht 
brauchen, können Sie die gleiche Ware nochmal 
bestellen und so die Lieferung verzögern. 
Je mehr Leute in einen Ride passen, desto länger 
sollte die Schlange sein. Lange Schlangen lohnen 
sich besonders bei den Shows mit hohem Fas- 
sungsvermögen. Bei Rides für vier Passagiere sind 
sie eher hinderlich, weil wartende Leute schnell 
unzufrieden sind. (Alex Trowers / bs) 









Christian Roos 

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PC PLAYER 8/94 



A 



Master of Orion hat sich zum Geheimtip für 
Weltraum-Strategen gemausert. Damit die 
Eroberung des Alls nicht schon in der Mondumlauf- 
bahn endet, verrät Rene Schneider aus Waldsolms 
einige Tips. 

Den größten Spielspaß erlebt man, wenn alle fünf 
Gegnerrassen ausgewählt werden. Bei ein oderzwei 
Gegnern kann es nämlich passieren, daß sie sich 
selbst auslöschen oder durch einen »Zufall« dahin- 
gerafft werden. Auf jeden Fall sollte man im Tech- 
nologiestand Zweiter oder besser Erster sein, da man 
sonst keine Chance gegen die überlegenen Feinde 
hat. Merke; Wer in der Technologie führt, ist die 
stärkste Rasse der Galaxie (Total Power). 
Außerdem ist häufiges Speichern dringend anzura- 
ten. Wenn ein schlechtes Ereignis per Galacric News 
Network die Sternensuppe versalzt, lädt man den 
Spielstand einfach wieder. 



Die beste und am einfachsten zu spielende Rosse 
sind die Psilon. Sie entwickeln ihre Technologien mit 
rasanter Geschwindigkeit und sind nicht gerade 
schwach. Anfängern empfehlen wir auf jeden Fall 
die Psilon, Profis können einmal die Bulrathis oder 
Alkaris nehmen. Bei letzteren sollte man seine 
Anstrengungen mehr auf Schiffsbau und Waffen- 
technologie konzentrieren. Als Anführer der Bulra- 
this können Sie außerdem nur sehr schwer Freund- 
schaften mit den anderen Rassen schließen, da Sie 
automatisch mehr Schiffe 
bauen müssen und dies 
als feindlicher Akt einge- 
stuft wird. Spielt man die 
Psilon, sollte man minde- 
stens mit drei Rassen in 
Frieden leben; besser mit 



MASTER 
of ORION 



Der Erbe des Universums zu 
werden ist alles andere als 
leicht. Wir zeigen, wie Sie bei 
»Master of Orion« Ihre Geg- 
ner in die (Raumanzug)- 
Tasche stecken. 

sonst eine sehr gute Angriffsbasis besitzt. Bei fried- 
lichen oder freundlichen Rassen reicht ein »Scout« 
pro unbewohntem Planeten als Bewachung. Die 
Schiffe des Aliierten verziehen sich im Zweifelsfall 
wieder. Bei Feinden muß nur ein bewaffnetes Schiff 
plaziert werden, welches die »Colony-Ship«- Eskor- 
te angreift. Und siehe da, das Kolonieschiff flieht! 
Wichtig: Niemols biologische Waffen einsetzen, da 
dies bei allen Rassen als Affront gilt. Des weiteren 
keinesfalls die (versehentlichen) Angriffe einer 
freundlich gesinnten Rasse erwidern! Den Angriff 
abwehren und auf sich beruhen lassen, sonst hat 
man bald einen Freund weniger. Versuchen Sie nach 



Industrieplaneten solltei 
pen sind besser geeignet, 



allen. 

Versucht eine befreunde- 
ten Rasse, Sie zum Krieg 
gegen eine andere 
befreundete Rasse anzu- 
stiften, so antworten Sie 
erst mit »Ja« (brechen also 
das Bündnis mit der zweiten Rasse) und dann mit 
»Nein«. Eine Kriegserklärung lehnen Sie somit ab. 
Dadurch ist keine der beiden Rassen zu stark 
gekränkt und man kann mit beiden gleich wieder 
Bündnisse schließen. Maximaler Handel gilt bei allen 
Rassen als Freundschaftsbeweis. Steigern Sie die 
Höhe des Handelsabkommen in kleinen Schritten, 
macht das gleich mehrmals guten Eindruck, 
Der angehende König des Univerums sollte immer 
versuchen, kein Volk näher als zwei Planeten an 
eigene Kolonien herankommen zu lassen, do es 




:ht bombardiert werden. Bodentrup- 



MÖglichkeil, nicht selbst einen Krieg zu beginnen - 
lassen Sie sich vom Gegner angreifen. So gilt man 
als friedfertig, was einem von den anderen Rassen 
hoch angerechnet wird. Ist der Krieg entbrannt, kann 

man nach Herzenslust attackieren. 

Schilfsbau 

Die sich in Produktion befindenden Schiffe sollten 
immer mit dem höchsten Stand der Waffen- und 
Antriebstechnologie versehen sein. Später, wenn die 
entsprechenden Geräte entwickelt sind, ist die Ide- 



olausstattung für Schiffe; 


Battie Computer. 


1 MarkV 


Shield: 


Class 1 


Jammer. 


None 


Armor: 


Neutronium 


Propulsion: 


Immer das Beste 


Maneuver: 


Immer das Schnellste. 




Meistens ist dos Beste genau so 




schnell wie das Zweitbeste 


Weapons: 


Individuell, aber besser keine 




Raketen (zu geringe 




Durchschlagskraft) 


Special f: 


Black Hole Generator 


Special ff: 


Lightning Shields (der Gegner 




schießt meistens mit Raketen) 


Special ///: 


Entweder Sub Space Teleporter 




(dann kein »Maneuver«) oder 




Advanced Damage Contra 



Grundsätzlich sollten nach Möglichkeil »Huge«- 
Schiffe gebautwerden. Dies dauertam Anfang zwar 
länger, dafür sind die Schiffe besonders stabil und 
können mehr transportieren. Allerdings haben nicht 
alle Planeten das Potential, riesige oder auch nur 
große Schiffe zu bauen. Deshalb sind in diesem Fall 
auch kleine und mittlere Schiffe sinnvoll, die bei- 
spielsweise als Aufklärer oder Bomber oder einfach 
als »Statisten« eingesetzt werden können, 

Planeten 

Das Wichtigste ist, alle Planelen in einem möglichst 
großen Bereich zu besiedeln. Faustregel: Der äußer- 
ste Stern sollte nicht weiter als 1 Parsecs vom näch- 
sten besiedelten Planeten entfernt stehen, sonst läßt 
sich der Bereich nicht mehr überwachen. Außerdem 
dürfen die Planeten nie im Bereich befreundeter Ros- 
sen angesiedelt werden. Zum einen wird das als 
feindlicher Akt ausgelegt und außerdem isl der Pla- 
net verloren, wenn sich das Verhältnis plötzlich 
abkühlen sollte: Jede Hilfe kommt dann zu spat. 
Alle Planeten sollten so früh wie möglich ein »Star 
Gate« bauen, da diese eine wirkliche Zeitersparnis 
bedeuten. Anstatt wichtige Ressourcen in Hunderte 
von »Bases« zu stecken, lieber zehn Raketenbasen 
bauen, ein sehr gutes »Huge« -Schiff hinschicken und 
vergessen. Dagegen kommen nur wirkliche Massen 
von Gegnern an. Zudem ist es empfehlenswert, mög- 
lichst früh den »Advanced Space Scanner« zu ent- 
wickeln, um feindliche Flottenbewegungen rechtzei- 
tig zu erkennen. Dann können Sie Ihre Kräfte immer 
dort bündeln, wo ein Angriff drohl. 
Hat man sich nun einen feindlichen Planeten zum 
Erobern ausgesucht, schickt man erst einmal ein gut 
ausgestattetes »Huge«-KampfschifFbzw, viele Born- 



PC PUYER 8/94 



ber dorthin. Wenn dadurch die Bevölkerung auf ca. 
50 Millionen reduziert wurde, senden wir je nach 
Technologiestand 60 bis 70 Millionen eigene Kämp- 
fer nach. Allerdings wird beim Bomben meist sämt- 
liche Industrie zerstört. Besser ist es, bei industriell 
starken Planeten mehr Soldaten zu schicken, damit 
nach der Einnahme noch Industrie vorhanden ist. 
Nach der Anfangsphase sollten Sie die »Planetary 
Reserve« möglichst hoch, maximal ober auf die Hälf- 
te stellen. Jedem neuen Planeten geben wir dann so 
viel BCs wie möglich davon ab, bis zu einem Maxi- 
mum von 1000 Einheiten. Jeder infrogekommende 
Planet sollte besiedelt werden! Schicken Sie immer 
viele Siedler auf einen neuen Planeten, bei einem 
»Hostile« auf jeden Foll soviele, wie der Planet fas- 
sen konn. Andernfalls dauert es Jahrzehnte, bis der 
Planet voll ausgebaut ist. 

Eine Welt, am besten ein terrageformter »Rieh«- oder 
»Ultra Rich«-Plonet, sollte Schiffswerft werden. Er ist 
bevorzugt von anderen, eigenen Planeten umschlossen 
und wird so umgehend voll besiedelt. Wenn diese Welt 
gegen Ende des Spiels so um die 100 Millionen Sied- 
ler umfaßt, wird selbst dos neumodischste Schiff inner- 
halb eines Jahres gebaut. Die anderen Planeten kon- 
zentrieren sich auf die Forschung. 
Allerdings machtdieseTaktik erst im späteren Spiel- 
verlauf Sinn; Im ersten Teil des Spiels brauchen Sie 



natürlich ständig neue Aufklärer und Kolonieschif- 
fe. Zudem ist der Gegner wenig beeindruckt, wenn 
Sie irgendwo fernab von der momentanen Front eini- 
ge Superschiffe plaziert haben; Um seine Grenzen 

zumindest notdürftig zu verteidigen, braucht der Spie- 
ler über weite Strecken des Spiels auch große und mit- 
telgroße Kampfschiffe, die auf einigen zusätzlichen 
Industrieplaneten gebaut werden. 

Technologie 

Am Anfang kann es vorkommen, daß nur wenige 
Planeten in Reichweite des Heimatplaneten sind. 
Dann sollten Sie Ihre Forschungson strengungen 
zunächst auf Reichweite und Antriebe verwenden, 
erst spoter auf Waffen und anderes. Im weiteren 
Verlauf des Spiels vertei It man d ie Technologiepunkte 
je nach Bedarf, achtet dabei aber immer darauf, in 
mindestens einer Technologie führend zu sein und 
es auch zu bleiben. Stehlen Sie fehlendes Wissen 
am besten bei verfeindeten Völkern (per Spionage). 




Unbedingt bei jeder Technologie einen kleinen Rest 
vom Balken stehenlassen, sonst geht die Entwicklung 
rückwärts! 

Planet Orion 

Der Planet Orion muß nicht zwingend erobert wer- 
den, um das Spiel zu gewinnen, Dennoch ist er auf- 
grund des vierfachen Technabgieaustosses reizvoll. 
Am besten greift man mit mehreren verschiedenen 
»Huge« -Schiffen on, die zumindest mit »Mego Bolt 
Cannons« bewaffnet sind. Der »Guardian« ist ein 
mächtiger Gegner! (la/fs) 



Dl* wlthtijstan Iilra*rfii4«i|*a! 



Computer: Advanced Space Scanners, Hyperspace Communications 

Construction; Powered Armor, Advanced Damage Control 

Force Field: lightning Shields, Personal Barrier Shield, Black Hole Generator 

Propulsion: Star Gates, Combat Transporters, Sub 5pace Teteporter 




Handelspartner! Laden hkat: 



■ ■ 



■ 94 Edition 
Anstoss World Cup 
Aufschwung Ost 
Battle Isle 2 
Beneath a Steel Sky 



BMP 3.0: Hattrick 
Cool Spot 

Das Schwarze Auge 2 
Death or Glory 

Der Clou 





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Es gelten 

unsere 

AGB 



A. 



he Genie's Curse« spielt in einer dem Orient 
B ähnlichen Welt mit Genies und allerlei exoti- 
schem Getier, Für SSI-Verhältnisse neu sind dos 
Kampfsysfem sowie die Steuerung Ihres Solo-Cha- 
rakters. Es empfiehlt sich während des Spiels (beson- 
ders im Labyrinth), einen Joystick anstelle der Maus 
zu benutzen. Die Kämpfe werden dadurch selbst bei 
schwerer Einstellung recht einfach, da die Gegner 
oftmals an Gegenständen oder Wänden festhaken. 
Durch letztere kann unsere Spielfigur übrigens schla- 
gen. Am besten die Gegner immer auf Distanz hal- 
ten und mit der Sling beschießen. 
Nachdem Ihr Held einige Erfahrung gesammelt hat, 
kann er neue Angriffstechniken beim Waffenmeister 
erlernen, der sich später in Bandar einquartiert. Der 
Rundumschlag ist bei Kämpfen dann zu bevorzugen, 
da schon beim Laufen der Knopf gedrücktwerden kann. 

Zaratan 

Frisch in der Welt Al-Qadim angekommen, sollte man 
sich erstmal in der Stadt umsehen und dabei die eige- 
ne Sippe besuchen. Nachdem Sie zum Quadi 
geschickt wurden, erhalten Sie die Aufgabe, an beide 
Familien ein Friedensangebot zu übermitteln. Nach 
einiger Rennerei sollte dieser erste Auftrag erledigt 
sein, sodaß unser Held jetzt zu seiner Schwester gehen 
kann, die ihm die überaus wichtige magische Schleu- 
der schenkt. Die Effizienz der Schleuder kann noch 
durch Shards of Moonstone verbessert werden. 
Daraufhin sollten Sie Bartas kranke Tochter mit Bee- 
ren aus der Oase im Westen der Stadt heilen. In der 
Oase, an der Stelle mit dem purpurnen Beerenstrauch, 
treffen Sie auf eine Meerjungfrau. Deren Aufgabe, 
eine Nachricht an den Quadi zu übermitteln, nimmt 
man natürlich an. Anschließend geht's zu Barta, dem 
wir lieber nichts über die Meerjungfrau verraten, und 
geben ihm die Beeren. Dann zum Quadi, der Sie 
zurück zur Meerjungfrau sendet. Nachdem Sie wie- 
der bei ihr angekommen sind, dürfen Sie fortan am 
anderen Ufer der Oase, die sich durch eine flache 
Stelle auszeichnet, Ihre Wunden heilen. 



n Felder sind Teleportef, 



So meistern Sie die Tel eporterf eider in Farids Turm 



KOHPLETTLOSUNG 



»THE GENIE'S CURSE« 



Lieber bei unseren Tips 

spicken, bevor Sie 1001 

Nächte lang an SSIs neuem 

Rollenspiel festsitzen. 

Wenn wir nun wieder Zaratan betreten, nimmt die 
Tragödie ihren Lauf. Ihr Vater wird des Mordes an 
wassabischen Matrosen beschuldigt, da der von ihm 
kontrollierte Genie Muliban dos Schiff mit Mann und 
Maus versenkte. Leider waren dabei auch Ihre Braut 
Kara und der Kalif von Al-Qadim an Bord. Um den 
Tod des Kalifen zu verhindern, eilen wir schleunigst 
zum Ufer westlich derStadtund suchen den gestran- 
deten Herrscher, Nachdem man ihn und seine Truhe 
gerettet hat, bringt man den Kalifen sicher zurück 
nach Zaratan. Der kerkert prompt die gesamte Fami- 
lie unseres Helden ein, gibt uns aber aus Dankbar- 
keit die Chance, innerhalb eines Monats den wah- 
ren Schuldigen zu entlarven. 
Sie dürfen fortan die Stadt Zaratan nicht mehr betre- 
ten. Deshalb laufen Sie flugs zur Meerjungfrau, die 
Ihnen rät, nach »Bandar al Sa'adat« zu reisen, wozu 
man jedoch erstmal ein Schiff benötigt. Weiterhin ver- 
rät sie Ihnen das Wort zum Betreten des Turmes; »Jor- 
gizra Jelzono«. Daraufhin wandern wir an die süd- 
westlichste Ecke der Insel, sprechen »Azullah Batan« 
und schwimmen ouf dem Rücken der Schildkröte zum 
nahen Riff. Hier angekommen sollte man alle Monster 
töten und die zwei Schlüssel in den Kisten mitnehmen, 
mit denen sich die Türen im Inneren des Schiffs öffnen 
lassen. Nachdem Sie den Zauberer getötet haben, kön- 
nen Sie von nun an stets 
durch das Portal schreiten 
und sich vom grünen Orb 
heilen lassen. 
Gut gestärkt segeln wir 
mit dem neuen Trans- 
portmittel wieder zurück 
nach Zaraton und betre- 
ten den Turm des Zaube- 
rers Farid, der uns jetzt 
hineinläßt. Auch hier 
beseitigt man alle Unwe- 
sen und beschreitet den 
benen Weg. Dos 



Stoßzahnhindernis überwinden Sie mit der Hebelstel- 
lung »links, links, rechts, links, rechts«. Der ansch- 
ließende Weg über die magischen Platten verändert 
sich, nachdem Sie oben links angekommen sind, Bei 
den schwimmenden Plattformen sollte man ruhig solan- 
ge probieren, bis der Weg zu allen Truhen frei ist. 
Die Fragen des letzten Wärters meistern Sie am 
Besten, indem Sie immer ehrenhaft und der Wahr- 
heitentsprechend antworten. Zum Schluß können Sie 
Forid nun selbst eine Frage stellen. Von hier aus 
gelangt man weiter in seine Gemächer, wo wir auch 
die Meerjungfrau wieder treffen - sie ist Farids 
Gemahlin. Von ihr erhalten wir den Auftrag, ein Gil- 
ded Glove zu besorgen, dos sich in Bandaral Sa'adat 
befindet. 

Bandar al Sa'adat und 
Shiraz 

Hier sollte man zuerst hinsegeln und sich mit einigen 
Shards und dem Gilded Glove eindecken, Falls Sie 
jemals in Geldschwierigkeiten sein sollten, können 
Sie eine Runde Zahlenraten wagen. Dabei sollte man 
immer die mittlere der noch möglichen Zahlen 
wählen, woraufhin beim sechsten Versuch nur noch 
zwei Zahlen überbleiben. Mit einer Gewinnquote von 
3:1 angesichtseiner2:l-Chanceeinedurchaus lukra- 
tive Methode. 

Weiterhin sollten Sie olle Gebäude in Bondar betre- 
ten und sich merken, welche Waren hier angeboten 
werden. Im Anschluß daran segeln Sie weiter nach 
»Shibaz«, um hier den Namen der von Genies 
bewohnten Insel nachzuschlagen. Auf Shibaz ange- 
kommen werden erst einmal alle Monster weggeputzt 
und jeder Raum untersucht. Alle Schriftrollen mit- 
nehmen; eine Scroll [»Heort of Stone«) wird bei den 
Statuen im Süden der Insel benötigt. Der anderen 
Statue gibt mon eine Münze, um weiter nach Nor- 
den gehen zu können. 

Hier steht eine sprechende Kiste in einem Raum. Bie- 
ten Sie Ihr reichlich Edelsteine an, um eine Moon- 
stone Shard zur Stärkung des Schwerts zu erhalten 
- der Deal lohnt sich. Im Flur südlich vom Kistenroum 
warten wir schließlich ein bißchen, bis der Heremit 
auf seinem Teppich angeflogen kommt. Höflich mit 
ihm reden und um Zugang zur Bibliothek bitten. 
Sobald er einwilligt, öffnet sich die entsprechende 
Tür. Sie befindet sich in einem anderen Gebäude, 
das sich weiter östlich auf der Insel befindet. 
Im Labyrinth ist es Ihr primäres Ziel, olle magischen 
Symbole ouf dem Boden zu betreten, die daraufhin 
verlöschen und in der südwestlichen Ecke des Laby- 
rinthes die Barrieren zerstören. Im nördlichen Bereich 
gibt es eine Felseninsel, die Sie nur wieder verlassen 
können, wenn Sie die Worte im herumliegenden Buch 
sprechen und am nördlichen Rand der Insel ins Leere 





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to Lihary 




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Fliegender 
Teppich 



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Eingang 



Das Labyrinth enthält den Zugang zur Bücherei 

treten, woraufhin eine magische Brücke erscheint. 
Nachdem das Labyrinth erkundet wurde (in den 
Vasen befinden sich nützliche Gegenstände], pas- 
siert man die nun unterbrochene Barriere im Süd- 
westen, Dahinter berührt unser Held jedes blinkende 
Symbol, bis sich das magische Kraftfeld im Torbo- 
gen deaktiviert. 

Auch über die sich dahinter befindlichen Symbole 
müssen Sie treten, damit am östlichen Rand eine Ske- 
lettbrücke erschei nt, hi nter der sich der fliegende Tep- 
pich befindet. Mit diesem Teppich konn man durchs 
Labyrinth fliegen und auf den magischen Symbolen 
landen, um z.B. an die sonst nicht zu erreichende 
Kiste zu kommen. Im Nordwesten befindet sich die 
Treppe zur Bücherei. 



Die Bücherei: 



Die Bücherei sollten Sie ruhig voll- 
ständig erforschen, da sich auf eini- 
gen Schriftrollen interessante Lebens- 
weisheiten befinden. Der Name der 
Genie-Insel steht auf der Schriftrolle 
in der nordwestlichen Ecke der Büche- 
rei geschrieben. Außerdem hinterle- 
gen Sie den Spiegel in einem der Käst- 
chen. Anschließend verlassen wir die 
Insel wieder und segeln zurück zu 
Farids Turm, um der Meerjungfrau ihr 
Gilded Glove zu bringen, 

Jaza 'ir Jiza 

Weiter geht die Reise zur Genie-Insel 
»Jaza 'ir Jiza«. Der Weg zum Inne- 
ren der Insel wird durch aufsteigen- 
de Fäuste blockiert, wobei der Durch- 
gang im Süden ist. Auf der Insel befin- 
den sich drei Wesen; der Efreet, der 
den Eingang zum Schachbrett 
bewacht, der Genie, der den Efreeten 
beeindrucken will sowie der Sha'ir des Genie. Eine 
Möglichkeit, den Efreet zu passieren, ist das Ablie- 
fern von vier Gegenständen: Wisest Snake, Hottest 
Coal, Veil Woven by Idrid und Bottle of eternal Emp- 
tiness. Die ersten drei können in Bandar erworben 
werden, während die Bottle sich auf der »Isle of 
Senat« befindet, wie wir im Traveler's Rest in Ban- 
dar erfahren. 

Bei einem der Besuche in Bandar sollten Sie auch 
den Palast betreten und nach einer Audienz beim 
Kalifen Ihren Vater ihm Gefängnis besuchen. Erfül- 
len Sie seine Bitte, herauszufinden, wie es Ihrer 
Schwester und Mutter geht und hören Sie sich auch 
an, was die Mitgefangenen zu sagen haben. Besticht 
man anschließend den Wächter am Kerkereingang, 
um Papa eine bessere 



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: Geheimtür 

: Schriftrolle 
: Vase 



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Zelle zu gönnen, winkt ein 
dicker Bonus an Erfah- 
rungspunkten. 
Der nächste Abstecher 
fuhrt zur »Isle of Senat«. 
Hier ist Eile geboten, da 
die Hitze fortlaufend 
Schaden verursacht. Der 
beste Weg ist zuerst nach 
Osten, dann nach Mor- 
den mit zunehmendem 
Trend zum Westen, 
woran sich eine große 
Fläche anschließt, in 
deren Mitte sich die Kiste 
mit der Flasche befindet. 
Zurück auf Jaza 'ir Jiza 



überreden Sie den Efreeten, die Flasche zu öffnen, 
woraufhin er in diese hineingesogen wird, 
Von hier aus reist man in die vier verschiedenen 
Domänen der Elementarwesen. Die purpurnen Fel- 
der bringen Sie zu den Schwestern der Luft (Luft), die 
türkisen zu Aziz M, (Wasser), die blauen zu Beya 
Hr. (Erde) und die roten zu Mirza G. (Feuer), Um das 
Schachbrett vor Mirza lebendig zu überqueren, muß 
man von Aziz einen Zaubertrank bekommen, wozu 
Sie ihm aber erst einmal die Sängerin Shahar Izad 
vorbeibringen müssen. Diese wird von Beya gefangen 

Der Palast des Kalifen: 



T : Telep orter 
s : Geheimtür 

h : Schlüssel 

Orientierung im Palast 



gehalten, dersie jedoch fürein kostbares Juwel freiläßt, 
das wir von den Schwestern der Luft erhalten. 
Der Tugend halber sollten Sie Aziz erklären, daß er 
kein Besitzrecht mehr an Shahar hat. Beim ansch- 
ließenden Gespräch mitMirza erfahren Sie, wer hin- 
ter dem Genie-Fluch steckt (»Nameless Masters«), 
und daß ihr Vater ebenfalls in die Affäre verstrickt 
ist. Guter Grund, nochmal mit ihm zu reden. 



Mirzas Schachbrett: 



purple 



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Das Schachbrett v 



J 



Wieder in Band« 

So segeln wir also zurück nach Bandor und betreten 
wieder den Palast. Zu Ihrer Verwunderung bekom- 
men Sie jedoch keine Audienz beim Kalifen, so daß 
Sie versuchen, den Palast zu verlassen. In der Ein- 
gangshalle überbringt ein Bote die Nachricht, zum 
Heod Chief nördlich des Banquet-Raumes zu gehen. 
Um durch das Verließ in den Gefängnisbereich zu 
gelangen, müssen Sie sich den Schlüssel zur Geheim- 
tür im westlich angrenzenden Raum beim Geld- 
wechsler am Stadttor von Bandar besorgen. Dieser 
verweist an den Bäcker Omar (neben fisch- und Tep- 
pichhändler), den man nach dem Key of Bone 
befragt. Daraufhin wieder zurück zu Samia (Head 
Chief) und flugs das Verließ betreten. 



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Ring + 
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Der Dungeon unter dem Palast 

Der Schlüssel zur ersten Geheimtür liegt unter einem 
Stein in der Ecke des vorherigen Raumes. Die darun- 
terliegenden sechs Zellen sollten Sie durchsuchen, 
wobei Sie in der mittleren nördlichen auf einen Zyklo- 
pen treffen. Dieser wird versteckt aus der Stadt gelei- 
tet, woraufhin er den Weg zu einer Insel »Hajar« mit 
einem magischen Schatz erklärt. Wieder zurück in 
den Zellen, können Sie die verschlossene Tür nur off- 
nen, indem Sie den Hebel in jeder Zelle finden, der 
sich hinter der grünen Flechte an der Wand verbirgt. 
Dazu legt man auf die naheliegendste Bodenplatte 
einen Stein und hackt auf die Flechte ein, bis hier der 
Hebel erscheint. An den sechs Hebeln ziehen und die 
Tür wird sich öffnen. 

Im nächsten Raum sind wiederum acht Hebel, wel- 
che die Zellen im anschließenden Trakt offnen. Um 
dem folgenden Kampf einen gewissen Reizzu geben, 
sollten Sie alle Hebel unmittelbar aufeinander zie- 
hen, Die angrenzende Tür öffnet man wieder, indem 
die beiden Druckplatten durch den Stein bzw. den 
Tisch beschwert werden. Nach dem großen Gehecke 
gelangen wir durch eine der südlichen Zellen und 




entkommen, werden die Wachen bestochen, Vor Ver- 
lassen des Palastes sollten Sie nicht die Rückgabe des 
Schlüssels on Samia vergessen, 
Wieder zurück auf dem Schiff segeln Sie zu »Hajar«. 
MitetwasGeschickund einigen Heiltränken wird man 
es hier sicherlich bald schaffen, den Blitzen auszu- 
weichen und die Truhe vier Mal zu berühren. Nach- 
dem sie geplündert wurde, segeln wir zurück nach 
Bandar und betreten den Palast. Am Eingang finden 
Sie die Notiz, sofort zu Obdel südlich des Banquet- 
Raumes zu kommen, Obdels Beschuldigungen an den 
Wesir sollte man jedoch mit Vorsicht genießen, Des- 
weiteren gibt er Ihnen einen Ring, mit dem Sie sich 
vom westlichen Meditationsraum (der mit dem selt- 
samen Muster auf dem Boden) in die Privatgemächer 
des Wesirs deportieren. 

Hier dürfen Sie unter keinen Umständen in die Arme 
der Wachen laufen. Zur Sicherheit verstecken wir uns 
ab und an hinter den Säulen, Lesen Sie ruhig alle 
Schriftrollen, öffnen jedoch keineTruhe-außerdenen 
hinter der Geheimtür. Den Schlüssel zur Geheimtür 
erhält man von der rechten Haremsdame. An den 
beiden Wachen kommen Sie auf dem Hinweg vor- 
bei, indem Sie den Teewagen wegschieben. Auf dem 
Rückweg verstecken wir uns hinter der Tür, bis die 
Haremsdame die Wachen abgelenkt hat. Der Schlüs- 
sel wird nach offnen der Tür wieder unter das Bett 



Nach dem Zurückteleportieren suchen 
Sie Obdel erneut auf, da Sie nicht von 
derSchuld des Wesirs überzeugt sind. 
Dieser befindet sich jedoch nicht mehr 
im Palast, sondern am Stadttor [wie 
wir aus der Schriftrolle erfahren, die 
in seinem Gemach liegt: mittleres Zim- 
mer im südwestlichen Wohnbereich. 
Am Stadttor angekommen, belauscht 
man ein interessantes Gesprach, wor- 
aufhin wir Obdel zur Rede stellen und 
dann zum Strand eilen. Anschließend 
segeln Sie nach »Al 'Katraz«. 



Das Dungeon unter 
AI 'Katraz 



AI 'Katraz: 

Auf dieser Insel begegnen Ihnen zwei verfeindete 
Klans, die Sie wieder befrieden sollen. Ziel der Akti- 
on: Dann in den beiden Shrines meditieren und durch 
den Brunnen in das Verließ hinabzusteigen. Die 
Schlüssel zu den Shrines befinden sich nördlich 
außerhalb der Siedlung hinter illusionären Flammen. 
Um die Klans zu vereinigen, weisen Sie einfach alle 
Beschuldigungen von sich, ein Spion der anderen 
Seite zu sein. Anschließend wird das Paßwort zum 
Betreten des Brunnens verraten: »Bazan und hama«. 
Im Verließ sollten Sie sich zuerst an die von Mon- 
stern gesäuberten Gebiete halten, und die dortigen 
Wächter ausschalten. 

Der Magier im Norden erweist sich dabei als beson- 
ders hartnäckig. Erst nachdem Sie Ihren stummen 
Bruder Tarik aus den nördlichen Zellen befreit und 
zu Ihrem Schiff gebracht haben, sollten Sie sich in 
das Gebiet der Kreaturen wagen. Der Ettin im süd- 
westlichen Teil des Verlieses muß dabei nicht unbe- 
dingt getötet werden, Falls Sie sich doch dafür ent- 
scheiden, blenden Sie Ihn mit »Sun Dazzle« und 
bedienen Ihn mit einigen magischen Geschossen und 
Feuerbällen. Da er recht flink herumläuft, isterschwer 
durch andere Geschoßsprüche zu treffen. 
Nachdem wirdas Verließ erkundet haben, gehen wir 
wieder aufs Schiff und verständigen uns mit dem Bru- 



















Mage 


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Eingai 


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Ettin 







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T : Teleporter 

AL Niqqil: s , Geheimtür 

m : Magier 

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AI Niqqil auf einen Blick 

der. Er deutet an, daß seine Stimme auf der Insel 
»Aballat« gefangen gehalten wird, die dadurch zum 
nächsten Reiseziel wird. 

Als erstes gehen Sie auf Aballat um den Gebäude- 
komplex herum und öffnen alle drei Flaschen, unter 
denen sich auch die mit des Bruders Stimme befin- 
det. Dann betritt man den Hof des Gebäudes und 
öffnet auch diese Flaschen (hierzu müssen nicht alle 
Wesen getötet werden). Wieder auf dem Schiff ange- 



kommen, kann Ihr Bruder Tarik nun 
endlich wieder den Genie Muliban 
beschwören. Durch RÜclwärfs-Auf- 
sagen des Spruchs wird er vom 
Geniefluch befreit. 
Tarik erzählt Ihnen, daß die namen- 
losen Meister Ihren Vater aus dem 
Weg räumen wollen, um den unter 
Zaratan gelegenen magischen 
Moonstone zu besitzen. Um die 
namenlosen Meister besiegen zu kön- 
nen, entfernt Muliban den Nebel vor 
der Insel »Al Niqqil«, wobei er dann 
mit Tarik nach Bandar tele- 
portiert, um die Exekution Ihres 
Vaters zu verhindern. Sie kön- 
nen nun in die letzte entschei- 
dende Schlacht nach »Al 
Niqqil« segeln, sollten sich vorher jedoch hei- 
len lassen, da die Insel auf normalem Weg 
nicht mehr verlassen werden kann. 

AI Niqqil 

Nachdem Sie die ersten harmlosen Fallen 
überwunden haben, sollten Sie zuerstdie west- 
lichen und östlichen Bereiche erkunden, bevor 
es weiter nach Norden geht. An einigen Stel- 



len treffen Sie ouf äußerst lästige Zauberer, die Sie 
am Besten mit magischen Shards bekämpfen, da 
diese schon halb zu Schatten geworden und somit 
schwer zu treffen sind. Auch verbergen sich hier viele 
Geheimturen, die am Pulsieren der Wände erkannt 
werden. Letztendlich müssen Sie drei Amulette besit- 
zen und dann in den Teleporter steigen, woraufhin 
Sie in eine ondere Dimension gebrocht werden. 
Hier sollte man alle grünen Orbs zerstören, wonach 
jeweils ein Monster oder eine gerettete Person 
erscheint. Nachdem der letzte Zauberer getötet wurde, 
erscheint Muliban und gratuliert zum bestandenen 
Abenteuer. (hl) 




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Gegner om Boden halten und die Gesellschaf- 
ten der Rivalen zu gegebener Zeit mühelos einver- 
leiben? Dann sollten Sie die Tips von Michael Bay- 
ertz aus Paderborn aufmerksam lesen. Der Eisen- 
bohnmogul kennt sich mit »Railroad Tycoon Deluxe« 
bestens aus und hilft Ihnen, vom Schaffner zum Schie- 
nengiganten aufzusteigen. 
Naturlich spielen wir auf dem Tycoon-Level mit allen 
Schwierigkeiten (sonst gibt's Punktabzug bei der End- 
abrechnung], Am Anfang bauen wir eine Mini-Linie 
auf. Man verbindet zwei Städte und setzt zum Bei- 
spiel einen Post- und einen Passagierzug in Dienst. 
Die Linie sollte möglichst billig realisiert werden, da 
wir viel Geld für Aktiengeschäfte brauchen und nicht 
unnötig viele Bonds ausgeben wollen. Es sollten nicht 
viel mehr als 500000 Dollar verpulvert werden. Die 
Linie dient nur einem Zweck: sie sollte im Jahr soviel 
Geld einbringen, daß die laufenden Unkosten 
gedeckt werden. Diese Unkosten resultieren aus den 
Zinszahlungen, die wir für die ausgegebenen Bonds 
hinblättern müssen. 

Wenn der erste Zug über unsere Gleise rollt, schau- 
en wir auf unser Bares. Nun bringen wir Bonds unters 
Volk, Es werden 1,4 Millionen Dollar benötigt, um 
den ersten Gegner zu begrüßen. Sobald dieser auf- 
taucht, wird es ernst. Er sieht unseren Haufen Bar- 
geld, kriegt einen Schreck und wird anfangen, eige- 
ne Aktien zu kaufen. In dem Moment, in dem die 
Meldung kommt, daß eine neue Gesellschaft gegrün- 
det wurde, gibt es zwei Möglichkeiten: 
1) Wir hatten zufällig kurz vorher unseren Broker 
angerufen [ein grünes »B« ist zu sehen]. Das bedeu- 
tet in der Regel, daß wir sofort nach der Meldung im 
Broker-Menü sind und vor dem Gegner sein erstes 
Aktienpaket kaufen können. Dann sollte der Scham- 



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Bankrotte Eisenbahnlinien 
müssen nicht sein - mit unse- 
ren Tips scheffeln Sie bei 
Railroad Tycoon Deluxe das 
große Geld. 

pus kalt sein, denn jetzt werden er und wir abwech- 
selnd seine Aktien kaufen [nach Rückkehr auf den 
Hauptschirm sofort wieder »F9« drücken!). Da der 
Aktienpreis sehr schnell steigt und der werte Kollege 
nur co. 700000 Dollar Cash hat, muß er nach 30000 
Aktien neue Bonds ausgeben. Das kostet ihn eine 
Runde. Wir hingegen haben genug Bargeld, um ohne 
Pause bis 60000 Aktien durchzuziehen. Er verliert 
seine 40000 Papiere an den Markt. Sollte er noch 
Geld haben - nehmen Sie's! 
2) Doch wie kommen wir nun an mehr? Ganz ein- 
fach: wirverkaufen 10000 Aktien, ErerlangrdieKon- 
trolle über seine Firma zurück, gibt neue Bonds aus 
[was wir ja leider nicht für ihn machen können) und 
kauft wieder sein erstes Aktienpaket. Die Meldung, 




Mit unseren Tips zu Railroad Tycoon Deluxe werden Sie zum Hansdampf in allen Gassen 



daß er 1 0000 Aktien gekauft hat, warten wir ab und 
drücken sofort wieder »F9«. Es ist wichtig, daß er 
zuerst kauft, denn erst ab dem Kauf sind seine Bonds 
wirklich ausgegeben und das Geld in seiner Kasse. 
Wir tun es ihm gleich, erlangen so erneut 60000 
Aktien und saugen wieder Bares ab. 
Daerzwischendurch immer wieder Aktien kauft, kön- 
nen wir leider nie die gesamten 500000 Dollar 
abschöpfen So seh "mm st dos aber nicht, denn 
aurch seine Käure sreigt \o auch der Wert unserer 
Papiere. Bedenken Sie, daß wir 50000 Aktien zu 
einem Preis von unter 25 Dollar gekauft haben und 
nach wenigen Monaten werden sie auf über 40 
Dollar stehen, Dieses Spiel wiederholt sich, solange 
erneue Bondsaufnehmen kann. Zuletzt werden dann 
noch alle Restaktien verkauft. 
Die ganze Aktion wird über den Daumen gepeilt 
zwölf bis 18 Monate dauern. Das heißt füi 
daß es nicht lohnt, ein paar Monate vor Ende einei 
Finanzperiode noch einzusteigen, denn: nie mit ei 
»angesaugten« Tochtergesellschaft in die Abrech' 
nung gehen. Deren Aktien fallen nämlich logischer 
weise ganz furchtbar in den Keller. Wenn für Ak 
fien 1 5 bis 20 Dollar bezahlt wurden, die dann nui 
noch drei oder vier Dollar wert sind, ist das seht 
schlecht fürs Geschäft. Weiterhin ist die Interest-Rate 
zu beachten. 

Das war jedoch nicht die ganze Weisheit. Wir haben 
uns gerade mit dem günstigsten Fall beschäftigt. 
Unangenehmer sind folgende Konstellationen: 
Der erste Gegner taucht auf und unser grünes »B« 
leuchtet nicht (leider der häufigere Fall). Das bedeu- 
tet, daß er das erste Paket bekommt, Einzuholen ist 
er nicht mehr. Trotzdem bieten wir fleißig mit. Es ist 
nötig, ihn zu zwingen, 50000 Aktien zu kaufen. Das 
bindet nämlich sein Kapital und er kommt nicht auf 
dumme Gedanken (z.B. eine Linie zu 
bauen). Man muß immer aufpassen, 
keinen Gegner hochkommen zulassen. 
Zwar stellen sie mit einer oder zwei Ver- 
bindungen noch keine zu große Gefahr 
dar, aber ihre Kurse steigen dann bei 
der nächsten Abrechnung, 
Gerade in der Anfangsphase bekom- 
men wir dann kein Geld mehr zusam- 
men, um sie aufzukaufen, Ist das erst 
einmal eingetreten, treten sehr schnell 
ernste Probleme auf. Wir selbst brechen 
bei 40000 Aktien ab. Der Computer- 
gegner sitzt dann auf seinen 50000 
Papieren und wird es nicht riskieren, 
welche zu verkaufen, Jetzt wartet man 
bis etwa vier Monate vor Abrech- 
nungstag und verkauft dann alles, 
Wenn er nicht auch anfängt, Anteile 



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e Gegner haben bald keine Chance mehi 



abzustoßen, verkaufen wir sogar mit kleinem 
Gewinn. Da er nicht die Zeit hotte zu bauen, sinkt 
sein Kurs nach der Abrechnung kräftig. Wir versu- 
chen es nächstes Jahr noch einmal. 
Kurz vor Ende einer Periode sollte man übrigens seine 
Bonds zurückkaufen, wodurch Zinszahlungen 
gespart werden, die bei rund 1 ,5 Millionen Dollar 
ganz schön saftig sein können. Aber nicht verges- 
sen: Sofort nach dem Start der neuen Periode wie- 
der die Kasse auf 1 ,4 Millionen aufstocken. 
Nun zu einem anderen Problem, dos uns in der 
Anfangsphose zu schaffen machen kann. Was 
machen wir, wenn die neuen Gesellschaften wie Pilze 
aus den Schwellen schießen? Es hat sich bewährt, 
nach Punkt 2 vorzugehen; und zwar mit einem Geg- 
ner nach dem anderen. Man treibt den ersten auf 
50000 Aktien hoch und zieht sich sofort zurück. 
Wenn wir es nicht mit einem Finanzhai zu tun haben 
(z.B. der Zar), wird er feige ouf seinen 50000 Schei- 
nen sitzen bleiben, bis er donn kurz vor Perioden- 
ende auch verkauft. 

In der Zwischenzeit haben wir die anderen Tycoons 
nach eben diesem System bearbeitet. Mit ein wenig 
Glück halten wir so auch mehrere Gegner in Schach. 
Schon wäre es, wenn uns einer dabei auch richtig 
ins Netz geht und wir so wcnigsrers ein bißchen Geld 
abgreifen können. Sollte encnd tatsächlich immer 
verkaufen, wenn wir das '„n, müssen wir ihn eben 
mehrmals pro Periode angrefev 
Es geht holt am Anfang manchmal etwas hoch mehr, 
ober nachdem man einige Erfahrungen mit dem 
System gesammelt hat, bekommt man ein Gefühl für 
das richtige Urning, Sollte doch einmal ein Gegner 
durch unsere Maschen schlüpfen, donn nicht gleich 
den Kopf hängen lossen. Wir verdienen mit unserem 
System ja nicht schlecht. Schlimmstenfalls wird es uns 
irgendwann einmal einige Millionen kosten, einen 
Ausreißer zu schlucken. 



Angenommen, die etwas heiße Anfongsphase sei 
vorbei. Wir hoben die eine oder andere Million ouf 
der hohen Kante. Völlig zur Ruhe kommen wir so ouf 
Dauer natürlich nicht, denn für jeden, der abserviert 
wird, kommt je bold ein neuer Konkurrent. Es ist nun 
an der Zeit, einen Gegner permanentzu kaufen. Man 
wortetaufeine neue Gesellschaft. Tritt Foll lein, wird 
sie einfach übernommen. Wir stecken soviel Geld 
hinein, daß ihre Bonds bezahlt werden können und 
co, 500000 Dollar in der Kosse sind. 
Nun läßt man eine Strecke bouen (wenn möglich 
auch zwei). Das dürfte genügen, damit sie sich selbst 
über Wasser halten kenn. Tritt Fall 2 ein, kaufen wir 
50000 Aktien, Dos wird der Rivale auch tun. Wir 
warten jetzt die nächste Abrechnung ab. Unsere teuer 
erstandenen Aktien fallen stark ab, aber das können 
wir uns mittlerweile ja leisten. 
Nach der Abrechnung fällt der Preis vielleicht ouf 
sieben bis 14 Dollar [die Übernahme kostet nur 
noch die Hälfte oder gar nur ein Viertel]. Diese Tak- 
tik verwenden wir ab jetzt bei ollen Fall-2- Aktionen, 



Wir ziehen uns bei 50000 gegen 40000 Aktien- 
Stand nicht mehr zurück, sondern ziehen auf 50/50 
gleich, warten eine Runde und »saugen ob«. Das ist 
sicherer. 

Nach diesen taktischen Überlegungen folgt etwas 
Strategie. Mittelfristig (zehn bis 1 5 Jahre] ist darauf 
zu achten, daß man auch die eigenen Aktien auf- 
stockt. Mit unserer Kosse geht es ständig auf und ab, 
unser Eisenbahnnetz ist kaum etwas wert (da ja prak- 
tisch nicht vorhanden] und das macht die Anleger 
ein wenig nervös. Diese werden dann ob unserer 
unorthodoxen Geschäftspraktiken ruppig und wollen 
uns feuern. Doch der moderne Tycoon ist sich ja 
bewußt, daß das ab 50 Prozent eigenem Aktienan- 
teil nicht mehr möglich ist, Nach 40 Jahren sollten 
vier Gesellschaften im Stall stehen. Zehn Jahre mas- 
sive Expansion der Tochtergesellschaften machen sich 
dann ganz gut. Diese liefern nun gutes Geld, wel- 
ches dazu dient, das eigene Netz aufzubauen. 
Das geht schneller ols man denkt. Nach weiteren 
zehn Jahren ist man auf die Hilfe der Töchter nicht 
mehr angewiesen. Auf diese Weise haben Sie nach 
ca. 80 Jahren jedes Nest auf der Karte mit einer der 
vier Gesellschaften abgedeckt. Die kleinen Orte bin- 
det man natürlich on die Töchter an, während man 
sich selbst die Großstädte schnappt. 
Eine letzter Tip zur heißen Anfangsphose: mögli- 
cherweise stört es Sie, daß man sich am Anfang mit 
mehreren Gegnern herumärgern muß. Kaum ist eine 
Gesellschaft aufgelöst worden, rückt eine Neue noch, 
Hier empfiehlt sich: Nehmen Sie jedem Rivalen nicht 
zwei oder mehr Millionen Dollar ab, sondern beg- 
nügen Sie sich vielleicht mit einer pro Tycoon, So 
wird es der Konkurrenzgesellschaft nicht möglich 
sein, nach oben zu kommen, sie wird abereuch nicht 
sofort wieder aufgelöst. Da sie nicht gefährlich wer- 
den kann, bleibt genug Zeit, sich um die anderen 
Gegner zu kümmern. (fs) 




DOS INTERNATIONAL - das moderne Computer-Magazin: 




(iiüiÄte 



Wenn Ihr PC sich 'mal wieder verabschiedet 
und nichts als einen schwarzen Bildschirm 
zurückläßt, wenn die Arbeit mit Ihrem PC von 
ineffizienten Erscheinungen überschattet ist, 
oder wenn Ihnen prinzipiell der PC- Blätterwald 
zu dunkel ist - dann probieren Sie doch ab 
heute die neue DOS INTERNATIONAL- den 
Lichtblick am PC-Horizont! 
Mit erstklassigem, auf Ihre praktischen 



Bedürfnisse zugeschnittenem PC-Wissen scheint 
die neue DOS INTERNATIONAL auch in die 
letzten Winkel unbekannter Computer-Räume. 
Und da die neue DOS INTERNATIONAL dies olles 
in der optimalen Themen-Mischung erhellt, ist 
es sicherlich nicht übertrieben zu sagen: 
Mit der neuen DOS INTERNATIONAL werden Sie 
garantiert die eine oder andere Erleuchtung 
haben... 




1 



Jetzt überall im Zeitschriftenhandel! 
DOS INTERNATIONAL: Darauf können Sie sich verlassen! 



A 



Kapitän Matthias Noch aus Hamburg zeigt 
allen Landratten, warum bei der U-Boot-Simu- 
lation Seo Wolf auf das »Fing« kein »Pong« folgt. 
Seine Tips für die einzelnen Missionen sind bewußt 
ollgemein geholten, weil das Programm die Missio- 
nen stets etwas variiert und somit jeder seine eigene 
Taktik benutzen kann. 

Mission 1 

Rollen Sie die Sonarschleppe ous und warten Sie ob. 
Nicht von der feindlichen Kampfgruppe nervös 
machen lassen. 

Mission 2 

Hier ist hauptsächlich darauf zu achten, daß man 
nicht die eigenen Schiffe trifft, Die Raketen sollten für 
weiter entfernte Fregatten aufgehoben werden. Den 
Rest kann man leicht mit Torpedos versenken. 

Mission 3 

Das entscheidende Moment in dieser Mission ist die 
richtige Angriffsposition. Mon sollte versuchen, in den 
Rücken der Kampfgruppe zu kommen. So werden 
Sie erst recht spät entdeckt und haben die beste 
Sonorsicht nach vorn. Sobald mon die feindlichen U- 
Boote entdeckt hot, müssen diese vorrangig ausge- 
schaltet werden. 

Mission 4 

Diese Mission erfordert gute Nerven, denn man trifft 
gleich auf vier gegnerische U-Boote, drei SSBNs und 
ein SSN. Die Sea-Lance sollte man gegen dos Jagd- 
U-Boot der Viktor I Klasse einsetzten, da es die größ- 
te Gefahr darstellt und deshalb auch am schnellsten 
beseitigt werden muß, 

Mission 5 

Diese Eskortmission hot so ihre Tücken. Wir stoßen 
auf zwei bis drei gegnerische U-Boote im Einsatz- 
gebiet. Da ein wirksamer Angriff auf die eigenen 
Schiffe verhindert werden muß, ist es wichtig, die 
feindlichen U-Boote möglichst schnell zu finden und 




Gegen schnelle Gegner richten Raketen mehr aus als Torpedos. 



TIEFSEE-TIPS 



SEA WOLF 

Wem bei dieser neuen 
U-Boot-Simulation das Was- 
ser bis zum Hals steht, der 
sollte den Klabautermann 
von Bord jagen und lieber 
unsere Tips lesen. 

zu Zerstörer Sie »Iren <me' e° Rücksich' auf das 
Materie«! nehmen Leber ein paar Torpedos zuviel 
abgeschossen, o s eines zu werig una ein eigeres 
Schiff verloren Dabei müsser wir aber höllisch auf- 
passen, daß sich nicht ein eigener Torpedo verirrt 
und großen Schaden anrichtet. Man sollte immer wis- 
sen, wo der Detonationsknopf zu finden ist. 

Mission 6 

Konzentration ist bei dieser Mission in einem beson- 
ders hohem Moße erforderlich, da neben einer Viel- 
zahl von unterschiedlichen gegnerischen U-Booten 
auch noch eigene Kollegen vor Ort sind. Im ganzen 
trifft man auf so ziemlich alles, was das Unterwas- 
serleben zu bieten hot. Wer bei den vielen feindli- 
chen und freundlichen U-ßooten und ihren Angriffen 
nicht die Kontrolle verlieren will, nimmt sich besser 
ein gegnerisches U-Boot nach dem andern vor. 
Achtung: Sie sollten immer eine ungefähre Vorstel- 
lung davon haben, was der Kollege ISSN Permi!) 
macht, domit man ihn nicht versehentlich versenkt 
oder on einem bereits dem Tode geweihten U-Boot 
Torpedos und Zeit verschwendet, 

Mission 7 

Auf zum großen Halali! Freie Schußbahn ouf die 
schönsten Ziele verheißt diese Mission. Für die kleine- 
ren Schiffe reichen meistens ein bis zwei Torpedos, für 
die großen Pötte müssen es wenig- 
stens drei sein. Aber Vorsicht, selbst 
verträgt man auch nur drei Treffer! 

Mission 8 

Als erstes müssen die Delta I und II 
entdeckt werden, aber Vorsicht: Nur 
weil sie alt und laut sind, bedeutet das 

nicht, daß man sie auch leicht trifft. 

Mission 9 

Eine gegnerische Kampfgruppe 

attackiert eine freundliche Frach- 



tergruppe, die von einem Zerstörer und zwei Fre- 
gatten geschützt wird. Zeit bedeutet alles! Sofort 
die Slava angreifen, weil sie der gefährlichste 
Gegner ist. 

Mission 10 

Sechs Fregatten und vier weitere Unterstützungs- 
schiffe werten auf ihre Verschrottung durch ein paar 
gutgezielte Torpedotreffer. Aber auch die Jungs von 
der anderen Seite möchten ein paar von den Din- 
gern anbringen, besonders die Herrschaften in Vik- 



Mtsslon 1 1 

Z:e! ist eine amphibische Angriffsgruppe, bestehend 
aus v'er -van Rogov LPDs und zwei Alligator L5Ts, 
dozj noch acht weitere kleinere Unterstützungs- 
schi-fe. Aber auch zwei gegnerische SSNs sind in 
der Gegend. Halten Sie gut die Augen offen, wenn 
Sie die Landungsschiffe angreifen. 

Mission 12 

Der Angriff gegen die etwa zehn Schiffe starke 
Kampfgruppe ist gefährlich, da sie bestens gegen U- 
Boot-Angriffe gerüstet ist. Zusätzlich macht uns noch 
ein «Charlie« das Leben schwer, welches mit SS-N-1 5 
ausgerüstet ist. Man muß schnell reagieren, darf dabei 
aber nicht die Zerstörer aus den Augen verlieren. 

Mission 13 

Zusammen mit zwei britischen U-Booten geht es dies- 
mal ouf die Jagd nach feindlichen Frachtern, Eine 
sehr genaue Ziel Identifizierung ist vonnäten, will man 
nicht befreundete Schiffe beschießen. Aber neben 
dem Gefecht über dem Meeresspiegel ist auch ein 
Unterwasserkampf zu führen, denn es befinden sich 
verschiedene feindliche U-Boote im Gebiet, Anson- 
sten gelten die üblichen Vorsichtsmaßnahmen, wenn 
man mit befreundeten U-Booten zusammen operiert, 
Gleich zu Anfang ist schnelle Reaktion gefragt, da 
sich ein gegnerisches Echo II in bester Schußpositi- 
on leicht unterhalb des eigenen Hecks befindet. 

Mission 14 

Unter Wasser ist die Hölle los, denn diesmal haben 
es gleich fünf U-Boote ouf Sie abgesehen. Den besten 
Schutz bietet kurzfristig die Frachtergruppe über 
Ihnen. Nachdem man die Sonorschleppe ausgefah- 
ren hat, beginnt die Sondierung. Am besten laden 
Sie gleich drei Torpedos in die Kammern und fluten 
diese, denn die ersten Gegner lassen nicht lange auf 
sich worten. 

Die feindlichen U-Boote greifen nach Möglichkeit von 
allen Seiten gleichzeitig an. Da hilft nur: Nerven 
bewahren und gut verteilt feuern. Am besten zwei 



Torpedos ouf einmal, weil mon so drei Gegner gleichzeitig in die Defensivposi- 
tion zwingen kann. 

Mission 15 

Diesmal haben wir es mit zwei Gruppen von Kampfschiffen zu tun. Hauptziel ist 
der Flottenteil um den Schlachtkreuzer der Kirov- Klasse. Um die Mission erfolg- 
reich zu beenden, -nussen ol e Schiffe aus dieser Gruppe versenkt werden; die 
übrigen sind nu r Gelecenhei'sziele. Ein besonderes Problem können die auf dem 
Schlachtkreuzer sto'C'i erten Hormone-Helikopter werden. Es empfiehltsich, diese 
zuerst anzugreifen 

Mission 16 

Wir bekommen es mit vier gegnerischen Jagd-U-Booten zu tun. Um sich gleich 
zu Anfang ein bißchen Luft zu schaffen, sollte die Sea-Lance eingesetzt werden, 
um wenigstens einen der Gegner schnell auszuschalten. Diese Vierergruppe ist 
bestens auf alles vorbereitet. 

Die gegnerischen U-Boot-Kapitäne wenden oftmals ein Täuschungsmanöver an, 
indem sie ihre Torpedos nicht gleich scharfmachen, sondern erst eine Strecke lau- 
fen lassen, um sie dann aus einem ganz andern Winkel auf unser Boot zu lenken. 

Mission 17 

Bei dieser Mission ist wieder mit Angriffen aus allen Richtungen zu rechnen, da 
nicht nur eine Gruppe von Kreuzern Jagd auf Sie macht, sondern auch deren 
Hubschrauber. Zusätzlich greift ein in der Gegend befindliches U-Boot der 
Viktor-Klasse ein. Sollte der Verband sehr geschlossen agieren, müssen Sie ein 
bißchen warten und sich eine andere Angriffsposition suchen, aber die Hub- 
schrauber sind überall. 

Wenn man es geschafft hat, sich in das Heckfahrwasser der größeren Schiffe zu 
manövrieren, kann in aller Ruhe der Angriff vorbereitet werden. 

Mission 18 

Ziel der Mission ist eine Gruppe von alten SS Foxtrotts. Hilfe kommt von einer 
Gruppe eigener U-Boot-Jäger. Man kann mit der Ticonderoga die Foxtrotts um 
die Wette versenken. 

Mission 19 

Beim Eintreffen am Einsatzort ist bereits ein Gefecht eigener Frachter und Tan- 
ker im Gange. Eine größere Gruppe von Viktors [Her und liier] hat sich in Posi- 
tion für einen vernichtenden Schlag gebracht. Durch das große Chaos an der 
Oberfläche wird es sehr schwer, die gegnerischen U-Boote zu entdecken. Wer 
mutig ist, benutzt das aktive Sonar, um die Position der Gegner zu ermitteln und 
die eigene zu verroten. Wenn man schnell genug ist, können auf diese Weise 
die gegnerischen U-Boote vernichtet werden, ehe sie die Frachterflotte vollkom- 
men zerstört haben. 

Plötzlich taucht noch ein Alfa SSN auf. Nun beginnt ein sehr gefährliches Duell. 
Benutzen Sie bevorzugt Sea-Lances, denn das Alfa ist zu schnell für normale Tor- 



Mission 20 

In dieser Eskort-Mission geht es darum, eine Gruppe von sieben Frachtern und 
drei Begleitschiffen vor U-Boot-Angriffen zu schützen. An Bord des Zerstörers 
sind Hubschrauber stationiert, die gleichfalls nach U-Booten suchen. Die gegne- 
rische Angriffsgruppe besteht nur aus zwei Jagd-U-Booten, meistens Viktor III 
oder November, Da diese bereits den Kampferöffnet haben, wenn Sie eintref- 
fen, ist Zeit wieder einmal der wichtigste Faktor. Deshalb empfiehlt sich der Ein- 



PC PLAYER B/94 




■ : ^M^t : i:wMMiM> 



Wen 
Fluch« 
der letzte 
Ausweg ist 

Mbabeles Vater wollte nicht vor 
den fremden Soldaten fliehen. 
Der alte Mann blieb zu Hause 
als sie kamen. Er sah sein Dorf 
und die Felder brennen, er sah, 
wie sie das Vieh wegtrieben, er 
erlebte am eigenen Leibe, wie sie 
Gefangene quälten. Und er be- 
zahlte die Liebe zur Heimat mit 
seinem Leben. 

Mbabele und seine Familie konn- 
ten sich retten: In eines der stau- 
bigen Flüchtlingslager, die den Le- 
bensmut der Menschen ersticken. 

Mbabele und seine Familie brau- 
chen schnelle Hilfe. Werkzeug, 
Ausbildung und Starthilfe, um wie- 
der von vorne anfangen zu kön- 
nen, Schulen für die Kinder, Ver- 
ständnis und Entgegenkommen 
der Gastgeber. Hilfen, die die 
Afrikaner nicht aus eigener Kraft 
leisten können: 5,7 Millionen 
Flüchtlinge leben in Afrika. Als 
Menschenkette reichten sie von 
Flensburg bis Neapel. 

■— EBEM 

MISEREQR 



Inserentenverzeichnis 


ACE Christian Roos 


111 


Althoff Lutz 


103 


Astat Media 


39,55 


Blue Byte Software 


139 


Bomico 


140 


Call and Play 


35 


Compaq Computer Gmbr 


17 


CPS Heidak 


59 


Cybersoft-Versand 


25 


DMV Software 107,117,119 


DMV Vertrieb 4,51/52,89/90,97, 


121, 


31,132 


EDV Vertrieb Weinrich 


103 


Electronic Arts 


2/3,13 


Franzis Verlag 


125 


Funny Software 


83 


GALAXY 


99 


GAMEPORT 


117 


Groß Elektronik 


99 


JE COMPUTER 


15 


Joysoft 


47 


Karo Soft 


77 


Koronasoft GmbH 


28 


KröGer 


103 


KSK Schöneich 


103 


Logitech SA 


65 


Macom GmbH 


23 


Media Point Vertrieb 


41 


Mirox Communication 


95 


OKAY-Soft 


93 


On-Line Service 


49 


Rotstift 


85 


Soft Power 


95 


Softgold 


81 


Software 2000 


29 


Software Corner 


75 


Spielraum GbR 


101 


Top Games 


113 


Tsunami Computer 


93 


Versand 99 


21 


Wial Versand Service 


45 


Word Perfect Software 


69-72 



A 



satz der Sea-Lance. 

Do der eigene Schutz hinter dem 

des Konvois zurück stehen muß, 

muß man sofort mittels Sonarsignol 

die Position der gegnerischen U- 

Boote ausmachen, 

Do dos Viktor III in der Lage ist, 

Antisch iff- Raketen abzuschießen, 

sollte es als erstes mit Sea-Lance schleicht sich 

angegriffen werden. Um das 

November-Boot kümmern Sie sich mit Torpedos. 

Wichtig ist, die Entfernung zwischen den beiden U- 

Booten optimal zu verringern. 

Mission 21 

Diese Mission ist recht leicht. Nachdem man dos Vik- 
tor II SSN ausgeschaltet hat, kann man in aller Ruhe 
die fünf Tanker versenken, 

Mission 22 

Zusammen mit einer Gruppe von Zerstörern und Fre- 
gatten geht es auf die Jagd nach einer Gruppe von 
Kilos. Sind die veralteten gegnerischen U-Boote aus- 
gemacht, hat man leichtes Spiel mit ihnen. Sie sollten 
nur nicht in dos Streugebiet der Wasserminen kommen, 
die von den eigenen Schiffen abgeworfen werden. 

Mission 23 

Diesmal treffen zwei größere Kampfgruppen aufein- 
ander, Während sich oben die großen Schiffe bekrie- 
gen, kommt es unter Wasser erneut zu einem Duell 
mit einem Alfa SSN. Alfos sind unheimlich schwer 
zu finden, weil sie sich recht schnell bewegen kön- 
nen. Eine bewährte Methode ist, das Alfa mit einer 
einzelnen Sea-Lance anzugreifen. Dadurch wird es 
gezwungen, die Geschwindigkeit zu erhöhen und ein 
Ausweichmanöver zu starten. Dann bringen Sie Ihr 
Schiff in eine gute Schußposition. 

Mission 24 

Hier trifft man auf die Han SSN, einen schwer ein- 
zuschätzenden Gegner W!e es sicn zeigt, sind die 
Fähigkeiten des Han-Kco'cns nicht zu unterschät- 
zen. Die Alligator LSTs sollten mittlerweile keinerlei 
Schwierigkeiten mehr machen. 

Mission 25 

Machen Sie den Weg frei für die Truppentrans- 
porter auf dem Weg nach Japan. Dies ist leichter 
gesagt ols getan, denn die Gegner haben eine 
gefährliche Streitmacht zusammengestellt. Drei 
schwere Kreuzer, zwei Fregatten und zwei Unter- 
stützungsschiffe. Außerdem haben die Kreuzer 
Hubschrauber an Bord. Das Auffinden der gegne- 
rischen Schiffe ist kein Problem. Mit U-Booten muß 



m .. «11» 


nonnnnnnn 

uiiuuiiiu'iiuM' 







das Echolot immer gut im Auge, sonst 
ein Gegner unbemerkt heran 

nicht gerechnet werden, 

Mission 26 

Die Gegner kommen in dieser Mission in zwei Wel- 
len, Zuerst die U-Boote, dann die Fregatten. Am 
besten man taucht unter den Han SSNs weg und setzt 

sich in ihren Rücken, Nachdem diese erledigt sind, 
kann mon sich um die Fregatten kümmern. 

Mission 27 

Sie müssen es mit mehreren Großkampfschiffen auf- 
nehmen, die zusätzlich noch mit Hubschraubern aus- 
gestattet sind. Außerdem patrouillieren zwei Alfas 
die Gegend. Da man einen amerikanischen U-Boot- 
Angriff nicht erwartet, sind die Chancen für einen 
erfolgreichen ersten Angriff sehr gut. Danach sind 
die Gegner alarmiert und werden entsprechend auf- 
passen. Die Großkampf schiffe beherrschen ihre Aus- 
weichmanöver perfekt, so daß es nicht allzu leicht 
ist, Erfolge zu erzielen. Auf keinen Fall sollte man 
vergessen, daß zwei Alfas warten. Desweiteren gibt 
es in der Bucht auch noch Minen, die nicht mit dem 
Sonar entdeckt werden können. Um die Kirov zu ver- 
senken, sind wenigstens vier Torpedos notwendig. 

Mission 28 

Diesmal begegnen wir einem Alfa und einem Akula 
SSN, zusätzlich befindet sich noch eine kleinere Uber- 
wassergruppe um eine Slava CG im Gebiet. Von der 
Slava aus operiert ein Hubschrauber. Bei der 
Bekämpfung der U-Boote kann es mit etwas Geschick 
gelingen, diese einzeln anzugreifen. Auf jeden Fall 
sollten immer genügend Torpedos oder Sea-Lance 
bereit gehalten werden. Dabei dürfen Sie nicht die 
Gefahr aus der Luft vergessen. Die Besatzung des 
Hubschraubers ist in der Lage, vier Torpedos in sehr 
kurzer Zeit abzufeuern. Für die Slava CG benutzt 
man om besten die Tomahawks. 

Mission 29 

Acht japanische Transporter und vier Zerstörer sind 
die Gegner in dieser Mission, dazu kommen noch 
zwei Alfas, die den Konvoi beschützen sollen, Diebei- 
den gehen sehr aggressiv vor. Zuerst kümmern wir 

uns deshalb um die Alfas und danach um die Frach- 



ter, um die Mission zu erfüllen. Die Zerstörer sollten 
Sie nur bei Gelegenheil oder zum Schluß angreifen. 
Achtung; Es sind eigene Frachter in der Nähe! 

Mission 30 

Die drei Delta SSBNs, die Sie zerstören sollen, wer- 
den von drei SSNs beschützt, meistens Alfas und Aku- 
las, Da man mit den drei SSBNs schon genug zu tun 
haben wird, sollte man den SSNs ausweichen, bis 
man die SSBNs versenkt hat. 
In diesem Gebiet operiert auch ein eigenes SSBN, 
welches durch ein Sturgeon SSN geschützt wird, Kon- 
trollieren Sie genau, wen Sie angreifen. Wegen der 
zahlreichen Jagd-U-Boote sollte man häufig das 
Sonar beobachten, ob sich nicht eines von hinten 
anschleicht. Wer einen Kampf mit den Jagd-U-Boo- 
ten vermeiden will, kann sich auch am Boden ver- 
stecken und abwarten, bis die Missionszeit um ist. 
Manchmal ist dies der klügere Weg, vor allem, wenn 
man schon einen Treffer einstecken mußte. 

Mission 31 

Alfas und Akulos beschützen eine mittlere Kampf- 
gruppe und eine Gruppe mit Frachtern. Zusätzlich 
befinden sich Hubschrauber auf U-Boot-Patrouille. 
Als erstes sollte man wie immer die U-Boote aus- 
schalten, danach vorsichtig die Kampfschiffe angrei- 
fen. Die Zerstörer versuchen alles, um Sie aufzustö- 
bern, Der Torpedo-Verbrauch dieser Mission ist sehr 
hoch, wir konzentrieren uns deshalb auf die Hauptzie- 
le (Frachter) und versenken die übrigen Ziele nur, wenn 
noch ausreichend Torpedos übrig sind. Die Tanker brau- 
chen diesmal drei Treffer, um vernichtet zu werden. 

Mission 32 

In der Abschlußmission muß der eigene Flugzc- 
träger vor den angreifenden Alfos und Aki 
beschützt werden. Da keine Zeit ist, die Gegner vor- 
sichtig auszumachen, sollten Sie dos aktive Sonai 
benutzen. Dabei ist zu beachten, daß wieder eige 
ne U-Boote in den Gewässern unterwegs sind. In di 
sen schwierigen Gewässern ist es besser, einem U- 
Boot sicher zu folgen, als drei gleichzeitig zu kon- 
trollieren. Vorsicht ist vor den Wasserminen dt 
eigenen U-Boote geboten. 

Zum Abschluß noch ein allgemeiner Tip: Es kommt 
immer wieder vor, daß laut dem Sonar keine Schif- 
fe mehr in der Gegend sind. Sieht man sich mit dem 
Periskop um, entdeckt man gelegentlich doch noch 
das eine oder andere qualmende Wrack, Solche 
brennenden Schrotthaufen sind Schiffe, die 
besonders schwer beschädigt, aber nicht richtig ver- 
senkt wurden. Investieren Sie einen weiteren Torpe- 
do in die Beseitigung, sonst wird das Wrack nicht ol 
zerstört im Logbuch geführt, (f< 



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PLZ/Qrt 

I I I I L 



A 



' Dogfight 

Einige wenige Einsätze dürften selbst für Profis kaum 
zu schaffen sein. Im Vergleich dazu ist der Missionstyp 
»Duell mit einem Fliegeras« geradezu ein Übungs- 
einsatz für Fortgeschrittene. Neben den vielen Ein- 
stellmöglichkeiten vor dem Flug ist vor allem dos intel- 
ligente Taktieren der Fliegerasse lehrreich. Der 
Geschwaderkampf bietet mehr Action als ein Duell 
und erlaubt es mit den verschiedenen Funkbefehlen 
zu experimentieren. Als Flügelmann haben Sie nur 
die Möglichkeit, um Hilfe zu rufen oder Ihren Anfüh- 
rer vor einer Gefahr zu warnen. Interessant wird die 
Sache erst in der Position des Stoffelleiters. Wenn es 
nicht zu hektisch zugeht, sollten Sie von ihrer Befehl- 
gewalt ruhig Gebrauch machen, denn der richtige 
Funkspruch zum rechten Zeitpunkt kann den Ausgang 
eines Gefechtes durchaus beeinflussen. 
Häufig ist es sinnvoll, die Staffel in zwei Paare auf- 
zuteilen und den anderen Flügel mit einem eigenen 
Befehl vorauszuschicken . Der Computerflügelmann 
muß dagegen seiner eigentlichen Aufgabe nach- 
kommen, nämlich Ihren Rücken freizuhalten. Deshalb 
sollte er wieder an Ihre Seite zurückgerufen werden, 
wenn er während des Kampfes von Ihnen getrennt 
wurde. Abgeschossene Staffel kameraden bedeuten 
nicht nur einen Punkteabzug bei der Abschlußbe- 
sprechung, sondern fehlen auch im weiteren Verlauf 
der Mission. 

Bei dieser Gelegenheit ergibt sich außerdem oft eine 
gute Abschußgelegenheit, denn der Verfolger Ihres 
Mitkämpfers ist meistens ganz auf sein Opfer kon- 
zentriert. Um rechtzeitig eingreifen zu können, befeh- 
len Sie dem gejagten Piloten, in Ihre Richtung auszu- 
brechen (Links- oder Rechtskurve). Sie können jetzt 
schneller zu dem Verfolger aufschließen und die 
freundliche Maschine ist nicht mehr in der Schußlinie. 
In vielen Fällen ist die Situation aber weniger dra- 
matisch und die Begleiter erweisen sich sogarals über- 
eifrig. Insbesondere dann, wenn sie versuchen, Ihnen 
den letzten übrig gebliebenen Gegner vor der Nase 
wegzuschießen. Dergewiefte Pilot funkt in diesem Fall 
sofort die ganze Gruppe an und befiehlt dem Rest der 
eigenen Staffel, den Kampf abzubrechen und sich 
wieder in die Formation einzugliedern, um freies 
Schußfeld zu haben. 

* Bomber abfangen 

Diese Tips gelten genauso für die Missionsarten »Säu- 
berungsaktion« und »Bomber abfangen". Für alliier- 
te Flieger stellt das Bekämpfen von Bombern in der 
Regel kein großes Problem dar, denn der Autopilot 
setzt sie bereits in einer guten Abfangposition ab, so 
daß Bombenflugzeuge ohne Eskorte kaum eine Chan- 
ce zum Entkommen haben. Sobald ein Begleitschutz 
mit von der Partie ist, sollte eine Hälfte Ihrer Staffel 



PILOTEN-LEHRGANG 



Nach den allgemeinen Tips im 
letzten Heft folgen im zweiten 
Teil unseres Piloten -Lehrgangs 
Hinweise zu den Missionen. 

die Jäger ablenken (nach entsprechendem Funkbe- 
fehl], während die andere Hälfte einen schnellen 
Angriff auf die bombentragenden Flugzeuge unter- 
nimmt. 

So richtig kompliziert wird das Ganze aber erst aus 
derSichteines deutschen Piloten,der es mit den schwe- 
ren alliierten Bombern zu tun hat. Auch ohne Begleit- 
schutzjäger istder Angriff auf eine geschlossene ßom- 
berformation aufgrund des starken Abwehrfeuers eine 
riskante Angelegenheit, An dieser Stelle soll deshalb 
kurz auf die speziellen Angriffstaktiken gegen Bom- 
ber eingegangen werden. 

Ein Frontalangriff erfordert in den meisten Fällen eini- 
gen Zeitaufwand, um in eine geeignete Position vor 
den Bombern zu kommen, und Erfahrung in der 
Durchführung. Vom Kollisionsrisiko einmal abgese- 
hen, bleibt bei dieser Angriffsart nur wenig Zeit zum 
gezielten Schießen und die computergesteuerten 
Bordschützen feuern beim Passieren der Bomberfor- 
mation unangenehm genau. Allere ncs gibt es auch 
bei den Bomberbesatzungen Le sLncsunrerschiede. 
Um kein unnötiges Risiko einzuz.geren. soll-e man 
sich den Frontalangriff für besondere Gelegenheiten 
aufsparen. 

Das genaue Gegenteil dieser Methode ist der altbe- 
kannte Heckangriff, der wegen des starken Beschußes 
aus dieser Richtung nur gegen alleinfliegende Bom- 
beraußerhalb der Formation zu verantworten ist. Sol- 
che einfachen Abschußgelegenheiten sollte man 
immer wahrnehmen. Mehr Übung verlangt ein effek- 
tiver Angriff von der Seite, Sie fliegen mit leichtem 
Höhenvorteil an und schießen aus einiger Erlferung 
mit dem richtigen Seitenvorhalt auf der Bomber, der 
am äußeren hinteren Rand der Forrrclion f egt Zu 
Übungszwecken sollte man so einen Einsatz ais Film 
abspeichern, um sich unter anderem über den Auf- 
bau einer größeren Bomberformation klar zu werden. 
Eine weitere vielversprechende Angriffsmethode wird 
im Handbuch als »Überkopfangriff« bezeichnet. 
Wenn Sie solch eine Mission wiederholen müssen, 



wählen Sie gleich nach dem Start Ihrer Staffel auf der 
Flugkarte (Mauszeiger und »D«-Taste) das Angriffs- 
objekt der Bomber (z.B. eine Fabrik) als Ziel für den 
Autopiloten aus. Dort angekommen, drückt man ein- 
fach die »A« -Taste und findet sich auf gleicher Hohe 
mit den Bombern wieder. Die deutschen Raketen sind 
für Angriffe gegen Bomber gedacht und sollten nur 
aus einer Position genau hinter und auf gleicher Flug- 
höhe mit einer gegnerischen Formation abgefeuert 
werden, Die richtige Entfernung beträgt bei der GR.2 1 
etwa 1 000 Meter, während man bei dem R4M-Modell 
sehr viel näher herangeht und einen einzelnen Bom- 
ber aufs Korn nimmt. 

Da die R4M-Raketen in einer einzigen langen Salve 
abgefeuert werden, können Sie mit Ihrem Jet (Dieser 
Raketentyp steht nur für die ME 262 zur Verfügung) 
nach den ersten paar Geschossen in Richtung der 
Bomberformation abdrehen, um Ihre Raketen ouf 
andere Bomber zu verteilen, Mit etwas Glück erwi- 
scht man auf diese Weise mehrere Maschinen auf 
einen Schlag, 

> Flugplatz verteidigen 

Müssen Sie Ihren Flugplatz verteidigen, haben Sie es 
meist mit Jägern zu tun, die direkt auf Ihre Staffel 
zufliegen und Sie bereits auf der Startbahn 
beschießen. Andere Möglichkeit; Die Einrichtungen 
Ihres Flugplatzes werden von Jagdbombern ange- 
griffen, die eine Eskorte bei sich haben. In jedem Fall 
muß man schnell abheben (Notleistung und Lande- 
klappen halb ausgefahren), wobei Sie notfalls schon 
beim Rollen am Boden die Fahrtrichtung ändern kön- 
nen. Ist man in der Luft und hat den ersten Ansturm 
überstanden, ist die Situation meist sehr unübersicht- 
cn. Aus diesem Grund kreisen Sie erst mal in gerin- 
ge' Hers über den Flugzeughallen, wo die Gegner 
wirkungsvoll von der mittleren Flak bekämpft werden 
u'd die Geschosse der leichten Flak (MG- Stande] die 
Position von Angreifern hinter Ihnen anzeigen. 
Erfahrene Piloten greifen nur Jäger an, die sich in 
einen Kurvenkampf einlassen, Anwesende Jagdbom- 
ber werden sich zuerst auf die Zerstörung des Flug- 
platzes konzentrieren und stellen erst danach eine 
Bedrohung für Ihre Staffel dar. Fairerweise wird nicht 
verlangt, den Flughafen vor Beschädigungen zu 
bewahren, sondern nur, daß möglichst viele Mitglie- 
der der S*offel den Angriff .berieben. Sobald die 
Siruation es zJcß'. sol ter 5 e versuchen, Höhe zu 
gewinne.- und die restlichen Feindflugzeuge in der 
umgeaung oes Stutzpunktes durch Überraschungs- 



angnl 



eigen. 



Geleitschutzaufträge sind insofern eine defensive 
Angelegenheit, da die Sicherheit der Bomber im Vor- 
dergrund steht und nicht Ihr persönlicher Abschußre- 
kord. Es ist eine Binsenweisheit, daß sich die Eskorte 



nicht von einzelnen Feindjägern 
fortlocken läßt, während die ihnen 
anvertraute Bomberformation von 
der Hauptmacht des Gegners 
zusammengeschossen wird. 

? Bodenangriffe 

Wenn Sie aus Hardwaregründen die 
Grafikoption »Welt« reduziert 
haben, werden Sie bei Bodenangriffen kleine B> 
nobjekte wie etwa Radarstationen beim Anflug erst 
recht spät entdecken. Auch eine Fohrzeugkolonne ist 
nach einem schnellen Angriff manchmal schwierig 
wiederzufinden, wenn die Straße, ouf der sie sich 
bewegt, nicht dargestellt wird. Um seine Einsatzer- 
gebnisse bei den vielfältigen Bodenangriffensmissio- 
nen zu verbessern, ist die Analyse von abgespei- 
cherten Filmen besonders nützlich. 
Dabei werden Sie nicht nur die nützliche Erkenntnis 
gewinnen, daß derselbe Typ von Angriffsziel immer 
aus der gleichen Anordnung von Gebäuden besteht, 
sondern auch, daß die Größenrelation Flugzeug- 
Fahrzeug verzerrt ist. Besonders winzig ist hier die 
Darstellung eines Jeeps ausgefallen. Aus diesem ein- 
fachen Grund hat man grundsätzlich Schwierigkei- 
ten, die Entfernung zu einem Panzer, Lkw usw. rich- 
tig einzuschätzen, was häufig eine ungewollte Boden- 
berührung zur Folge hat. Bei einem Angriff auf eine 
Fahrzeugkolonne ist es also extrem wichtig, frühzei- 
tig zu schießen und den Höhenmesser zu beachten. 
In manchen Kolonnen fahren spezielle Flakpanzer mit, 
die man sinnvollerweise zuerst bekämpft. Dabei leisten 
Raketen gute Arbeit, aber Sie müssen natürlich die Vor- 
wärtsbewegung der Fahrzeuge berücksichtigen. Mit 
Ausnahme der stärkeren Panzer lassen sich viele 
Fahrzeuge auch mit den Bordkanonen (20mm] zer- 
stören. 

Bomben - die Sie am besten im ersten Anflug, dem 
Verlauf der Straße folgend, abwerfen - sind eben- 
falls nützlich, da sie auf einen Schlag mehrere Fahr- 
zeuge außer Gefecht setzen können. Das Gleiche gilt 
für die einfacher zu bekämpfenden Eisenbahnzüge, 
bei denen man zuerst die Lokomotive außer Gefecht 
setzt, um die Weiterfahrt des Transportes zu verhin- 
dern. Wie bei allen Bodenangriffen lauert die eigent- 
liche Gefahr jedoch in Form von Abfangjägern auf 
Sie, Gewohnheitsmäßig wird der Spieler entweder 
irgendwo im Mittelteil ihres Anflugweges belästigt 
oder unm ittelbor über dem Ziel. Wenn Sie Pech haben, 
können auch beide Ereignisse eintreten oderderZufoll 
will es, daß überhaupt keine gegnerischen Flugzeu- 
ge unterwegs sind. 

Genauso willkürlich erfolgt die Zuteilung einer Eskor- 
te anderer Jagdflugzeuge, die Ihre Staffel beschützen 
sollen. Diese Eskorten werden im Text der Einsatzbe- 




sprechung übrigens nie erwähnt. 
Sie ohne Begleitschutz und sind langsa- 
mer als die Angreifer, die Ihnen auf dem 
Anflugweg begegnen, ist es am klügsten, 
alle Außenlasten abzuwerfen und den 
Kampf auszufechten. Falls Sie ihr eigent- 
liches Angriffsziel ohne die abgeworfene Ausrüstung 
nicht mehr ernsthaft beschädigen können, fliegen Sie 
nach dem Gefecht direkt zum Flugplatz zurück und 
kassieren die Punkte für Ihre Abschüsse. 
Wenn man das Missionsziel jedoch um jeden Preis 
erfüllen will, geht man diesen Wegelagerern am 
besten aus dem Weg, Zu diesem Zweck bemüht man 
nach dem Start wieder einmal die Flugkarte und setzt 
einen zusätzlichen Wegpunkt ein gutes Stück seitlich 
neben den ursprünglichen Anflugweg. Idealerweise 
liegt dieser Punkt auf freundlichem Gebiet oder über 
der offenen See, um nicht von unbekannten Flakstel- 
lungen überrascht zu werden, Ist diese Zwischensta- 
tion erreicht, stellt sich der Autopilot von selbst wie- 
der auf das Angriffsziel ein, und sie drücken einfach 
die wohlbekannte »A«-Taste. Im Zielgebiet ange- 
kommen, besteht jetzt aber keine Chance mehr, wei- 
teren Jägern, die möglicherweise über dem Angriffs- 
objekt kreisen, auszuweichen. 
In dieser Hinsicht ist das Programm ziemlich hinter- 
hältig, denn es läßt die Abfangjäger erst dann auf 
der Bildfläche erscheinen, wenn Sie in die Mähe des 
Ziels gelangt sind. Im ungünstigsten Fall setzt das Pro- 
gramm die Jäger unmittelbar hinter Ihrer Staffel ab, 
so daß dem Computergegner ein perfekter Überra- 
schungsangriff gelingt, Diese unfaire Situation kann 
vermieden werden, indem man einen Teil der Staffel 
zum Bodenongriff vorausschickt und selbst in einigem 
Abstand vom Zielobjekt abwartet. 

\ Richtige Planung 

Selbst ohne Jagdabwehr ist ein Bodenangriff kein Kin- 
derspiel, doch durch die richtige Planung vermindert 
sich das Risiko. Dazu ist das Studium des Zielfotos 
hilfreich, das Sie vor allem über die Lage des Primör- 
ziels informiert. Gelingt es Ihnen z.B, olle Hauptge- 
bäude eines Angriffszieles zu zerstören, gibt es in den 
meisten Fällen auch keinen Beschuß durch (unsicht- 
bare) Flakslellungen mehr, MG-Nester beziehen 



Bodenangriff sind Raketensalven hilfreich 



außerdem aus Gewohnheit nur auf ganz bestimmten 
Bauwerken Stellung. Dort kann man sie zwar nicht 
direkt beobachten, aber Sie können die Gefahr besei- 
tigen, indem Sie das betreffende Objekt einebnen. 
Die Reihenfolge, in der man die einzelnen Bodenzie- 
le bekämpft, kann also sehr bedeutsam sein. Typisch 
für ein effektives Vorgehen sind die folgenden Einsät- 
ze: 

■ Sie sichten einen Grasflugplatz und geben den 
Angriffsbefehl an die ganze Staffel. Ihr Gleitbom- 
benangriff trifft den ersten großen Hangar, während 
Ihre Flügelmännerden zweiten und dritten erledigen. 
Damit ist der gefährlichste Teil des Auftrages bereits 
erledigt, denn beim Einsatz der Bordkanonen gegen 
die restlichen Bodenobjekte wird man nicht mehr von 
MG- und Flakfeuer gestört, 

■ Wird eine befestigte Stellung erreicht, senken Sie 
die Flughöhe auf unter 100 Meter, um den Wir- 
kungsbereich der mittleren Flak zu unterfliegen. Das 
erste Ziel ist der am nähesten stehende Bunker, auf 
den man sofort eine Raketensalve abfeuern, wenn 
man in Reichweite ist. Drehen Sie nun scharf ab, um 
dem MG-Beschuß aus dem Bunker zu entgehen, Ver- 
lieren Sie dabei nicht zuviel Höhe und entfernen sich 
wieder von der Verteidigungsanlage. Jetzt erst erteilt 
man den Angriffsbefehl für die Staffel. Während die 
Kollegen die restlichen Bunker vernichten, wenden Sie 
Ihre Aufmerksamkeit den Abwehrkanonen der Stel- 
lung zu, die in diesem Fall Ihr Sekundärziel sind. Da 
die Flakgranaten von diesen Geschützen abgefeuert 
werden, fliegt man auch weiterhin unter 100 Meter, 
bis alle ausgeschaltet sind. 

Abhängig von der Art des Angriffszieles und Ihrer 
Bewaffnung können Sie eine Variante dieser Taktiken 
anwenden. Wenn man gleichzeitige Angriffe aller 
Staffelmitglieder vorziehen oder nur als Flügelmann 
mitfliegen will, stellt sich die Frage der Zielverteilung. 
In der Regel greifen die computergesteuerten Kama- 
raden in der Reihenfolge ihrer Staffelposition (Nr. eins 



bis vier, siehe Einsatzbefehl) zuerst 
die Primärziele an, so daß beim ersten 
Anflug mit Sicherheit ein Sekundärziel für den Spie- 
ler übrig bleibt. Sollten dennoch Unklarheiten beste- 
hen, wartet man einfach ab, bis der Rest der Grup- 
pe seine Bomben oder Raketen eingesetzt hat, und 
bekämpft dann das wichtigste übriggebliebene Ziel. 



\ Schiffe versenken 

Um bei einem Angriff die Entfernung zum Ziel rich- 
tig einschätzen zu können, ist es wichtig, die Grafi- 
koption »Flugzeuge«, die auch die Darstellungsge- 
nauigkeit der Schiffe bestimmt, auf Maximum zu stel- 
len. Raketen sind die bessere Wahl für kleine Boote, 
die für Bomben eine zu kleine Angriffsfläche abge- 
ben. Zum Versenken größerer ungepanzerter Schiffe 
sind dagegen mehrere Raketensalven nötig. Man soll- 
te aus geringer Höhe seitlich anfliegen, damit genau 
die Mitte des Schiffes getroffen wird. Stärkere Schif- 
fe lassen sich jedoch effektiver mit Bomben bekämp- 
fen. Das Kielwasser der Schiffe ist unrealistisch dar- 
gestellt, denn es ist aus größerer Entfernung nicht zu 
erkennen und so hat man häufig Schwierigkeiten, die 
Bewegungsricfitung des Geleitzuges korrekt einzu- 
schätzen. 

In der Simulationswelt von AOE behalten zwar alle 
Überwas5ereinheiten stur ihren Kurs bei, aber selbst 
ihre langsame Vorwärtsbewegung kann den Bom- 
benabwurf erschweren. Begeben Sie sich deshalb in 
eine Position direkt hinter dem Schiff, und führen Sie 
einen Gleitbomben- oder Sturzangriff in seiner Fahr- 
trichtung durch. Dabei sollten Sie die Geschwindig- 
keit des Schiffes berücksichtigen, um das Zentrum des 
Zielobjektes zu treffen. Zur Unterstützung können Sie 
ihren Staffelkollegen über Funk bestimmte Schiffe als 
Angriffsziel zuweisen, aber diese Art der Aufgaben- 
verteilung erweist sich in der Praxis, bei mehreren 
Schiffen gleichen Typs, als zu ungenau. 
Um Mißverständnisse zu vermeiden, greift man zuerst 
allein an und läßt den Wingman sowie den anderen 
Flügel danach die übriggebliebenen Schiffe einzeln 
attackieren. Ihre Computerkollegen brauchen übri- 
gens immer etwas länger für den Zielanflug. Darum 
müssen Sie sich in Geduld üben und warten, bis wirk- 
lich alle Flieger ihren Angriff beendet haben, bevor 
Sie nach Hause fliegen. Viele Schiffe verteidigen sich 
mit leichter und mittlerer Flak, aber Sie können über 
dem Konvoi oder auf Ihrem Anflugweg auch auf die 
üblichen JagdPatrouillen treffen. 

V Die Kriegskarriere 

In diesem Programmteil gewinnen die Informations- 
und Einsfellmöglichkeiten vor dem Abflug besondere 
Bedeutung. Vergessen Sie nie, die vorgegebene 
Zusatzbewaffnung zu kontrollieren. Zur Sicherheit 




Schiffe versenken ä !a Aces Over Eurape 



installieren erfahrene Piloten bei einer relativ lange 
Flugstrecke (siehe Landkarte] einen zusätzlichen 
Außentank. Genauso wichtig ist das regelmäßige 
Abspeichern im Karrieremenü. Die Wiederholungs- 
funktion ist zwar eine praktische Einrichtung, aber 
unter Umständen kommen Sie bei einer besonders 
schwierigen Mission auch nach der zehnten Wieder- 
holung nicht weiter. 

Die Option »Mission ablehnen« bewirkt nicht nur die 
Rückkehr ins Stürzpunktmenü, sondern durch das 
erneute Anklicken von »Nächste Mission« wird das 
AOE-Programm auch dazu veranlaßt, eine vollstän- 
dig neue Mission zu berechnen. Bei diesen »Neu- 
starts« besteht, je nach historischem Zeitpunkt und Ein- 
satzgebiet, eine bestimmte Wahrscheinlichkeit dafür, 
daß der Computer einen anderen Missionstyp 
zusammenwürfelt, der Ihnen vielleicht mehr zusagt 
[Gilt nicht für die Vorgängersimulationen!). 
Wer den Karrieremodus etwas realitätsnäher gestal- 
ten will, meldet sich als frischgebackener Offizier für 
den ersten Feldzug und hält bis zum Ende des Krie- 
ges durch. Ohne Unterbrechungen hat ein alliierter 
Pilot ungefähr 70 Missionen zu bestehen, falls er sich 
zwischendurch nicht von fiktiven Kampfverletzungen 
oder Flugunfällen erholen muß. Ehrgeizige Flieger 
versuchen dabei, in möglichst vielen Missionen die 
vorgegebene Hauptaufgabe zu erfüllen, um schnell 
befördert zu werden. Royal Air Force und USAAF ver- 
fügenwährend ihrer Dienstzeit übererstklassige Jagd- 
flugzeuge, auch wenn einige eine etwas längere Ein- 
gewöhnungszeit verlangen, um ihre Stärken voll aus- 
spielen zu können (z.B. Typhoon, P-47). 
Vom englischen Jagdbomber Mosquito sollten Sie 
anfangs besser die Finger lassen, denn trotz seiner 
Schnelligkeit ist er im Luftkampf einfach zu unbe- 
weglich und das Programm teilt Ihrem Flug viel zu sel- 
ten eine Eskorte zu. Die Einsätze der alliierten Luft- 
waffen unterscheiden sich in der durchschnittlichen 
Häufigkeit der Missionstypen. Im allgemeinen fliegt 
die RAF mehr Bodenangriffe und die amerikanische 
Air Force bekommt mehr Begleitschutzaufträge zuge- 
teilt. Eine Stationierung in Frontnähe hat jedoch in 
beiden Fällen eine Zunahme der Bodenunterstüt- 
zungsmissionen zur Folge. Insgesamt gesehen bietet 
die alliierte Seite bedeutende Vorteile, da Briten und 
Amerikaner in der Offensive sind und Verluste beim 



nächsten Einsatz sofort wieder 
ersetzt werden. 

Um sich die größten Überleben- 
schancen zu sichern, istdie Auswahl 
eines bewährten Mustang- 
Geschwaders in England anzuraten. 
Hier verfügen Sie milder P-51D nicht 
nur über eine schnelle, wendige und 
[im Spiel) einfach zu fliegende 
Maschine, sondern Sie werden auch oft z.m Begleit- 
schütz für schwere Bomber eingeteilt. Diese Einsätze 
sind weniger riskant, weil die Staffel karrürede- .nc 
Bordschützen der Bomber einige Arbeil ebrehmer. 
Quasi als ausgleichende Gerechtigkeit rarftigt die 
Mustang allerdings nur über eine mittelmäßige Fe u 
erkraft und einen sehr begrenzten Munitionsvorrat. 
Wie bereits angedeutet, hat man es auf deutscher 
Seite wesentlich schwerer, Sie sehen sich als Pilot der 
Luftwaffe besonders häufig lebensgefährlichen Situa- 
tionen [z.B. Überraschungsangriffe auf ihren Flug- 
platz, Bomber mit Begleitschutz abfangen) gegenü- 
ber und müssen wegen fehlenden Nachschubs manch- 
mal sogar alleine losfliegen. Vor Beginn der Invasion 
lassen Sie sich am Besten zu einem erfolgreichen 
Geschwader versetzen, das mit FW- 1 90 As ausgerü- 
stet ist. Diese gelungene Konstruktion zeichnet sich als 
gutes Allroundflugzeug aus, ist hervorragend bewaff- 
net und verfüg 1 über reichlich Munition. Im Vergleich 
zu diesem Typ bieten die Messerschmitt-109-Model- 
le nur den Vorteil besseren Flugverhaltens in großer 
Höhe, wobei die ME-1Q9-K4 besonders durch ihre 
Schnelligkeit auffällt. 

im weiteren Verlauf des Krieges ist die Versuchung 
groß, so früh wie möglich einer Düsenjägereinheit 
beizutreten. Bedenken Sie aber, daß man sich beim 
Fliegen einer ME-262 konsequent auf eine »Hit and 
Run«-Taktik im Kampf umstellen muß. Trotz seiner weit 
überlegenen Geschwindigkeit istdieser Jet nicht unbe- 
dingt jedermanns Traumflugzeug. Seine Düsentrieb- 
werke sind sehr beschußempfindlich und beschleuni- 
gen das Flugzeug nur langsam. In großer Höhe macht 
sich die mangelnde Wendigkeit der Maschine zudem 
besonders bemerkbar. Fliegen Sie also grundsätzlich 
mit Höchstgeschwindigkeit und vermeiden Sie Sturz- 
flüge. Dabei gerät Ihr Jetnämlich schnell in den Bereich 
der Schallgeschwindigkeit und läßt sich kaum noch 
kontrollieren. 

Die Idee, den leichten Arado-Bomber während eines 
Karrierespiels zu steuern, halte ich wegen der feh- 
lenden Abwehrbewaffnung für abwegig. Nach die- 
sen Ausführungen dürfte klar sein, daß die deutsche 
Pilotenlaufbahn nur für sehr erfahrene Simulations- 
flieger geeignet ist. Dafür kann man während der vie- 
len Einsätze (maximal um die 90) aber auch erstaun- 
liche Abschußzahlen erreichen. (fs) 



V 



Rollen die Brummis nicht mehr? ist die Stimmung von 

Frau und Kind schlecht? Dann sollte der geplagte 

PC-Spediteur die Tips von »Der Planer«-Programmierer 

Holger Dickmann durchlesen. 



i, Dadurch 



Wenn ein simpler Spediteur zum 
Brummi-Baron mit Geld, Gold 
und Glück aufsteigen will, muß er einiges 
beachten. Zweigstellen sollten erst ob 20 
Llws und mehr eröffnet werden. Wer 
schnell Geld benötigt, läßt om besten 
seine LasterbeimLkw-Händler in der Stadt 
mit Werbung lackieren. Eigene Werbung 
am Brummi rentiert sich dagegen nur, 
wenn der Wagen auch über Nacht im 
Einsatz ist, also mehr als acht Stunden pro 
Tag. 

Enorm wichtig sind Pressekonferenzen, 
die grundsätzlich gegeben werden sollte 
läßt sich der Bekanntheitsgrad beträchtlich steigern. 
Je bekannter die Firma ist, desto mehr Aufträge kom- 
men pro Tag. Allerdings müssen die Interview-Fra- 
gen richtig beantwortet werden. 

Interviews 

Bei folgenden Vorfällen wird ein Interview fällig; Ein 
Lkw-Unfall, die Eröffnung oder Schließung einer 
Zweigstelle, ein Zugunglück mit versendeter Fracht 
sowie ein Schiffs- oder Flugzeugunglück mit eigener 
Fracht. Wichtig: Es ist nur ein Interview pro Tag mög- 
lich. Findet das Ereignis bis 14 Uhr statt, stehen um 
1 8 Uhr die Reporter auf der Matte. Passiert etwas zu 
einem späteren Zeit- 
punkt, wollen die Jour- 
nalisten am nächsten 
Werktag um 9 Uhr 
informiert werden. 
Wenn beispielsweise 
mehrere Zweigstellen 
geschlossen werden 
sollen, verteilen Sie 
diese Aktion über meh- 
rere Tage. Somit kön- 
nen Sie öfter Interviews 
geben und steigern den 
Bekanntheitsgrad kräf- 
tig. Die Auswirkungen 
der Pressekonferenzen 
werden in den nächsten 
zwei Spieltagen in den 



Unternehmung 


Kosten 


Stimmung Stimmung 






des Sohns 


der Frau 


Reise noch Paris 


1800 Mark 


*6 


+8 


Reise nach Rom 


1400 Mark 


+6 


+5 


Reise nach Prag 


1200 Mark 


+6 


+5 


Bekannte einladen 


460 Mark 


+5 


+5 


Cosino 


300 Mark 


-2 


+2 


Vergnügungspark 


250 Mark 


+5 


+1 


Zoobesuch 


60 Mark 


+5 


+1 


Fahrradfahren 


20 Mark 


+2 


+2 


Schwiegermutter 


OMark 


+1 


+J 


Im Garten arbeiten 


OMark 


-2 


-2 



Luxusgut 


Auswirkung 


Fußballclub 


+ 30 Prozent 


Einfamilienhaus 


+ 20 Prozent 


Sportwagen 


+ 12 Prozent 


Ferienhaus 


+ 1 1 Prozent 


Eigentumswohnung 


+ 10 Prozent 


Mercedes 560 


+ 10 Prozent 


Picasso-Bilder 


+ 9 Prozent (je 5 Stück) 


Van Gogh-Bilder 


+ 5 Prozent (je 5 Stück) 


Mercedes 190 


+ 4 Prozent 


Pelzmäntel 


+ 4 Prozent (je 5 Stück) 


Alte Standuhr 


+ 2 Prozent 


Fernseher 


+ 2 Prozent 


Goldbarren 


+ 2 Prozent (je 5 Stück) 


Schmuckstücke 


+ 2 Prozent (je 5 Stück] 


Golduhren 


+ 1 Prozent (je 5 Stück) 


Lexika-Samm ung 


+ 1 Prozent 


Silbermünzen 


+ 1 Prozent (je 5 Stück) 


Spiekonsole 


+ 1 Prozent 


Stereoanlagen 


+ 1 Prozent (je 5 Stück) 


Videorekorder 


+ 1 Prozent 



aktuellen Medien (»Till«) abgedruckt. 
Es bietet sich an, olle Lkws mit Vollkasko zu versi- 
chern. Bei den Lastwagen sollte man die Schadens- 
höhe auf »unbegrenzt« einstellen. Für die Klein- 
transporter reichen 100.000 Mark als Schadens- 
obergrenze. Im Falle eines Unfalls wird die doppelte 
Schadenshöhe abzüglich der Selbstbeteiligung 
erstattet. Achtung: Neu erworbene Lastwagen sind 
nur mit einer Haftpflichtversicherung versehen! 

Die Wochenenden 

Wie im wirklichen Leben muß bei »Der Planer« neben 
der geschäftlichen auch die private Seite stimmen. 
Die Frau und der Sohn sollten nicht nur mit Geldbe- 
trägen besänftigt werden, 
auch ihre Freizeit will sinn- 
voll gestaltet sein. Der 
Kasten oben enthält die 
Möglichkeiten und deren 
Auswirkungen, 
Achtung: Wer am 
Wochenende vor 9 Uhr 
aufsteht, verliert Gesund- 
heitspunkte! 



Einkaufstips 

Das Ansehen bei den 
Nachbarn sollte nicht 
unterschätzt werden. Der 
linke Kostenzeigt, welcher 
Luxusartikel sich wie aus- 
wirkt, ffs) 




Carl-Berteismann-Str. 53 
33332 Gütersloh 

Tel. 05241 / 1828 Fax. 05241/ 130 43 
IileL 



AMIGA 


mar und Druckl 


hBr.oH 


*""""- 


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Hanse ■ Expedition 


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vlonopoly 


051 544 


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World Cup USA '94 


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Under a Killing Moon 


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05241/1828 



A 



KLEIN & FEIN 



IEDLER 

30 verschiedene Levels bei 
Bluebyte's »Die Siedler« sind 
nicht gerode wenig. Wer 
noch nicht bis zu den letzten 
Szenarien durchgedrungen 
ist, konn sich über die kom- 
pletten Codes von Stefan 
Mohr aus Dortmund freuen, 



CANNC 





1 Start 


14 


Rivol 


2 Station 


17 


Savoge 


3 Unily 


18 


Xaver 


4 Wave 


19 


Blade 


5 Export 


20 


Beacon 


6 Option 


21 


Pasture 


7 Record 


22 


Omnus 


8 Scole 


23 


Tribute 


9 Sign 


24 


Founto ' 


10 Acom 


25 


Chude 


1 1 Chopper 


26 


Trailer 


12 Gote 


V 


Canyon 


13 Island 


28 


Repress 


14 tegion 


29 


Yoki 


15 Piece 


30 


Passive 



MM 

»DER 

Das Ballerspiel »Cannon Fod- 
der« ist nichts für Zartbesai- 
tete und schwache Soldaten. 
Mit einem simplen Trick kann 
man aus den Rekruten schnell kampfstarke Generäle 
machen, Sven Ungureon aus Werder stieß per Zufall 
darauf. Sie müssen mit der ersten Mission beginnen 
und diese bestehen. Wenn die Anzeige der siegrei- 
chen Helden auftaucht, drückt man die »Esc«-Taste. 
Nachdem die beiden Soldaten befördert wurden, 
geht es zurück in die erste Mission und man kann 
alles solonge wiederholen, bis aus den Rekruten 
Generäle werden, die weiter und treffsicherer k. >/ 
schießen können. ^.Af^TOSS 



Einig aus Simbach/Inn. Er 
empfiehlt, eine neue Stadt zu 
starten. Nach dem Aus- 
wählen des Namens und des 
Jahres wird der »Hard 
Level« mit 10000 Dollar 
Kapital eingestellt. Jetzt die 
Spielgeschwindigkeit auf 
"Pause« sc-.o ler. Dann 
wird das Budget-Fenster 
ausgewählt unc »Repa^i 
Bond«, donacf. »Issue 
Bond« angenlicKt. Mit 
»Done« das Menü wieder 
verlassen. Auf der Tastatur 
muß »Fund« gedrückt und 
mit »yes« bestätigt werden (insgesamt fünf mal, bis 
60000 Dollar Guthaben erreicht sind). Jetzt geht es 
zurück zum Budget-Fenster, in dem das Bond-Buch 
angeklickt und danach »Repa/ Bond« sowie »Issue 
Bond« ausgewählt werden. Schließlich geht man 
zurück zum Spiel und hebt die Pause auf. Ab der 
nächsten Steuerobrechnung am Jahresende vermehrt 
sich das Geld schneller, als Sie es ausgeben können. 





Schwache Rekruten können schnell zu 
kamfp starken Generälen gedrillt werden 



SIM CITY 2000 

Dieser kleine Tip von Jiannan Fu aus Kassel hilf- »Sirr 
City 2000« -Spielern, schneller ihre Traumstacl auf- 
zubauen. Die Wind- und Wasserkraftwerke iefe-n 
zwar lebenslänglich Energie, sind aber teje'e' als 
normale Kraftwerke, die nur eine Lebenszeit von 50 
Jahren haben. Zuerst sollten daher die fossilen Ener- 
gieerzeuger gebaut werden. Sobald die Zeitungen 
vor dem Ausbrennen warnen, gibt man dem E-Werk 
einfach einen neuen Namen - schon liefert eine 
nagelneue Power-Station den begehrten Saft. Der 
Trick klappt beliebig oft. 
Zum selben Spiel stammt ein noch Tip von Mathias 



Mit dem Trick von Gerhard Hammerle und Danijel 
Jovanovic aus Innsbruck/Osterreich verschwinden 
schnell alle Geldsorgen beim Fußballknüller 
»Anstoss«. Im Editor sucht man sich eine Mannschaft 
der ersten Liga aus. Mit der Option »Spieler hinzu- 
fügen« wird ein neuer Balltreter ausgewählt. Diesem 
verpaßt man einen beliebigen Namen, die Stärke 
»0« und das Alter von 1 8 Jahren. Mit den abge- 
speicherten Daten wird ein neues Spiel mit der vor- 
her editierten Mannschaft gewählt Die Verträge der 
Spieler dürfen nicht 



Mit einem speziellen Spieler entledigen Sie 
sich bei Anstoß aller Geldsorgen 

er schon einen Vertrag, kann er ruhigen Gewissens 
eingesetzt werden, da er erstklassig spielt. Der Haken 
ist, daß der Spieler nicht zählt und man daher mit 
nur zehn Kickern antreten muß. Trotzdem nützt der 
»unsichtbare« Spieler jede Chance. 

LITIL DIVIL 

Als fair und einfach kann das Geschicklichkeitsspiel 
»Litil Divil« nicht gerade bezeichnet werden, Also 
schlägt man am besten mit ein paar Tricks zurück! 
Philipp Stucke aus Berlin empfiehlt die Eingabe von 
»divil KmGNpOcKeT« für die Aktivierung des Level- 
Cheats, der mit »Fl « benutzt wird. Mit »divil Mea- 
ning« kann durch »ShiftT« neue Energie besorgtwer- 
den, »divil Donkey« zaubert mit der »T«-Taste neue 
Schatze herbei. Extra-Schlüssel gibt es mit der »K«- 
Taste und der Eingabe von »divil Grumpy« und mit 
»divil Nicole« kann der Raum erfolgreich beendet 
werden, wenn »Shirt P« gedrückt wird. 

PRIVATE ER 

Sfeer« ist mehr als ein Weltraumspiel mit Han- 
delskomponente. In zwei unscheinbaren kleinen Files 
haben die Programmierer nämlich Texfadventures 
versteckt. Dietmar Halbedel aus Feldbach/Osterreich 
hat sich die Datei »tabtne.vda« näher angesehen. 
Sie muß nur in »advent.bat« umbenannt werden und 
schon kann man das antiquierte, aber lustige Adven- 
ture spielen. Dessen Fortsetzung wartet in der Datei 
»tabtxe.nda« nach der Umbennenunng in 
»odnext.bat« auf den Spieler, Die Files sind sowohl 
in der Disketten- als auch der CD-ROM-Version ent- 
holten, ffj] 




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w 



äs ist nun mit der 
SB 16? 

Schon seil geraumer Zeit behaup- 
tet Ihr, daß die Soundblaster 16 
nicht zur Pro-Version kompatibel 
wäre. Großer Einspruch! Ich habe 
eine Reihe von Spielen ausprobiert 
und erhalte perfekten Stereo- 
sound, beispielsweise bei »Ultima 
Underworld II«. Also Hut aber vor dieser kompatibelsten 
Soundkarte, die mir je untergekommen ist. 

(Dieter Moser, Landshut) 

Die Firma Creative, Hersteller der Soundblaster-Boards, 
macht heimliche Upgrades. Die ersten Soundblaster 16-Kar- 
ten haben echte Probleme mit den Stereo-Digital-Sounds, 
die für Soundblaster Pro gedacht sind. DerStereo-FM-Sound 
des OPL3-Chips funktioniert allerdings seit jeher auf den 
SB16-Karten. 

Bei den neueren Karten (sogenannten »Revisionen;!) wur- 
den fast alle diese Macken beseitigt. Ein Programm, das aber 
ganz bestimmte Eigenarten einer SB-Pro ausnutzen will, wird j 
trotzdem auf einer SB 16 abstürzen. Weil die SB 16 niemals ' 
als »Soundblaster Pro-kompatibel« angepriesen wurde, kann 
man nicht auf den Umtausch einer alten zu einer neuen 
Karte bestehen. Da immer noch ältere Karten mit der Pro- 
blematik im Handel sind, sagen wir vorbeugend, daß die 
Karte nicht kompatibel ist - dann ist niemand auf uns sauer, 
wenn er eine solche »Montags- Karte« erwischt. 



Sie rragen, wir antworten: 
Tips und Tricks rund um den PC 



V 



Die Hersteller-Einstellung mag 
langsamer sein, aber sie ist die ein- 
zige Einstellung die garantiert, daß 
wirklich alles funktioniert. Genau- 
so wie man mit einem Porsche in 
einer Ortschaft auch mit 150 
Sachen brettern kann, läßt sich ein 
PC nach oben tunen. Nur sicher ist 
das Ganze eben nicht. Einzu hoher 
Bustakt kann mit harmlosen Problemen beginnen (auf Dis- 
ketten wird nicht mehr korrekt geschrieben) und mit dem 
Durchschmoren der DMA-Chips, einer Videokarte oder 
anderer Bestandteile des PCs enden. Auch Spiele, bei denen 
defekte Grafik oder falsche Farben angezeigt werden, las- 
sen sich in den meisten Fällen auf eine zu hohe Bus-Clock- 
Einstellung zurückführen. 

Um Windows in 256 Farben laufen zu lassen, benötigen Sie 
einen Treiber. Den sollten Sie beim Hersteller des PCs oder 
der Grafikkarte bekommen; neueren Windows-Versionen 
liegt ein SVGA-Treiber bei, der auf gängigen Grafikkarten 
256 Farben herbeizaubert. 



N. 



M 



ehr Stieles, weniger Knöpfe 

Um endlich mal die tollen Zwei-Spieler-Programme (z.B. 
NHL Hockey) zu nutzen, kaufte ich ein Y-Kafael, mit dem 
sich zwei Joysticks an einen Gameport anschließen lassen. 
Klappt alles wunderbar, nur die Joystickknöpfe 3 und 4 stel- 
len sich jetzt tot. Ist das Y-Kabel kaputt? 

(Thomas Monineus) / 

Des Rätsels Lösung ist ganz simpel: Es gibt pro Stick nur zwei 
Feuerknöpfe. Die vier Knöpfe des Gravis Gamepad setzen 
sich aus zwei Knöpfen von Stick 1 und den beiden Knöp- 
fen von Stick 2 zusammen. Wenn also vier Knöpfe genutzt 
werden, geht das nur mit einem Joystick; ansonsten müssen 
sich beide die Knöpfe redlich teilen. 



M 



ehr Speed, mehr Farben 

Ich habe vor kurzem in meinem BIOS Setup den »Bus- 
Clock« von CLK2/5 auf CLK2/2 umgestellt. Tatsächlich läuft 
jetzt alles schneller. Der Hersteller beharrt aber darauf, daß 
CLK2/5 die optimale Einstellung wäre. Ist das ein Druck- 
fehler? Außerdem habe ich ein Windows-Programm erwor- 
ben, welches nur mit 256 Farben arbeiten will. Wie kriege 
ich die Farben her? Meine DOS-Spiele laufen alle mit 256 
Farben. (Rene Klaus, Reiskirchen) 



loch mal WaveBlaster 

Mit den diversen Fix-Programmen von Creative Labs habe 
ich fast alle Midi-Spiele mit meinem WaveBlaster zum Lau- 
fen gekriegt. Nur Wing Commander weigert sich standhaft. 
(Malte Schmidt, Norderstedt) 

Wing Commander 1 gehört zu einer Handvoll Spielen, wel- 
che die Roland MT-32-Karte in einem »Smart Midi«-Modus 
ansprechen wollen. Den gibt es nur auf älteren Roland-Kar- 
ten und recht teuren Midi-Interfaces; auf den meisten Roland- 
kompatiblen Karten fehlt dieser Modus aber. Keine Angst, 
der Modus wird von kaum einem Programmierer mehr aus- 
genutzt. Neben Wing Commander ist Comanche das einzi- 
«ggg&Mgjt verbreitete Spiel mit Smart-Midi-Modus. 

Mm ahme Schnecke Local Bus 

Ich habe einen PC mit 40 MHz 486-Prozessor von AMD 
mit dem berühmten Vesa Local Bus. Nachdem mir beim 
ersten Austesten die Geschwindigkeit arg langsam vorkam, 
habe ich die VLB-Grafikkarte (eine von Euch empfohlene 
Hercules Dynamite) gegen eine alte ISA-Bus-Karte ausge- 
tauscht. Kein Witz: In DOS-Benchmarks war die ISA-Karte 
fast doppelt so schnell. Wie kann das angehen? 

(Roland Stötzel, Esslingen) 

Da muß was kaputt sein: Entweder ist der Local Bus im PC 
mit Jumpern falsch eingestellt, im Setup- Prag ramm gibt es 
eine Macke oder die Hauptplatine des PCs (vermutlich ein 
preiswerter Clone) hat einfach einen Produktionsfehler. Aus 
der Ferne läßt sich das nicht sagen. Wir können aus eigener 
Erfahrung nur bestätigen, daß der Local Bus schneller sein 
muß, als der ISA-Bus. 



>. 



B xtra? Pro? MPU? Oder was? 

Einfache Frage: Welche Sound-Galaxy-Karten sind denn 
nun mit dem Wave Power-Aufsatz für General-Midi-Spie- 
le zu gebrauchen? Wie ist das mit dem MPU -Interface? 
Kann man das notfalls nachkaufen? 

(Timo Märkte, Sipplingen) 

Nur die »Sound Galaxy Pro 16 EXTRA« hat ein eingebautes 
MPU-Interface, auf welches WaveBlaster, Wave Power und 
andere Wave- Aufsätze problemlos gesteckt werden können. 
Ältere Sound-Galaxy-Modelle haben zwar auch ein Midi- 
Interface und den passenden Stecker, aber eben keine MPU- 
Kompatibilität. Das MPU-Interface kann man nicht separat 
nachkaufen; die ganze Karte muß ausgewechselt werden. 
Alternative: Statt einer Wave-Aufsatzplatine kauft man eine 
ausgewachsene Midi-Soundkarte beispielsweise von 
Roland. Die brauchteinen eigenen Steckplatz und bringt ihr 
enes MPU-Interface mit. 



'as Mitsumi und das RAM 

Mein Mitsumi-CD-ROM ist ein wahrer Speicherfresser. Wie 
kriege ich mehr RAM? »Memmaker« nützt nichts! 

(Valentin Elias Held, Bonn) 

Der Mitsumi-T reiber hat eine Option, um die CD-ROM-Buf- 
ferspeicher in den XMS-Bereich des PCs zu legen. Die Opti- 
on heißt »/X« und ist innerhalb der CD-ROM-Treiber-Zeile 
in der CONFIG.SYS einzugeben. Mehr dazu steht im Mit- 
sumi-Handbuch. 

F%usgesperrt 

Ich habe das Paßwort meines PC-Setup-Programms ver- 
gessen. Jetzt kann ich nach dem Einbau von 4 MByte Zusatz- 
RAM diese nicht aktivieren. Wie komme ich an mein Setup? 
(Marco Stottrop, Essen) 

Das soll am besten ein Fachhändler machen. Die einfach- 
ste Methode wäre es, die Batterie im PC, die das CMOS- 
RAM (in dem auch das Paßwort steht) mit Strom versorgt, 
einfach abzuklemmen. Dabei gehen aber beispielsweise 
auch die Festplatten-Daten (Zahl der Köpfe, Tracks und Sek- 
toren) verloren. Wenn diese nicht im Handbuch des PCs 
oder auf der Festplatte selbst aufgedruckt stehen, kann das 
Suchen nach den richtigen Daten zu einer echten Odysee 
werden. Diese Arbeit läßt man besser von einem Fachmann 
ausführen. 

Das sollte anderen PC-Benutzern eine Lehre sein: Wenn der 
PC nicht öffentlich zugänglich ist, sondern nur bei Ihnen zu 
Hause steht, sollten Sie die Paßwort-Funktionen ausschalten. 

^■T D-Turbo mit Mode Zwo? 

In der Bedienungsanleitung meines CD-ROMs steht etwas 
von Mode 1 und Mode 2. Dieser Mode 2 ist dabei ein ganzes 
Eckchen schneller als der Erste. Bleibt nur die Frage: Wie 



aktiviere ich den, um dieses Tempo bei meinen CDs zu 
bekommen? (Andreas Mimz, Sigmarszell) 

Mode 2 ist keine Eigenschaft des CD-ROM-Laufwerkes, son- 
dern von Daten-CDs. Ein CD-ROM kann in zwei verschie- 
denen Modi beschrieben werden. Mode 2 verzichtet auf eine 
Reihe von Prüfsummen. Deswegen passen mehr Daten (bis 
zu 780 MByte) auf eine CD-ROM. Da sich die CD gleich 
schnell dreht, aber mehr Daten pro Umdrehung in den PC 
gelangen, sind CDs in diesem Modus schneller. Warum wird 
der Mode 2 dann nicht verwendet? Weil manche älteren 
CD-ROM-Laufwerke ihn nicht vertragen und weil die CD- 
ROMs wegen der fehlenden Prüfsummen sehr anfällig gegen 
auch kleinste Kratzer und Schrammen sind - Lesefehler 
wären auf diesen CDs keine Seltenheit. 



u 



nterbrechung für den Interrupt 



Ich will meine Soundblaster-Karte auf den IRQ7 umstellen, 
aber ein Testprogramm sagt mir, daß dieser schon vom 
Druckerport LPT1 belegt sei. Kann ich den trotzdem be- 
nutzen? (Philipp Austermann, Niesgrau) 

Auf den meisten PCs können sich Drucker und Soundbla- 
ster problemlos den Interrupt teilen. Allerdings darf man 
nicht gleichzeitig drucken und Sounds abspielen -was aber 
selten vorkommen dürfte. Auf manchen PCs gibt es ein Pro- 
blem: Wenn gedruckt wird, fühlt sich der Soundblaster auch 
angesprochen und macht einen Höllenlärm. Das Problem 
läßt sich manchmal durch Austausch der I/O-Karte beseiti- 
gen, auf der sich der Drucker-Anschluß befindet. Es gibt aber 
Fälle, bei denen auch dies zwecklos bleibt. Da heißt es dann: 
Einen anderen Interrupt suchen (Drucker vielleicht auf LPT2: 
umstellen) oder den Lautstärkeregler vor dem Drucken her- 
unterdrehen. 

IM eues DOS, neues Glück? 

Ich habe in einer anderen Fachzeitschrift gelesen, daß es 
ein neues DOS geben soll, das voll kompatibel, aber viel 
schneller wäre. Was bringt dieses geheimnisvolle PTS-DOS? 



(Valentin Elias Held, Bonn) 

Unserer Meinung nach gar 
nichts: Spiele werden durch 
ein neues DOS nicht schnel- 
ler, da sie ohnehin nicht auf 
DOS-Routinen zurückgrei- 
fen. Und mit den Worten 
»voll kompatibel« sollte 
man immer vorsichtig sein; 
selbst Microsoft hat zwi- 
schen einzelnen DOS-Ver- 
sionen schon mal Probleme, 
absolut kompatibel zu sich 
selbst zu bleiben. (bs) 



Brennt Ihnen eine Frage zu 
den Mysterien der PC-Technik 
auf der Zunge? Versiegt Ihre 
Spiele-Lust im Hardware- 
Frust? Schreiben Sie uns! Wir 
werden versuchen, Ihre Fra- 
gen in einer der nächsten Aus- 
gaben zu bea nrworten. 



Wir bitten um Verständnis, 
daß wir aus Zeitgründen 
keine individuellen Ratschlä- 
ge zusenden können. Bitte 
senden Sie also kein Rück- 
porto oder frankierte Rück- 
umschläge mit. 




Sie wollen Ihre 
Meinung über PC 
Player loswerden 
oder sich zu 
anderen Themen 
rund um den 
Computer äußern? 
Unsere Briefecke ist 
das richtige Forum: 
Schreiben Sie bitte an 
den DMV Verlag, Redak- 
tion PC Player, Gruber 
Str. 46 a, 85586 Poing. 



Wie war das mit der Tiefkühltruhe? 

Laßt Euch bloß nichts einreden; Eure Wertungsart ist genau 
richtig. Ihr habt, praktisch gesehen, das Spektrum der »guten« 
Wertungen vergrößert, so daß man sich schon ab 60 Punk- 
ten auf ein motivierendes Spiel verlassen kann. Die Folge ist 
eine viel differenziertere Bewertung der überdurchschnittli- 
chen Spiele, da sie sich jetzt nicht alle In den Siebzigern 
tummeln. Stimmen, die wollen, daß alles unter 70 Punkte 
auf Minimalstplatz reduziert wird, haben das wohl noch 
nicht durchschaut. 

Mein eigentliches Anliegen ist etwas anderes. Ich frage mich 
seit geraumer Zeit, was die Welt denn so sehr an den Lucas- 
Arts-Adventures findet. 
Das, was mich am mei- 
sten reizt, ist dort nicht 
vorhanden: Atmosphäre. 
Dagegen sollte man mal 
Sierra sehen. Spannende 
Stories, bombastische 
Sounds und haufenwei- 
se Atmosphäre garantie- 
ren mir dort bisher 
wesentlich mehr Spiel- 
spaß, als die ach so hoch 
gelobte Konkurrenz. Sicherlich, einige Rätsel bestehen nur 
daraus, Schlüssel in Schlösser zu stecken oder sein gesam- 
tes Fragenpotential auszuschöpfen. Aber welcher normale 
Mensch kauft sich ein Spiel, um die einmalige Gelegenheit 
zu nutzen, Hamster in Tiefkühltruhen einzufrieren oder 
(noch besser) sinnigerweise Matratzen mit Matratzen zu 
benutzen? (Tilmann Lindberg, Hamburg) 

OK, das Matratzen-Puzzle war nicht gerade der geistige 
Höhepunkt. Die Argumentation über die Atmosphäre ist hin- 
gegen zweischneidig: Der eine fühlt sich bei den etwas ern- 
steren Sierra-Geschichten besser autgehoben, aber viele fre- 
akige Naturen lieben LucasArts-Adventures gerade wegen 
solch bizarrer Einfälle wie dem Tiefkühltruhen-Hamster. 
Und im Rahmen der Handlungsgegebenheiten (Zeitreisen, 
etc.) war dieses Puzzle bemerkenswert logisch! 




Frühreife Tips und Tricks 

Da ich mit meinen 28 Jahren schon fast zu den Computer- 
Grufties gehöre, freue ich mich immer wieder über die PC 
Player, die offensichtlich die etwas älteren Spieler anspre- 
chen soll und sich im Stil, wie auch in der Aufmachung, 
deutlich von den anderen Spiele-Zeitschriften wohltuend 
abhebt. Ebenso gelungen finde ich Eure Tests, bei denen - 
wenn nötig - auch mit sachlicher Kritik nicht gespart wird. 
Die subjektiven Anmerkungen von Euch sind für meine Per- 
son oft noch ergiebiger als der rein sachliche Text, da hier 
der direkte Eindruck des Produktes sehr deutlich rüber- 
kommt. 

Auch wurde des öfteren die Rubrik Technik-Treff in ande- 
ren Leserbriefen in Frage gestellt. Ich bin jedoch der Mei- 
nung, daß gerade diese Rubrik und Eure Hardwaretips den 
nicht so versierten PC'lern gute Ratschläge bringen. Kritik 
möchte ich bei den Spieletips üben: Die Komplettlösungen 
werden von meinem Gesichtspunkt aus etwas zu früh ver- 
öffentlicht, ein oder zwei Monate später wäre möglicher- 
weise besser. (Markus Weller, St. Ingbert) 

Bei Spielelösungen gibt es den klassischen Konflikt zwischen 
mehreren Leseransprüchen: Dereine begehrtdringend einen 
erlösenden Tip, der andere hat das Programm noch gar nicht 
gekauft und will sich die Spannung erhalten. In diesem Fall 
hilft die harte Methode: Augen zu und weiterblättern. 

Was gibt's Neues? 

Ich habe gerade die PC Player 5/94 in der Hand 
und mit Genuß den Artikel »Ausschalten!« gele- 
sen. Zunächst möchte ich zustimmen, diese 
Sendungen hauen einen wirklich nicht vom 
Hocker. Jedoch denke ich, daß Ihr eine (wich- 
tige) Sendung vergessen habt. Es ist »NEUES - 
Die Computershow«, die monatlich unter der 
Woche um 19.30 Uhr in 3sat ausgestrahlt 
wird. Diese Sendung kann ich nur aufs wärm- 
ste empfehlen, einziger Nachteil: Sie läuft nur eine 
halbe Stunde lang. Dafür lohnt sich jede Minute. Hier wer- 
den aktuelle Infos rund um die Computerszene geboten. 
Zugegeben, für Spielefreaks wird diese Sendung nichts sein, 
da der 5piele-Corner vielleicht drei bis fünf Minuten dauert, 
jedoch bekommt man gute, kritische Infos. 

{Michael Gattmann, Lengerich) 

Danke für den TV-Tip. Langsam fällt es auf, daß die Pri- 
vatsender sich auf Kindergarten-Sendungen zu diesem The- 
men spezialisiert haben. Halbwegs vernünftige Programm- 
kost gedeiht anscheinend nur in öffentlich-rechtlichen Nie- 
derungen. 

Zu «lel, zu lang, zu wenig 

Ich lese Eure Zeitschrift schon seit der Ausgabe 3/93 und bin 
recht zufrieden. Ein paar Kleinigkeiten stören mich aller- 
dings: Wieso bekommt Evasive Action (Wertung: 41 Punk- 



Streit: Sierra 




) zwei Seiten und Corridor 7 {51 Punkte) nur 

, F1 wiederum auch zwei und nicht mehr? 

»Hall of Farne« ist auch nicht mehr so gut, 

wie es in den ersten paar Ausgaben war. 

Statt die richtigen Klassiker wie Wizardry 

7 oder Indianapolis 500 zu zeigen, testet 

Ihr Spiele, die sich im Bereich zwischen 70 

3 Punkten bewegen. Wo bleiben die Lösungen und Tips 

für diese Spiele? Apropos Lösungen: Ihr druckt sie viel zu 

früh ab, z.B. Ultima 8. 

Besonders gut fand ich in der Ausgabe 6/94 den Schach- 
spiele-Vergleich. Ihr solltet mehr solche Beiträge bringen. 
Wie wäre es mit Rennspielen, aber bitte mit einer über- 
sichtlichen Tabelle (Preis, Wertung, Anforderung, usw.) am 
Schluß. (Josip Knezevic, CH-Zürich) 

Wie lange ein Test wird, hängt natürlich in erster Linie von 
der Gesamtwertung ab. Entscheidend ist aber auch die Kom- 
plexität des Spiels: Fl ließ sich locker auf zwei Selten 
erklären; alles darüber wäre Geschwafel. Corridor 7 war ein 
typischer Fall von »mächtig schlicht« und ließ sich auf einer 
Seite gut abhandein. Der Vergleich mit Evasive Action hinkt 
etwas; diese Action-Simulation hatte nur eineinhalb und 
nicht zwei Seiten. 

Deine Kritik an der Hall of Farne kam bei uns an. Wie diese 
Ausgabe zeigt, stöbern wir jetzt vermehrt im Gruftbereich 
und lassen relativ neue Spiele außen vor. Auch der Wunsch 
nach Vergleichstests ist registriert. Letzten Monat waren Jet- 
Simulationen und Fußball dran; deine Rennspiel-Idee gehört 
zu den nächsten Kandidaten. 

Streitgespräch gefällig? 

Interessant wäre ein Gespräch mit Origin. Thema: Der Up- 
grade-Wahn und die unheilige Allianz mit Chip-Hersteller 
Intel. Geduldig haben viele Spieler aus meinem Bekann- 
tenkreis ihre Rechner den immer höher werdenden Stan- 
dardsangepaßt. Neue Spieltechnologie erfordert neue Hard- 
ware-Voraussetzungen, das leuchtet ein. Wer beim Kauf von 
Spielen keinerlei Beschränkung hinnehmen will, benötigt 
einen 486 DX2 mit CD-ROM. Für einen Rechner, der nur 
privat genutzt wird (Spiele, Textverarbeitung, vielleicht mal 
eine Datenbank), ist das eine recht teure Investition, aber 
die Gelegenheit erschien günstig, seinen PC erstmal für län- 
gere Zeit zukunftssicher zu machen. 
Dennoch mehren sich die Anzeichen dafür, daß Intel und 
Origin mehr wollen: Pentium für Spieler? Origin soll den 
Bogen nicht überspannen. Ich denke, viele Spieler sind nicht 
bereit, für zwei interaktive High-End-Spiele im Jahr noch 
mehr Geld in Hardware zu investieren. 
Eigentlich ist Euer kritisches Bewertungsschema schon ziem- 
lich oft gelobt worden. Man kann es nicht oft genug tun. Wer 
nur wenig Zeit zum Spielen hat, muß genau auswählen, was 
er kauft. Das ist jedoch ein unmögliches Unterfangen, wenn 
jedes Spiel mit einer interaktiven Einlage oder einem (hl 
würde sagen »schmumpfigen«) Videoclip das Prädikat »sehr 



gut« verpaßt bekommt. Die Unterscheidung zwischen Spiel- 
beschreibung und Meinung des Redakteurs ermöglicht es 
jedem, sich sein Urteil zu bilden. (Patrick Heuss, Tübingen) 

Ein »Pentium-oniy«~Spiel ist derzeit nicht in Sicht; Origin hat 
den Blick für die Realitäten noch nicht gänzlich verloren. 
Von unseren Redakteuren ist derzeit auch niemand gewillt, 
seinen Privat-486er einzumotten. Immer schön abwarten - 
und zugucken, wie die Hardware-Preise rutschen. 

Wertungs-Assault 

Da Ihr ansonsten sehr respektable Spieletests publiziert, 
wundert es mich, daß Ihr dem allgemeinen Jubel um Rebe! 
Assault eingestimmt seit. Nachdem ich es gekauft habe, 
mußte ich feststellen, daß es spielerisch ein paar nette Actio n- 
Effekte aufzuweisen hatte, aber das war's auch schon. Die 
völlig fehlende Bewegungsfreiheit degradiert es für mich zu 
einem ganz normalen Arcade-Spiel, bei dem eben nur 
zusätzlich ein festgelegter Film im Hintergrund abläuft. Das 
ist ja auch nicht völlig zu verdammen - aber 91 Punkte? 
Mal ehrlich: Macht es wirklich so viel Spaß, wenn man zum 
x-ten mal auf dem immer gleichen Rundflug um den Wal- 
ker Prozentpunkte dezimieren muß? Oder man seine Spiel- 
figur zigmal die selben Soldaten abschießen läßt? Müssen 
größere Actionspiele noch so sein? 

(Markus Bley, Göttingen) 

Natürlich hat Rebe! Assault seine Limitationen, aber vor 
denen hatten wir auch im Test gewarnt. Zur hohen Wertung 
stehen wir nach wie vor; das Spielgefühl ist einfach klasse. 
Gewisse Wiederholungen lassen sich bei Actionspieien nie 
gänzlich vermeiden. 

Her mit der 100 

Welche Anforderungen muß ein Spiel erfüllen, um bei Euch 
1 00 Punkte zu erreichen? Ich finde, daß z.B. »Indiana Jones 
and the Fate of Atlantis« 100 verdient hätte. Es ist das beste 
Adventure zur Zeit. Es besitzt spitzen Grafik, tolle Story, 
schöne Rätsel, guten Humor, was will man mehr? »Sam & 
Max« und »The Day of the Tentacle« sind zwar ebenfalls 
Spitzen programme, aber doch irgendwie keine reinrassigen 
Adventures wie Indy, erhalten aber mehr Punkte. 
Gibt es von Indy 4 eine CD-ROM-Version mit vollständig 
deutscher Sprachausgabe, eine sogenannte Talkie-Version? 
In den Läden finde ich immer nur die englische Version. 
Wenn ja, wo bekommt ich sie? (Tom Kinski, Schkeuditz) 

Schlechte Nachricht vorneweg: Von Indy gibt es nur das 
englischsprachige Talkie-CD-ROM. Eine Synchronisation ist 
nicht geplant. Die einzigen LucasArts-Adventures mit kom- 
plett deutscher Sprachausgabe sind derzeit Day of the 
Tentacle und Sam & Max. 

1 00 Punkte könnte nur ein perfektes Spiel erhalten, das jedem 
gefällt und nie langweilig wird. Ob es so etwas jemals geben 
wird? 



IN DER MACHE 



♦ SUCHEN OHNE FLUCHEN 

Wer blättert denn noch im Filofax? Elektronische 
Organiser erobern den Windows- Desktop. Word Per- 
fect stellt mit Info Central ein besonders putziges 
Exemplar vor. Dank (nodularer Datenbestände merkt 
sich das Programm nicht nur Omas Geburtstag, 
sondern läßt sich auch zum Reiseplaner oder 
Restaurantführer auFrüsten. 




♦ ERLÖSUNG, WIE GERUFEN 

Schnell gelöst ist halb gewonnen: Wir lassen Sie bei 
aktuellen Spielen nicht im Stich und fahren wie 
gewohnt eine doppelte Portion handfester Tips auf. 





Als verführerischer Kom- 
promiß zwischen 
Heimanwender- 
Ansprüchen und 
Bezahlbarkeit haben 
sich Farb- 
Tintenstrahl- 
drucker erwie- 
sen. Schon für 
unter 1000 Mark 
gibt es schnufflge Marken- 
geräte, mit denen sich « 
ebenso bunte \ 
gestochen scharfe Resultate erzielen lassen. 
PC Player stellt neue Drucker vor, empfiehlt passende 
Fun-Software und analysiert die Folgekosten der 
Tintenstrahl-Generation. 

► AUF HOHER SEE 

Immer Sorgen mit dem Nachwuchs: Da baut man 
mühsam sein Kaufmanns-Imperium auf, doch welches der 
Kinder soll den Laden später mal übernehmen? Ascon, 
seitdem »Patrizier« versiert bei mittelalterlichen 
Wirtschafts-Simulationen, gibt einem Klassiker neuen 
Drive. Ein berühmt-berüchtigtes Programm der 80er Jahre 
soll grafisch und spielerisch verbessert für Furore sorgen. 
Hanse - Die Expedition lockt im Vorfeld mit 
schnieken Super-VGA-Bildern. Wie es um die inneren 
Werte bestellt ist, sagt unser Test im nächsten Heft. 



PC PLAYER 

9/94 

erscheint am 

10. August 



All dies und viele weitere Spiele- 
tests, Tips, News und features 
rund ums PC-Entertainment war- 
ten in vier Wothen auf Sie. 




Alles, nur kein Mauspad 

Was ist das blaue Ding da auf dem Foto? Wir 
dürfen aus der Pressemitteilung von Hersteller 
Logic 3 (übersetzt) zitieren: 

Es ist ein ENenbogenschoner... 
wenn Sie darauf stehen oder 
sitzen, werden Sie größer... 
es ist ein Ventilator... es ist 
neludo-Matte für Hamster... es 
ist ein Fußabtreter für sehr kleine Füße... es ist 
ein Hot-Dog-H alter... es ist eine Seite aus einem 
sehr dicken Buch... es ist nicht eßbar...« 



ie, Chef von Spectrum 
' Holobyte und Microprose, bei einer 

Pressekonferenz in München: 
»The lypical Multimedia-Applicalion is 

what we call Spinachware. 
Everybody says it's good for you, but 
nobody likes lo eal it. We'd rather 
do enciling games.» 
(»Die typischen Multimedia- 
Anwendungen sind wie Spinat: 
Jeder sagt, es sei gut für dich, aber 
keiner mag ihn essen. 




Geldene Ananas 

Computerspiele-Anleitungen sind immer wie- 
derein Quell unfreiwilliger Komik. Diesmal hat 
es »World Cup USA 94« von U.S. Gold er- 
wischt. Die witzigsten Formulierungen haben 
wir für Sie kondensiert: 

■ »Jeder kennt Fußball. In Amerika heißt es 
Soccer,denn Fußball ist dort eine ganz ande- 
re Sportart. Glücklicherweise gibt es bei uns 
nur eine Art Fußball und die kennt fast jeder.« 
»...um diesen mit Kopf oder Fuß ins gegne- 
rische Tor zu werfen.« 

■ »In der Pause wird das Feld gewechselt.« 

■ »Ein Computer mit 16 MBytes RAM-Spei- 
cherkapazität kann schnell über unzurei- 
chende Speicherkapazität verfügen.« 
»Stellen Sie einen solchen zusätzlichen Fest- 
speicher her, indem Sie eine leere Diskette 
in das A-Laufwerk einlegen.« 

■ »Wenn Sie eine nachgemachte Soundkarte 
benutzen, kann dies die Resultate beein- 
trächtigen.« 



WITZ DES MONATS 



FRAGE: Wieviele Mitarbeiter einer Computer- 
Hotline benötigt man, um eine Glühbirne aus- 
zuwechseln? 

ANTWORT: Gar keinen. »Sind Sie sicher, daß die 
Glühbirne kaputt ist? Unsere hier arbeitet ein- 
wandfrei. Das muß also an Ihrer Konfigurati- 
on liegen. Haben Sie es schon mal mit einer 
nackten Fassung versucht? Montieren Sie den 
Lampenschirm ab, wir geben keine Garantie, 
daß es auch mit dem Schirm läuft, da haben 
andere Benutzer auch schon Probleme 
gehabt...« 



»U.S. Gold übernimmt keine Garantie (...) was dieses 
Material angeht, seine Qualität, Verkauf! ichkeit oder Eig- 
nung für jede Art von Zweck.« 



SENSATION'- 



DAS TV-MODEM 




Ein spannender Artikel in der Zeitschrift «DOS« zum Thema: 
PC-Spiele am Fernseher. Ein neuer Konverter macht's mög- 
lich. Nur - das Gerät auf dem Bild sieht verdächtig wie ein 
Modem der Firma Pearl aus. Ob man den Fernseher über 
eine Telefonleitung an den PC anschließen muß? 

Return te Sender 

Eigentlich ist es ja zu begrüßen, daß die Firma Verbatim 
kostenlose, aufwendige Computer-Camps für 10- bis 12- 
jährige durchführt. Bloß beim Versand der Pressemitteilung 
sollte man etwas vorsichtiger sein. Oder glauben Sie, daß 
folgender Satz in der Einladung uns motiviert, lange Berich- 
te über das Camp zu schreiben: »Als positive Wirkung der 
Camps erhofft sich Verbatim auch, daß die Kids aus eige- 
nem Antrieb weg von umstrittenen PC-Games hin zur ernst- 
haften Beschäftigung mit dem Computer tendieren.«? (bs) 



■CTiTTUIBII 







Scenery CD 
'Das Erbe des Titan 1 



Neue Introsequenzen 

Beschleunigter Computergegner 

Die Scenery CD integriert sich in 
Ihre Battle Isle 2 Umgebung und 
erweitert dos bereits vorhandene 
Battle Isle 2 Hauptprogramm. 

16 neue Computerkarten 

1.0 Mehrspielerkarten 

50 neue Zwischensequenzen 

Sechs weitere neue Einheiten 

Erweiterte Musik 

Scenery CD benötigt 
ca. 550k Hauptspeicher 

Komplett in Deutsch! 

Empfohlener Nferkaufspreis 69,95 DM 





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0208 / 450 88 99 unser kostenk 



Straßer und im Pai 




EppinghoferSlr. 150 
4.5468 Mülheim an der Rur 



© 1 994 by Bkie Byte 
Text, Grafik, Verpackui 
1 ' n, Handbuch und 



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II 



CITY 2000 



r E CITY 91 



SIN CITY 2000 steh! seil Februar 1094 auf Platz 1 0er Media Control Charts * und wird jetzt sogar 

noch spannender 



Denn für die unangefochlene Nr. 1 der Simulationen unter den Computerspielen 
gibt es letzt die Erweiterung auf die Sie gewartet haben 



&M/A 






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1 10 neue, spannende Szenarien 

• Vulbanausbrücbe. Explosionen. Gropfeuer 

• Katastrophen in echten Städten wie 
New Vorh oder San Francisco 

Wird direhr ins Szenario-Menü geladen 






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Riesige UFOs versuchen Ihre Smt 
dem Erdboden gleichzumachen 



Reuen Sie Ihre Shidl vor den 
verheerenden Folgen eines 
Vitlkiinutisbruchs. 



HotLine 

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